5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【シーン】新世代システム運用スレ【ハンドアウト】

1 :NPCさん:03/10/19 23:44 ID:jte/9SXD
このスレは、近年の国産TRPGにおいて誕生した既存のものにはなかったルールシステムの運用の相談やノウハウの交換を行うスレです。
現状、FEAR社製品において扱われている「セッションハンドアウト」や「シーン制」の論議が主ですが、上記内容に即していればそれにこだわる必要はありません。

ルールや語句の正しい意味に関する議論はスレ違いなので、スタンダードスレ等でお願いします。

前スレ
◆シーン制シナリオの作り方/動かし方 Scene.2◆
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1028835433/

関連スレ等は>>3-5くらいな予感。

2 :1:03/10/19 23:51 ID:???
初スレ立てでつ。がんばります。

それでは、関連スレ貼らせていただきます。
間違い等ありましたら訂正よろしくです。

3 :NPCさん:03/10/20 00:01 ID:???
スレたておつ〜

4 :1:03/10/20 00:01 ID:???
関連スレ
マスタリング技術交換スレ その8
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1063636648/
プレイヤーの技術をも〜っと高めよう BOOK3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062041366/

5 :パペッチポー:03/10/20 08:19 ID:???
>1
乙です。

作品スレにもネタフリされてたけど、マスタリングスレで語られた
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1063636648/926
汎用ハンドアウト例文集のようなモノがあれば、
ハンドアウト導入がマンドクセって人にも有用になるんではなかろうか?
と思う次第。

天羅零の天上天下にあった「零幕アーキタイプ」を参考につらつらと考えてみましょう。

6 :NPCさん:03/10/20 18:16 ID:???
ハンドアウトで、柊や司を不幸キャラに弄り回すきくたけマスタリング恐るべし。
ハンドアウトでギャグをやってもいいんだよね?

7 :スペクレ:03/10/20 18:21 ID:???
>6
 まず、その「ギャグ・ハンドアウト」が許されるメンバーか、
否かの確認をされる方が良いでしょう。

 滑ったギャグは寒々しいですので…

8 :パペッチポー:03/10/20 18:35 ID:???
俺カックEイズムなPLにそういう演出ふると、
「えー、俺のキャラはそういう感じじゃないんで…」
とか、変な拒絶されるしなぁ…。

   [ハンドアウト絡みじゃないけど、体験談]

ともあれ、ハンドアウトに仕込みを入れるなら、適性を見極めるのは重要と思われ。

9 :B・T・R:03/10/20 19:15 ID:???
>>1
乙ー。

>>6
コンベじゃ難しいかもな。

10 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/10/20 22:16 ID:???
>>1
スレ立て乙ー。

>>5
ええと、拙者がやるとシナリオまで書いちゃうので他の人頼むでゴザるよー(笑)

>>6
カジュアルプレイならガンガンやるべし。

11 :NPCさん:03/10/20 23:04 ID:???
>>5
システム事に違う物ができると思うがどうか?
むしろそれは各スレでやるべきでは?

12 :NPCさん:03/10/21 02:20 ID:???
ダブルクロスのリプレイ2巻の巻末に、
ハンドアウトとか、ダブルクロスのシナリオ作成の詳しい解説が載ってたよ。

13 :NPCさん:03/10/21 03:28 ID:???
先日ダブルクロスをやったのですが、自分の登場しないシーンで
PCは自分の見ていないことを知らないべきだといって眠っている
プレイヤーがいたのですが、彼にどう説明したらよかったのでしょうか?
その時は「頼むからプレイヤーとPCの区別ぐらいつけてくれ」といったのですが。

14 :NPCさん:03/10/21 03:31 ID:???
マスタリング技術の領域では無いかと思うよ。
愚痴りたいなら困ったちゃん。

15 :オレたち憑神族:03/10/21 04:43 ID:???
乙ー

>>5に繋がる話か解らんけど。
ハンドアウトに何を書けばいいんだろう。て事も考えてはどうだろうか。

や、推奨クラスとかコネとかもそうだけど、テキストの方にどのような情報を入れるべきか。てのはまだ確立していない、と思う。(む?GFでえんどーちんが書いたかな?NWかALSで)
自分で自覚して書いている部分、自覚してない部分をここで再確認しておくのもいいのでは。
で、ここから「汎用ハンドアウト例文集(仮)」(あるいはテンプレートか)へと繋がるのでは。

ではまずはオレから。オレが自覚して書く様にしているのは。
・仕事の内容
・コネとの関係
・上2つとからんで、PLのモチベーションとなる単語、情報
かなあ。文体はゲームによりけりで、煮つまっている事もあれば、サラリと書く事もある。いじょ。

16 :NPCさん:03/10/21 07:15 ID:???
>>15
・望んでいる立ち居地(立場)

17 :NPCさん:03/10/21 13:13 ID:???
物語形式のハンドアウトって書いたこと無いな。
・PCのポジション
・PCの目的
・コネ
くらいしか。

18 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/10/21 16:06 ID:???
>>13
「このゲームは皆で物語を作るゲームでゴザるし、自分が出ていないシーンでも役者である貴女には
登場すべきかどうか判断する義務がゴザるのです。ちゃんと他のシーンを見るようにしてくだされ。
それがイヤだというなら、卓から出てゆけ、と命じる次第でゴザるよ」

>>15
ええと、シナリオ中に出てくる固有名詞をできるだけ書く。
んで、あとは何かもう徹底的にオモシロげなことを書く方角で。
拙者のシナリオは固有名詞が発音しづらいので、固有名詞メモとしてハンドアウトを活用してゴザるよー。

あとはまぁ、音読したときの音韻をトチラないこと。200文字を越えないようにすること(それ以上の内
容は覚えられない。印刷したときの見栄えを考えて文字を配置すること。難読文字は入れないこと。
くらいでゴザるかね。

19 :NPCさん:03/10/21 16:46 ID:???
>>13
そのプレイヤーは「プレイヤーとPCの区別」をちゃんと付けている。
『プレイヤーである俺は同席しているが、PCはここにいない。だからここで起きていることは知らない』とね。

『ダブルクロスではプレイヤーがPCの知らないことを知っていてもいいんだよ』と教えよう。

20 :NPCさん:03/10/21 18:21 ID:???
>>19
区別がついてないから、PL知識とPC知識を同じにしたがってるんだろう?(ワラ
「プレイヤーである俺は同席しているが、PCはここにいない。だから同席してないように寝ていよう」
ってんだから。
悪いけど、ただのアフォだと思うw

21 :スペクレ:03/10/21 18:30 ID:???
最近、FEAR系のGMをする場合、ハンドアウトの本文は
4〜5行位にまとめる様にしました。

 大体、ワードで一枚辺りに4人分が収まる様に書いてます。
(ハッタリさんも言っておられたが、その辺がPLの限界みたい〉

22 :NPCさん:03/10/21 18:59 ID:???
>>20
区別はしてるさ。
使い分けが出来ないんだろ。

23 :NP℃さん ◆niaJ1OnVVc :03/10/22 00:08 ID:???
>>13が問題にしているPLがどんな人かは
ちょっと情報量が少ないのではっきりとは言えないけど
まあマスタリング的対策を思いついたままにつらつらと。

※PCとPLの人格を分けて考えていないので、PCがいない場面の情報は聞くべきでないと考えている場合
メタゲーム的な情報交換を嫌うタイプ。情報収集はPC同士の勝負だと考えてたりするっぽい。この場合は
>「ダブルクロスはセッションを成功させるのもひとつの勝利ですよ」と囁く。

※自分以外のストーリー進行にあまり興味がない
自キャラにのみ集中してしまう性格。
>「ダブルクロスはPLのみ知ってる情報を上手く利用する事で
  一見関係ない場面に登場して事件の違う面を劇的に知る事も可能ですよ」と囁く。

※理由をつけて寝てしまいたいほどそのセッションが退屈、あるいは寝不足
セッションと睡眠を天秤に掛けると、セッションが軽過ぎるか睡眠が重過ぎるか。
>適当なところで休憩を入れ、該当PLと話し合ってみる。場合によっては外れてもらうのも選択肢。

24 :オレたち憑神族:03/10/22 04:40 ID:???
>>16
超重要。つか絶対必要。完全胴衣

>>17
多分PLからの質問に答える形で口頭で説明するんだろうな。やっている事は同じだと思うよ。
ただオレは「物語のように映画の予告編のようにちゃんと書いてある文章を読み上げると盛り上がるPLが多い」と思い込んでいるだけだから。

>>18
忍者のハンドアウトが面白いのは知ってるw
オモシロ単語や文章でPLを押し切る。て感じかなあ。あるいは質問(ツッコミと読む)を誘う呼び水だろうか。
ああ、読み上げ易い工夫も必要だよなあ。

>>21
オレはルーズリーフ1枚分としているけど。同じようなもんか。

ハンドアウトの中身は>>17が一番シンプルな形かなあ。あえて言うなら
・PCのポジション(ゲーム面/ドラマ面)
とするか。ドラマ面。という言葉が微妙だが。
むう、もう少し練ってみよう。

25 :NPCさん:03/10/24 15:49 ID:???
>>15
a:シナリオ全体に対するモチベーションを方向付ける遠因(近因でも可)
b:オープニング明けの行動とモチベーションを方向付ける近因
c:PCの背景(立ち位置)
ってな感じかなぁ。
項目分けするんじゃなくて、内容的にこれらを含んでいるかどうかだが。
「○○戦役で一緒に戦った戦友××に△△を調べてくれと依頼される」
とかなら、全部含んでいる感じ。
a:「○○戦役」や「NPC××」に関係する事件に関わろうとする方向
b:「△△」に関する調査(=行動指針)依頼(=モチべーション)
c:「○○戦役」帰りで「NPC××」の戦友、調査を請け負える職業等
とか。例に過ぎないので濃さも量も足りないけど。

bに関してはオープニングで説明でもいいわけだが、
固有名詞忘れるとなんなんで。

26 :オレたち憑神族:03/10/25 04:11 ID:???
>>25
いい感じだな。わかりやすい。なんかこの辺でハンドアウトに何を書くか。てのは決まりそうだな。

でだ、この中の1つ「立ち位置」てのがどこまで含むか、ゲームやシナリオによって変わるんだよな。
「シナリオクリアに必要な能力」と「物語的な立ち位置」てやつ。
能力に関しては推奨クラスとかで構わないけど、物語的な方は・・・。
PC番号を付けるのが簡単か。そっか。

27 :25:03/10/25 11:33 ID:???
>能力に関しては推奨クラスとかで構わないけど、物語的な方は・・・。
物語再現を押し進めようと言う方向性の場合、
物語的立ち位置をクラスのように分けるってのもアリかもね。
スタンスと呼ぶか。

N◎VAのスタイルなんかが参考になるかと。あれは実のところ立ち位置も含む。
カブトは他人を守らなきゃならないし、フェイトは真実を探求しなきゃならない。
みたいな。スタイル=能力だけではないのだな。

28 :NPCさん:03/10/26 09:00 ID:???
>>27
スタンス……熱血専用?

29 :6兄さん:03/10/28 22:04 ID:???
それだ! ていうかPCの性格を何故入れない?
物語にどう関わるかはそのPCの性格こそ重要だろうに。
性格が無いと方向性を決めるのに躊躇する。
ハンドアウト見て決めた性格が物語に合わない事もあるからだ。

熱血専用はその点を既にクリアしていたのだッ!

30 :NPCさん:03/10/29 01:15 ID:???
求められている立ち位置さえわかれば、囚われの少女を助けるのに
全身全霊で助けようが、渋々助けようが、モノのついでで助けようが、
ビジネスライクに助けようが、あまり問題はないからだ。
「暗殺者をやれ」という言葉はゴルゴ13から天プレイまで全てを許容する。

まあ、ぶっちゃけ縛りすぎても問題なので「あそび」の部分があっても良いと思う。

31 :6兄さん:03/10/29 07:17 ID:???
おお、同志30! 違うのだ!
求められている立ち位置が分かるのは、シナリオがばらされている時だ!
もし・・・シナリオにどんでん返しが仕掛けられていた場合、
「どうみてもコイツ助けるの不自然だな・・・」
という事態があり得る! GMとPLの感覚は違うのだ!
性向を決めていない場合はその違いが強く出る! んじゃないかなぁ。

まあ、ぶっちゃけシナリオばらされると冷めるし、
「あそび」をキャラメイクよりプレイに置いてるだけだと思う。

32 :反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/10/29 15:19 ID:DxjT7Tmf
ダーリン・・・ (*◇Д``》 /ヽァ/ヽァ

33 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/10/29 16:49 ID:???
>>31
うむ。そのため、アクトトレーラー/今回予告でネタをぶっちゃけることが推奨されてんでゴザるよー。

34 :25:03/10/29 17:25 ID:???
>もし・・・シナリオにどんでん返しが仕掛けられていた場合、
>「どうみてもコイツ助けるの不自然だな・・・」
>という事態があり得る!
えーっと「最初は助けるべきに見えたNPCが、実は助けちゃいけなかった」
つーどんでん返しですかな?
……その場合、不自然だと思われた段階ですでにネタバレちっくですが。

>「あそび」をキャラメイクよりプレイに置いてるだけだと思う。
そのキャラでプレイするんだから、キャラを縛ったらプレイも縛られないか?

つか、俺の言ってる「方向づける因」は、キャラの性格も含むのだがな。
しかし、性格で方向付けるやり方もあれば、事象で方向付けるやり方もある。
キャラの性格こそ重要とは言えないと思うが。
おまけに解釈が曖昧になる点と、30の様な反発が出るという欠点もアリ。


35 :NPCさん:03/10/29 17:27 ID:???
加えて、我々はハンドアウトだけでなく、セッションを進める奨める中で、
「求められている立ち位置」を確認していくことが出来る。
本当に「どう見ても不自然」なら仕方がないが、卓全員の脳みそ振り絞って考えれば、
「どうにか見れば自然と言えなくもない」ぐらいにはすり合わせることが出来る!
ハンドアウトを受け入れる姿勢を持った人間ならば、それぐらいの心構えはあってもバチはあたるまい。

36 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/10/29 17:31 ID:???
まぁ、立ち位置調整についてはライフパスやコネクション決定表振ってるときに、
GMなりRLなりが「あ、これは今回のシナリオには合わないのだ」とか言うようにすると、
割と素直に誘導できて楽でゴザるよー。

37 :NPCさん:03/10/29 19:17 ID:???
シーン制でちょっと相談。いくら時間枠や空間枠に捕われないからって、
やっぱり時間軸遡ったり一気に場面が飛ぶと初心者はついて来られないんだよね。

友人がN◎VA好きなんだけど、やたら「時間や空間は気にしなくていい」と言って
シーンの時間を前後したり空間を飛ばしたりするんだわ。
しかし、フックイベントが起きてからその前にシーンを遡らせて
フックイベントに関わるゲストからフックイベントを起こす力を奪う
(例えば≪完全偽装≫でアドレスを消してしまうとか)んで
アクトの過半数が辻褄合わせのみに終始して遊びにくい事この上ないんです。

なんとかなりませんかね?

38 :NPCさん:03/10/29 19:27 ID:???
それは運用する人間の側の問題なので
システム的にはいかんともしがたい。

39 :NPCさん:03/10/29 19:34 ID:???
>37
シーン制の「時間や空間を飛ばしてよいってのは」正しくは
「それでシナリオの運用に支障が起きない限り、シナリオに何の意味もない時間や空間を」
って部分が省略されているぞ。

40 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/10/29 19:35 ID:???
>>37
そも、その友人氏とゆーのがRLなのかPLなのかで違うんじゃゴザらんかなぁ。

GMであれPLであれ、まぁ友人なら話せばわかるんじゃゴザらんですか。

41 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/10/29 19:36 ID:???
>>39
むに? カブトワリSSSとかグラディウスSSSとかブレカナ附属の二本目とかでは
時間も空間も飛びまくっているので、それ自体はベツに構わないんじゃねぇかと思うんでゴザるけど。

42 :NPCさん:03/10/29 19:43 ID:???
つじつま合わせの話だね。

43 :6兄さん:03/10/29 19:44 ID:???
分かりにくいのが不味いんでしょ。時間軸だけは従うよう勧めよう。

44 :バサラ凶:03/10/29 19:55 ID:???
>>37
フックイベントが起きてから、遡ってそれが起きないようにしているんだよな?
と言うことはRLじゃないな。
なら君がRLなら却下しろ。以上。
楽しいアクト進行の邪魔になるなら認めるべきではない。

45 :人数(略):03/10/29 20:01 ID:???
>>37
っつーか、セッションで確定したシーンを書き換えるのは、シーン制じゃないだろw

それをヤルなら、もう少しシナリオ側に仕掛けが居るし、そのシーンをプレイするかどうかもPLレベルで判断するコトじゃないしね。
NPCもGMシーンでさらに時間を遡れば、イイカンジの泥仕合が楽しめそうだな。

46 :NPCさん:03/10/29 20:09 ID:???
バックトゥザフィーチャー。

47 :NPCさん:03/10/29 20:18 ID:???
PLにそんな権限ねーだろ。
時間を勝手に巻き戻せるなら、なんでも出来ちゃうじゃねーか。
漏れなら、事件の真相がわかった段階で、
速攻で事件が起きなかったことにしちゃうわよ。平和万歳。
え? PCはそんなこと知らない? ナニいってんだ、偶然だよ偶然。

RLなら、自分のシナリオを自分で破壊してるただのバカですな。
時間モノのSFでも呼んで勉強しる。

48 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/10/29 20:50 ID:???
そうか、PL主導シーンで過去を《完全偽装》すれば平行世界ものが出来るのか!
いいアイデアを拾ったので大喜びしてみる拙者。

(気にせず続けてください)

49 :NPCさん:03/10/29 21:00 ID:???
時間軸をRL-PLレベルでいじって矛盾が出たのを平行世界だと言い張るわけ?
PC自体は時空移動してないからなぁ……あ、量子の多重世界解釈ならアリだな。
「過去は無数にあり、我々が見ていたのは過去の可能性のひとつに過ぎないのです」

(気にせず続けてください)

50 :NPCさん:03/10/29 21:17 ID:???
プリズマティカリゼーションが出来るな

【やりたいのか?】

51 :NPCさん:03/10/29 21:57 ID:???
クロノアイズは出来ないかな?

【よくわかってない】

52 :NPCさん:03/10/29 23:50 ID:???
EVEシリーズも余裕だね

【元々余裕だろ】

53 :NPCさん:03/10/30 00:42 ID:???
世界の果てで愛を歌う少女YU-NOも1アクトで出来るさ!

【せめて前後編にしなさい】

54 :NPCさん:03/10/30 01:06 ID:???
エクソダス・ギルティーは……

【やらんでいい】

55 :NPCさん:03/10/30 01:18 ID:???
>>48
>そうか、PL主導シーンで過去を《完全偽装》すれば平行世界ものが出来るのか!
>いいアイデアを拾ったので大喜びしてみる拙者。
まあ、ディックのユービック辺りがそんな感じだが。
1969年に邦訳されてるな。
TRPGでもやっと34年遅れの表現ができるようになったというわけだ

56 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/10/30 01:43 ID:???
>>55
うむ。ディックだって荘子からだいたい二千年遅れなんだからちっちゃいちっちゃい。

57 :NPCさん:03/10/30 01:46 ID:???
>>55
ディックは間違いなく天才だからな。
他人のアイデアを借りてケチつけるだけの凡人とは違うよなあ。流石ディック。

58 :ドルフ・レーゲン:03/10/30 01:52 ID:???
プリズマだったら漏れもやりてーです。
カオス。混dだね。

59 :NPCさん:03/10/30 03:03 ID:???
「時間や空間は気にしなくていい」ってのは、
前のシーンとの距離や時間が、今回のシーン登場の障害にはならない。
程度の意味だと思ってた。

勿論、意図的に時間軸を逆行するシーン演出は有りだと思うけど。

60 :オレたち憑神族:03/10/30 05:54 ID:???
今回のは(くだんの彼をPLと仮定しての話だが)「シーンはPLの宣言で作られる」これを悪用された例だな。素直に驚いた。
確かにルールとしては間違ってはいない、が、周りが楽しくは無くなる可能性が高いので「禁じ手」とするかなあ。
・・・そうすると彼はフックイベントを起こさせないように動いてしまうだろうか。まあこれは別の話で。

そうではなく、GMがちゃんと考えて時間軸を移動させるのは楽しいよな。
OPでPCが全滅。その前に何があったかをミドルで展開。クライマックスでの動きいかんでどれくらい、いい死に様になれるかが決まる。とか、天羅チックに。

でだ、シーン制だからこその仕掛けでうまくいった例を聞いてみたのだけど。
自我自賛推奨でw他薦可。

61 :NPCさん:03/10/30 06:21 ID:???
時間は可逆でも、歴史は不可逆。
起こってしまったことはもう覆せない。

62 :NPCさん:03/10/30 06:27 ID:???
スターオーシャンTRPGで搭載されるらしい
セーブ=リセット=ロードのシステムはどうなんだろう。

63 :NPCさん:03/10/30 06:33 ID:???
たしかドラゴンマークにもセーブ機能があったとおもうが、あれはどうだった?

64 :NPCさん:03/10/30 07:06 ID:???
>>55
お前の中では、ハッタリくん=TRPGなんだな。

65 :NPCさん:03/10/30 07:25 ID:???
  /⌒\
 (    )
 |   |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 |   |< 俺の中ではTRPG=セクースだよ!
 ( ・∀・)  \________
  )   (
 (__Y_)

66 :NPCさん:03/10/30 08:19 ID:???
オナニーもおおいと思うよ

67 :ドルフ・レーゲン:03/10/30 18:25 ID:???
TRPG=セクースとは言いえて妙カモネー
なんてゆうかその、アレですよ。快楽を与え合うというか。
TCG=格闘技、TRPG=セクース。この辺の感覚は「バキSAGA」みたいな。

オナーニも多いってのも当たってるカモネー

68 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/10/30 19:11 ID:???
つまり、

拙者=セックス=オナニー=TRPG。

(思い当たる節が多々あるらしいので退場)

69 :NPCさん:03/10/30 22:01 ID:???
つまりハッタリ氏は皆のオナペット兼公衆b(ガチャツー

70 :NPCさん:03/10/31 13:57 ID:???
>>69
キモ

71 :NPCさん:03/10/31 14:15 ID:???
ならばハッタリ君を萌え擬人化してしまえば良い。

「ポジティブシンキングなくの一娘」(実はふたなり)あたりはどうか。

72 :NPCさん:03/10/31 15:15 ID:???
ええい、ハァハァスレか地下スレでやれ!

73 :NPCさん:03/10/31 17:14 ID:???
>>71
かつての天羅隔離スレで激しくガイシュツ。

74 :NPCさん:03/11/01 00:46 ID:???
2〜3日前のマスタリングスレとこのスレの状況を見比べると、やっぱりこのスレはマスタリングスレに統合で良かったと思う。
今から削除以来出さんか?

75 :NPCさん:03/11/01 00:49 ID:???
スレ立て人が責任もって盛り上げてくれるさ!

76 :NPCさん:03/11/01 11:08 ID:???
スレ立て人はどこへ行った?

77 :NPCさん:03/11/09 21:14 ID:???
氏んだw

78 :アレ:03/11/09 21:20 ID:???
正直ハンドアウトは自分がマスターやる時は使わないなぁ。
マンドクセだし皆勝手に好きなPCやれば? とか思うし。

79 :NPCさん:03/11/09 22:53 ID:???
http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/TRPGFREE.html

安土桃山時代の方が書きこまれています。

まだこういう人がいるんだから、このスレも必要ですねw

80 :NPCさん:03/11/09 22:55 ID:???
直リンしちまった…鬱死

81 :NPCさん:03/11/09 23:16 ID:???
ようは、誰かより下に評価されたくないってことだろ。
なりチャやってんじゃねーかなぁ、どっちかというと。

82 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :03/11/12 13:01 ID:???
シーン待ちに関して、一つネタ振りしようかと思ったのですが
ここじゃなく、マスタリングスレの方がよいですかね?

83 :NPCさん:03/11/12 13:02 ID:???
キミが良いと思う方に書くのがよかろう。

84 :NPCさん:03/11/19 00:49 ID:???
オレビア。

ミドルやクライマックスではトラップを警戒するシーフ系キャラクターでも、エンディングフェイズでトラップしかけたら引っかかる可能性がバツグンに高い。

85 :NPCさん:03/11/19 01:05 ID:???
>>84
あ、当たり前だ……
てか、エンディングフェイズは、そんなもの仕掛けてGMだけが自己満足するフェイズ
じゃねえよ……(呆

86 :NPCさん:03/11/20 10:39 ID:???
オチとして仕掛ける分には構わないが。

87 :NPCさん:03/11/20 23:03 ID:???
プレイヤーがそれで楽しんでるんなら良いが、GMが勝手に仕掛けて勝手に喜んで
「オチですから」とか言うのはかなり構うが。

88 :NPCさん:03/11/24 15:29 ID:???
セブン=フォートレス:
エンディングフェイズで絶対に勝てない敵が出てきて、ヒロイン連れ去られた。

こういうオチって、アリか?

89 :NPCさん:03/11/24 19:40 ID:???
>>88
その文だけで完結するようならナシだろうな。

90 :88:03/11/24 22:27 ID:???
>>89
俺も続きがあるのかと思ってたんだが、無かったんだ。

91 :NPCさん:03/11/24 22:35 ID:???
>>90
。・゚・(ノД`)・゚・。

92 :NPCさん:03/11/24 23:55 ID:???
え!?そのまま次のシナリオへ続くとかじゃなくて、マジで投げっぱなし!?



( ゚д゚)ポカーン

93 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/11/25 14:36 ID:???
それが許されるなら、拙者はTRPGをやめてもいいッ( ゚Д゚)ポカーン

94 :( ゚Д゚)ポカーン ◆DQN2IILb4w :03/11/25 23:18 ID:Y4ZdZPGa
( ゚Д゚)ポカーンみゅ〜

95 :NPCさん:03/11/25 23:53 ID:???
ひ、百歩譲って、サークルとかで予想外に盛り上がって収集つかなかったから
とにかくこの場は幕を引いて次のサークル活動までに仕切り直したかったんじゃ

コンベだったら殴っていいと思うが

96 :88:03/11/26 01:21 ID:???
いや、たぶんGMは続きをやるつもりだったけど、何らかの理由で中止になった・・・

そう思う。思いたい。

97 :NPCさん:03/11/26 01:27 ID:???
思うんだが、フェイズ制で遊ぶなら、漫画などで「次回への引き」に当たる部分は、
「オープニング」にやって、「ミドルフェイズへの引き」とした方が無難。


98 :NPCさん:03/11/26 02:13 ID:???
>>88
どんな理由で「絶対勝てな」かったの?
ゲーム的な処理はどんな感じだった?
当のマスターは何てコメントしてたの?

99 :NPCさん:03/11/26 02:18 ID:???
>>97
とはいえ、キャンペーンでは「次回への引き」でシナリオを終わらせるのが大きなモチベーションにもなるからな。

FEARのシナリオフェイズ制のものの場合、エンディングフェイズの最後にマスターシーンを入れて次回への引きに
するのが常道だな。N◎VASSSで何度つかわれたことか。
ブライトナイト(アルシャードキャンペーンシナリオ)なんかでもそういうパターンがいくつかあったな。

100 :NPCさん:03/11/26 03:52 ID:???
キャンペーンなら、な

101 :NPCさん:03/11/26 04:38 ID:???
単発もののシナリオで「そのうち次やるかも知れないその時のための伏線」なんかを
入れられると果てしなく萎えるわけだ。

102 :バサラ凶:03/11/26 05:17 ID:???
エンディングフェイズはあくまでその物語の締めだからな。
そこにマスターの対決不可能な罠張られてもあれだ。

つーかこの話題は「エンディングに神業をとっておいた某困ったちゃん」を思い出して鬱だな。

103 :NPCさん:03/11/26 19:56 ID:???
>>102
エンディングに神業とっておくのってなんか問題?
漏れはよくやるんだけど。

104 :忍者☆ハッタリくんEz8 ◆bNwmKYTZyE :03/11/26 21:46 ID:???
>>103
PCのトーキーの《暴露》を《不可触》したり、
生き残ったヒーローにいきなり《とどめの一撃》を打ち込むようなルーラーのことを言ってるんじゃゴザらんかな。

105 :NPCさん:03/11/26 23:39 ID:???
「PLがクリア可能なもの」なら、エンディングフェイズで、積極的な行為判定や神業の有無による「エンディングの結果の分岐」はむしろ推奨されるべきだろう。
リサーチやクライマックスで神業とかつかいきってしまって、エンディングで使えずにバッドエンドっていうなら、それはPLの戦略ミスとしてとらえるべき。

N◎VAのトーキーが暴露を使うか使わないかを選択するのは、大抵エンディングだし、
アルシャードでの「エンディングで行うNPCへのイドゥン」の有無でのハッピーエンド/バッドエンドの分岐は公式シナリオでは定番だな。

106 :NPCさん:03/11/26 23:51 ID:???
>>105
>アルシャード

大抵アルシャードではクライマックスで使ったかどうかで分岐すると思うんだが。

107 :NPCさん:03/11/27 00:07 ID:???
>>106
ボスを生き返らせるのはクライマックスで・・・・ というのが定番だが(てか、ルール的にそうせざるを得ないが)。公式シナリオでは意外とエンディングで、ボス以外のNPCが死ぬというのが多い。
最近はミドルで死亡イベントかますNPCも増えてきた。

108 :(*゚ー゚) ◆DQN2IILb4w :03/11/28 00:33 ID:zOeZVjvs
みんな死んじゃえみゅ〜

109 :NPCさん:03/11/28 05:47 ID:???


そ の 時 イ デ が 発 動 し た !

110 :NPCさん:03/11/28 08:47 ID:???
総 力 戦 だ っ た

111 :☆芋 ◆IMOe8G/32I :03/12/12 23:53 ID:???
  ( ̄)
   | ヽ / ̄ヽ     / 
   ヽ / ・∀・|( ̄)<   みんないなくなっちゃったね!
    / /丶/ /ノノ   \ 
  / /丶/ /         
 丶___/
  ││││
  (_) (_)


112 :上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :03/12/13 00:07 ID:???
『まだまだ逝くよ〜〜』
『なの』

113 :NPCさん:03/12/13 06:00 ID:???
シーン制についてはマスタリング技術スレで相当語られたからな。
隔離されたところで、今更何を語らむやといった状態な気がする。

114 :雑談屋:03/12/27 23:36 ID:???
無理に語らずだらだらしよう。
ふかし芋でも食いながら。

農民プレイとかもダッシュ村を参考にしながら3ヶ月を1シーンにすれば結構出来たりするかな。

115 :NPCさん:03/12/29 15:37 ID:???
この手の話題は他のシステムとの対比の形で語るのが基本なので、スレを隔離すると
他のシステムで遊んでいる人間が来なくなる可能性がある。

116 :雑談屋:03/12/30 01:02 ID:???
シーン制同士の比較とかも面白そうだよね。

117 :オレたち憑神族:03/12/30 08:01 ID:???
比較してみた。
登場判定
・宣言のみ:S=Fシリーズ。エンギア。宣言してからGMが「判断、判定」する。
・判定あり:N◎VA、ブレカナ、ALS。行動判定と同様の判定を要求される。
・リソース消費:天羅、テラ、ダブクロ、異能使い。何らかのリソースを消費する。(ダブクロは侵食率の上昇であり、残り侵食率の消費とも言える)

とまあ、色々と。色々は後から気が向いたら。

118 :NPCさん:03/12/30 22:21 ID:???
登場判定はリソース消費型が好き。
シーン制がゲームの一部であると認識しやすいから。

119 :NPCさん:04/01/02 19:05 ID:???
漏れは逆に判定型が好き。
消費型は、基本的に型(パターン)にはめすぎると思うがどうよ。

120 :NPCさん:04/01/07 03:50 ID:???
スタンダードスレからコピペ。ちと褒め殺しっぽくて恥ずかしいが、俺も同感だったもので。

507 名前:NPCさん[sage] 投稿日:04/01/07 02:42 ID:???
>>495
漏れも登場判定が作業的になるのはイヤだったんで、ジェインソのマスタリングは福音だったな。
平気で「宣言だけで登場」とか「全員登場」とかやりまくるし。
一方、登場判定が必要な部分では到底出れないような高い難易度したりするしな。
登場判定を対決ロールで行うシーンとか、「退場判定」をさせるとことかもちょいびっくり。
「出れないはずの場所に出るのが登場判定」という考え方なんだと思うが、あれはヒーロー性をうまく高めていたと思う。

121 :120:04/01/07 03:55 ID:???
あ、補足説明。
上記は「登場判定の必要なアルシャードでも場合によっては必ずしも登場判定しなくてもいいんじゃないの?」という
話の流れの中での発言です。

122 :NPCさん:04/03/02 14:20 ID:???
アルシャードを最近やった。
GMもやった。
一本道にしか持っていけないダメな俺がいる。
どうしても締め付けを強くしてしまって、PLも空気を読んでお約束で動いてくれる。
シナリオとしてはハッピーエンドだけど、この調子だと早晩サークルでは廃れるかも。
このスレ読んで勉強するよ。

123 :NPCさん:04/03/02 14:42 ID:???
他のゲームでそうでないマスタリングをしてるならば、逆に言うなら、なぜALSではそうなったかを思い返してみると原因がつかめるかもよ。
ALSの場合はシステム的には他のシーン制ゲームに比べると、かなり旧来のゲームに近い仕組みだなんで、無理に変な方向にマスタリングを特化させなくてもフツーに動くんで、その原因をとりのぞけば問題はなくなるしな。

俺が予測できる原因は以下な感じかな。

1、GMが無理やりクライマックスにもっていこうとしてしまった
2、無茶苦茶縛りの強いクエスを渡してしまった
3、PLが「お約束の動き」にとらわれすぎてしまってすべてGMの予想の範囲内で動いてしまって、GMにとって意外性がなくなってショボーン


124 :パペッチポー:04/03/02 17:43 ID:???
クエストを利用して、二律背反っぽい事を試してみるのはいかが?

最初に、シナリオの流れのままでは守れないクエストを渡しておき、クエストを守るかどうかはPLに任せる。
この場合、どっちの選択肢を選ばれてもいいようにシナリオをフォローしておく必要があるけど。
あと、PC全体に共通のクエストを別に与えておかないと、シナリオの指針を見失ってしまうかも。

つか、今度やるアルシャで「クエスト達成できるかどうかはPCの立ち回り次第」なシナリオやるつもりー。

125 :ダガー+短剣世界:04/03/02 20:33 ID:kBR58hf9
オレがよくやるシナリオは、複数人の中ボスを如何に早めに仕留めて
クライマックスでの敵戦力をどれだけ削るか、っつう構造。
事実上の一本道だけど、中ボスは自分に有利なシーンで襲ってくるので、
PC側は作戦が必要になる。

あと多いのは、
A:PCの所属陣営
B:陣営が起こすイベント
C:倒すラスボス、或いは保護すべきヒロインNPC
だけが決まってるってシナリオ。
で、基本的にクライマックスで渡すシナリオクエスト(シナリオの最終目的)は、
どんな経緯でもCに関するモノとなる。

PCは基本的に対立・緊張関係で、誰がエンディング結果に対する
イニシアチブを握るかは、リサーチ・交渉・根回し・PC間戦闘でカタをつける。
(特にALSはすぐに回復できるのでPC間戦闘は事故にはならない。
 ブレイクや加護まで使うのが問題だった場合は、「シャードの意志が使用を認めない」と宣言すればいい)
方向修正を余儀なくされたPCは、その場でクエストを書き換えなければならない。
要は、ミドルで「クライマックスでのシナリオクエストに反しない言い訳」を
作るのがPCの目的になるワケ。N◎VAとかってこんなカンジだっけ?

126 :(n‘∀‘)η ◆DQN2IILb4w :04/03/03 00:28 ID:d6BMGDeO
めんどくさそうみゅ〜

127 :オレたち憑神族:04/03/03 04:38 ID:???
ダガーのはとてもゲームらしい、ボドゲらしいゲーム構造が先にありき、て考え方だよな。
ならオレは別の方向から。つってもただひたすらに面白いシナリオを書けばむしろ一本道推奨じゃねえと思うw

人間は「世界の秘密が解る」てのを面白がる生き物だ。だからPLの予想を斜め上あたりを行く秘密を持ったシナリオでいいんじゃあねえかなあ。
言うのは簡単で実践は難しいが、AMWとQOGにはGM用ページがあるから、これを叩き台にして他の設定もいじってみたらどうかな。
あらかじめシナリオで使うページを読ませておいてPLにあえて予想させておいて、実際のセッションでその上を行く。と。
まあいろんなやり方を試すのがいいよ。

>>125
>N◎VAとかってこんなカンジだっけ?
スレ違いだが、あえてDからの流れのみで言えば、そうでもない。
少なくとも市販シナリオやリプレイでは、クエスト書き換えに相当するほどの対立は起きない。リプレイの1本目は全員警察官だったしな。


128 :NPCさん:04/03/03 04:53 ID:???
N◎VA風にやるんなら、大まかにキーワードと次の行動の選択肢をを与えて、
大まかに放り出すってところかな。
「“ウータンキドゥル”に向かい、その地域に生息する“ザウルスの長”に接触してくれ。
“レイスナイト”が動いているのでそのつもりで」とか。
これでPCの次の登場シーンはウータンキドゥルか、ザウルスの集落、あるいはそこに向かう
途中の旅路や船路、レイスナイトの影がちらつくところといった具合になるだろう。
登場判定をちみっと高めにして、シーンを流せば、多少なりとも流動的なミドルフェイズが
できあがるんじゃないかな。

129 :アレ:04/03/03 17:36 ID:d2pRnulm
俺風のアレはとりあえず道端にPC達を投げ捨てるコトだなぁ。
んで思い付いたシナリオ(?)が連続してPC達無関係に起こり続けます。
好きな事に顔突っ込んでもいいし全部無視して地図開いて好きに移動してもいいし。
でもALSでソレをやる自信は無いなぁ(笑)。
万が一やるならちょっとづつ交差した複数シナリオ用意して、
好き勝手にシナリオ選択したり途中でそのシナリオやめて他のシナリオに乱入したりできる構造にしておく、とかだろうけど。
面倒だなぁー。
AのシナリオでPCがアレしたのでBのシナリオはソレな流れになって後でAのシナリオが行われてる前でBのシナリオの追いかけっこが横切り、
CのシナリオはPCが無視したのでCのナニは無事成功するんだけどその一環がさっきのBの追いかけっこで目の前のソレに目を取られてBの追いかけっこに加わるなら、
PC達はシナリオAからBかCへと移動する、みたいなそんな感じに。データと流れのフローチャートを用意すればあとは脳内ファンタジー力で適当に。

130 :浅倉たけすぃ:04/03/03 19:11 ID:???
>>129
展開に応じてアドリブでクエストをばら撒けばいいんだから、アドリブALSは楽だぜ。
むしろ俺はグレイホークでウェルダネスアドヴェンチャーを遊ぶ方が難しいな。
FRだと楽なんだろうか?、訳されりゃ遊びたいな。

131 :アレ:04/03/04 20:02 ID:pKZCmbgO
>>130
FRだとというか、FRCSがあると、が正しいかもね(笑)。

132 :神田川柳侍朗:04/03/04 20:20 ID:???
ラスボス用意しないでPC同士で闘わせるシナリオ作ったらどうか。
クエストも「命を賭けてやり遂げねば!」と言った物にしなけりゃ、そうそう死なないはず。
もしくは「謎の力によってブレイクが出来なくなっている」とか言えばまあ死なない。
そうそう倒れた知り合いにとどめ刺すPLはいないと思うし。

133 :ダガー+↑↑↑:04/03/04 23:00 ID:pBFZNzH4
>132
オレもそう考えたコトあるけど、
やっぱりPCの能力やリソースは使いきりたいし、
「クエスト>命」くらいの方が盛り上がるみたいだし、
何よりやっぱ、サポート系PCだと戦闘力がツラい。
(まぁコレはハンドアウトでなんとかできるけど)

確かにチュートリアルとして割り切るならそれはイイっすよ。
PCは少なくとも強敵だし、戦術学ぶしね。

134 :NPCさん:04/03/09 10:12 ID:???
そこで神の名を名乗る男が突然シャードを与えて「戦え!」ですよ。
最後は唯一生き残った戦士のシャードを奪って、その力を利用して時間を戻し
死ぬはずだった妹を救おうと努力して説得されて諦めるのです(ネタバレ)

135 :( つДT) ◆DQN2IILb4w :04/03/23 00:48 ID:isP2guzJ
諦めたらそこで終わりみゅ〜

136 :NPCさん:04/03/23 02:19 ID:???
終わりの部分だから仕方ない。逆に諦めてなかったらジャ○○の
「第一部完、先生の次回作にご期待ください」みたいになっちゃうだろ

137 :NPCさん:04/03/23 08:14 ID:???
ジャガラ?

138 :NPCさん:04/03/23 09:11 ID:???
このスレももう終わりだよな。

139 :NPCさん:04/03/23 14:58 ID:???
>>137
体調不良中で途半端休載した「しゃがら」?136はジャンプじゃね?

140 :NPCさん:04/03/24 01:32 ID:???
>>139
ネタにマジレス(・∀・)カコイイ!

141 :ロラン ◆roranqBMAw :04/03/28 23:15 ID:???
だいぶ遅レスでごめんなさい。
ボクはオープニングとクライマックスだけ決めてやることが多いです。
オープニングだけきちっとしてPCの目的だけを明示しておいて、
ミドル入ったら
「で、これからどうする?」とPLに聞くタイプ。
数パターンの展開を適度に想定しておけばなんとかなってます。
クライマックスを決めるといってもボスのデータ作るくらいで、
ミドルでPLががんばれば、有利な状況にしたりとかしてます。
PLが自発的に動けば、状況が好転するように心がければいいんじゃないかなと。
注意しているのは、オープニングだけです。
ココ外すとセッション崩壊しそうで、ちょっと怖かったり。
PLに行動を選択させる権利を持たせれば
そのシナリオが結果的に1本道でも面白いと思います。
拘束が強いというか、吟遊詩人マスター(・A・)イクナイと言うのは、
PLの提案を却下するからだと思います。
GMはPLの提案を聞きつつ、それならこのイベントはこーいう風になるなと考えれば無問題だと思うです。

142 :NPCさん:04/03/29 10:27 ID:???
FEAR総合スレ2の終わりの方でもあったけど、
登場シーンの回数を調節して全員の登場シーンの回数を一定にしておかなければ
一本道じゃなくてもPLの提案を採用しても、(・A・)イクナイ事には変わりなし。
本当は、シーン登場回数だけでなく、シーンプレイヤー回数も同じくらいにしておくべきなんだろう。

ロラン ◆roranqBMAwさんの作り方が悪いとは思わないけど、
その辺はどう考慮して対処しているのか激しく疑問な所かな。

143 :NPCさん:04/03/29 11:54 ID:86qWxmQk
>>142
N◎VAのリプレイ「カウンターグロウ」は読んだかい?
シーン登場回数やシーンプレイヤー数を合わせてなくても面白く遊べるよ。

いや、回数が同じくらいになることは、個人的には目指してるんだが、
「そうでないと(・A・)イクナイ」まで言われちゃうとちょっと窮屈かなぁと。

144 :NPCさん:04/03/29 12:09 ID:???
N◎VAなんかは出なければ出ないでやりようがあるしね。
そうでないシステムだと途中から協力するのである程度は回数は揃うんじゃないかな。
あんまり表舞台に出ずにバックアップに回りたい、って人もいるだろうし。

145 :忍者ハッタリくん ◆NINJAzuNuI :04/03/29 12:14 ID:???
まぁ、カウンターグロゥはシーンプレイヤーが「いや、オレよりあっちに回せ」とやった結果なのであって、
シーンプレイヤーの数を気にするな、という趣旨ではないような。

それはそれとして、基本的に前のシーンに登場してない人間を優先してシーンプレイヤーにしておけば、
一般的なシチュエーションではそこまで困らないように思う次第。ニンニン。

146 :NPCさん:04/03/29 18:10 ID:???
N◎VAでの登場シーン回数は半分程度しか気にしていないな。
全員9シーン以上回せば2〜3シーン違っていてもあまり問題ない。

147 :雑草オヤジ ◆Y.mmtOYaJI :04/03/29 18:14 ID:???
>>FEAR総合スレ2
ここで問題になったのは、シーン登場回数の最も多いPLと最も少ない人の差が二倍以上あった事じゃったような。

148 :ロラン ◆roranqBMAw :04/03/30 09:11 ID:???
>142
うちの鳥取はシーン数管理('A`)マンドクセといいながら、
セッション終了時に9つチェックを入れるアレなところなのですよ(氏んでしまえ
なのでミドルが5つで終わろうが、うちらはもう1シナリオ回せるねと言ってます。

PCのシーン登場回数均一は気を使ってますよー。
そのためのOPだとボクは思ってます。
シナリオの方向性・PCの目的を明確にして、動きやすいようにしてます。
あとPCには、ある程度共通の目的をもたせることにしてますよ(PT組みやすいように)。
で、1PTを1つとして扱って順番にシーンPLを回していく感じかな。
例えば、PC1+PC2(PT1) PC3+PC4(PT2) PC5(PT3)になったときは
PT1→PT2→PT3→PT1ってな具合に回していきます。
たとえ、監視とかでやることが無くても、1PTが連続して事件に巻き込まれても、間をはさんで必ずシーンPLは渡します。
敵に見つかりそう!(監視時)とか強制的にイベントおこしたり、「で、そのとき君はどうしてる?」と聞いたりとかしています。
「一方そのころ、〇〇は…」って言うのが好きなGMなのですよー(マテ
シーン数管理をしていない環境だからと言われればそれまでなんですけどね。

以上、タイムテーブル・箱庭好きの戯言でした。
長文&乱文失礼しました。

149 :ロラン ◆roranqBMAw :04/03/30 09:13 ID:???
>148
間をはさんで必ずシーンPLは渡します。
           ↓
間をはさんで必ずシーンPLは回します。

です。ごめんなさい


150 :(*゚ー゚) ◆DQN2IILb4w :04/04/05 23:39 ID:R3rj1xzo
くるくるみゅ〜

44 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.00 2017/10/04 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)