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SWハウスルールPart4

1 :NPCさん:04/02/19 02:43 ID:O+ol+p+D
SWのハウスルールについて語るスレPart4
ロードス&クリスタニア含む。
公式撤廃。DQN歓迎。俺ルール、俺クラスト、SW3e、リファイン存分に語れ。

※ネタを投下する時は括弧【】で題名をつけると、まとめる人が楽かも。。。
 例:
 【シーフvsファイターのバランス取り】
 マジックアイテムが安定供給されるようなガイドラインを作るってのも手だよな。
 ソーサラーがファイアウェポンを覚えたと同時、または1セッションあとぐらいに
 ミスリル製の+1武器を手に入れさせるのを基本にするとか。

●前スレ
いいとこどり≠オリジン―SWハウスルールPart3―
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1073145327/

2 :NPCさん:04/02/19 02:44 ID:???
●過去ログ
SWハウスルールPart2
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1064770220/
初代スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1061189599/

●本スレ
ドライアードとか好きだから ソードワールド44th
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1076647467/
ロードス・クリスタニア関連part2
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1070941107/

●ハウス系サイト
SW:3e
http://www.interq.or.jp/jazz/taru/sw/
dvanp's territory(リファイン・ハウスルールまとめ等)
http://www.umai.co.jp/~chiku/
SWハウスルールリンク
http://www.journey-k.com/~brpg-la0621/link/sw_house/sw_house.htm

●その他
【議論】ハウスルールの是非【上等】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1024767266/
アナタの昔の厨設定を公開するスレッド
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1012585488/

3 :NPCさん:04/02/19 02:44 ID:???
●かつて出たネタ
アトンキャンペーン
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1024767266/
イーストエンド
http://game.2ch.net/cgame/kako/1037/10374/1037435337.html(876-)
http://game.2ch.net/cgame/kako/994/994548508.html(333-)
神の心臓
http://game.2ch.net/cgame/kako/1037/10374/1037435337.html(963-)
集団戦闘
http://game.2ch.net/cgame/kako/1050/10500/1050063773.html(800-)
レーティング表代替
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1024767266/(749-)
ライフパス
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1054936706/(61-)(倉庫)
新たな方向性
http://game.2ch.net/cgame/kako/1031/10315/1031573240.html(1-200)

4 :NPCさん:04/02/19 02:46 ID:O+ol+p+D
華麗にスレ立て終了♪

てかなかなかフザケタIDですこと。。。

5 :ナニ:04/02/19 02:51 ID:???
乙華麗!

6 :NPCさん:04/02/19 15:47 ID:???
>乙1
ハッタリくんのガープス・クリスタニアも載せとこう。
GURPS Crystania
http://www.angel.ne.jp/~ukyou/crystania.html

7 :NPCさん:04/02/20 18:23 ID:???
ああ、懐かしい。
意味がないんだけどファーランドから漂流してきたPC達という設定でやったな。
二三個ちょっと便利な低レベル魔法とちょっと便利な武具に文明の利器着けてやって。
んでアレクラストの人らから追われるの。

未開の漁村で言葉習う。変わりに農具とか鉛筆やらの身近な技術を伝える

噂を聞きつけて国から召還というより護送

オマエラの技術死ぬまで教えろ働け、国から外には出さん
嫌になって逃げる。

追っ手が来た(盗賊・魔術師ギルドやら騎士団やら)マズー

中略(農村や漁村を脅かすミノタウロスにスプリガン、ヌッ殺したり)

ヒッキーなノーライフキングにファーランドの存在を教える代わりに魔晶石たんまり。
それでソーサラーを極めた香具師がテレポートして皆で帰る。

めでたしめでたし

8 :NPCさん:04/02/20 18:38 ID:???
凄まじくSWスレ向きだな。
ハウスルールとかほとんど関係ねいだろ。

9 :7:04/02/20 20:51 ID:???
>8
スレ汚しすまん

10 :NPCさん:04/02/20 20:55 ID:???
>>7
「ちょっと便利な低レベル魔法」、「ちょっと便利な武具」、
「文明の利器」あたりのデータがまだ残ってるなら見てみたいかも。

11 :7:04/02/20 22:21 ID:???
データは残っていないが頭の中にある分は

文明の利器
水の濾過や活版印刷、植物繊維からの紙生成。
脱穀機の製造法、トロール漁方に算盤
羅針盤に時計。

・F(ファーランド)アルケミスト
ソーサラー技能が3レベルで固定される代わりに
クラフトマンと併用すれば布に金属を織り込んだり
合金を精製してミスリル近似金属を創れたりする。

・ミスリル近似金属(ダマスク鋼の再現をイメージ)
クラフトマンとFアルケミストのレベルが両方5に達すると生成可能。
ただし精霊との兼ね合いと魔力の不足の為か
最高のものでも必要筋力15までの物しか作れない硬度となる
精霊魔法も最高3レベルで固定の上、
使用には4レベルからの実力が必要となる。

・メタルクロース(8〜15)
金属を布繊維に織り込む技術で作るもの。
製作にFアルケミスト3・クラフトマン5+設備代30000ガメル必要
ただし必要筋力10以上はソーサラー技能が使えない

魔法は忘れた
これで消えるわ、スマンねホントスレ汚し

12 :NPCさん:04/02/24 15:11 ID:???
即死防止に上げ

13 :NPCさん:04/02/24 20:39 ID:FSNrR4VJ
んじゃ即死防止にネタ振り。

小説やらアドベンチャーやらに掲載された、完全版非追加の魔法を無理矢理にでも取り入れてみようと思ったんだが、どうにもバランス的にアレなのがいくつか。
ダンシングウェポンとかなんかやってることが上のレベルのテレキネシスよりすごかったり、ストーンスキンが強烈すぎだったり。
ある程度データ弄って追加してるけど、どの程度弄ればいいものでしょ?

14 :NPCさん:04/02/24 20:43 ID:???
バランスってどうなんかね。
なんかD&D3eのルルブ読んでたら、大味でいいじゃんという気はしてきた。

15 :NPCさん:04/02/24 21:02 ID:???
2d6を振るゲームとD20を振るゲームでバランスを比較するのはほとんど無意味だぞ。

16 :NPCさん:04/02/24 21:06 ID:???
「グラヴィティ」とか「リフレクション」とかいうのもあったっけか。
遺失呪文扱いにするなら、そういった稀少な呪文は致命的でナンボ、
という大雑把な思考法に基づいてあんまり弄らんでも…という気はするが。

ソーサラーばっかり出来る事が増えるってのは問題かな?

17 :ダガー+短剣世界:04/02/24 21:09 ID:g4vIqalD
【ラウンド進行中の能力の使用の扱い】
ルンマス以外にできるコトを増やすべく。
スタンダードスレで話題になってた「ラウンド進行中の能力の扱い」に関して。

SWのラウンド進行中での行動は以下の3種に分けられる。(完全版P.44〜45参照)
呼び方が面倒なので、とりあえず整理して仮称をつけてみる。
・「移動法にとらわれずに(同時に幾つも)できる行動」→簡易行動
・「通常移動中か静止中にしかできない行動」→通常行動
・「静止中にしかできない行動」→複雑行動
(「全力移動中にしかできない行動」として「離脱」があるけど割愛)
また、「応急手当」は「非戦闘中であるコトが必要で、30分ほどかかる」と明記されている。
よってこのクラスの「作業行動」というカテゴリを増設。

行動を使いそうなのは、「純粋な知識」や「雑多な要因に対する要領の結果(尾行や生存術など)」に
関わらない判定を要する、以下の能力か。

・聞き耳(シーフ&レンジャー能力):受動使用(-4で判定)の場合は『簡易行動』、能動使用は『通常行動』。
・忍び足(シーフ能力):『通常行動』。
・スリ(シーフ能力):攻撃に準拠し、『通常行動』。
・潜伏&カモフラージュ(シーフ&レンジャー能力):「再度隠れ直せる」ために『複雑行動』。
・捜索(シーフ&レンジャー能力):受動使用(-4で判定)の場合は『簡易行動』、能動使用は『通常行動』。
・変装(シーフ能力):『作業行動』。
・罠発見(シーフ&レンジャー能力):受動使用(-4で判定)の場合は『簡易行動』、能動使用は『通常行動』。
・罠解除/設置(シーフ&レンジャー能力):『作業行動』。
・足跡追跡(レンジャー能力):受動使用(-4で判定)の場合は『簡易行動』、能動使用は『通常行動』。
・乗馬(冒険者能力):乗騎への乗り降りに関して『通常行動』。

18 :前スレ994:04/02/24 21:16 ID:???
【スリープクラウド】
>相手の抵抗を2点以上上回らなかったときの効果はデストラクション。

抵抗はされなかったけど、完全にかけることもできなかった。
睡魔に一瞬クラっときたけど、眠りはしなかった。って感じかな。
クラっときた感じがデストラクションの効果と被ったから。

一撃系は3段階あっても良いんじゃないかとも思った。

19 :ダガー+短剣世界:04/02/24 22:01 ID:g4vIqalD
【ラウンド進行中の能力の使用の扱い】(>>17の続き)
難しいのは、移動が絡む「登攀」と「幅跳び/高跳び」。

・登攀(シーフ&冒険者能力):
どこかのシナリオ集に例があったらしい。確か18rで10mだったっけ?
ロッククライミングやってた人とかいたら考証キボンヌ。
移動距離(落下距離)のルールに絡んでいるので、ラウンド進行中にやるならルール改変が必要か。
面倒だから目標値を-2くらいして落ち難くしといて、
「1ラウンドにつき3m登り降り可能」で『全力移動』扱いにするとカンタンかも。
登攀中に殴られたら回避-4だろうし。

・幅跳び/高跳び(シーフ&冒険者能力):
「どれだけ跳べたか」が重要なので、『簡易行動』でいいか。
ただし、目標値決定表の「十分な助走」は『全力移動』扱い、とゆうコトにする。
「幅跳び」の場合は移動距離を伸ばすのではなくて、
移動距離内で飛んだ距離がどこからどこまでになるのか、という扱いにする。
判定に失敗したら上手く着地できなかったとして、その場で移動が終了。
(どれだけ距離が足りなかったかは「基本目標値」の欄の「〜cmごとにn」
 を参照して達成値が足りなかった分を計算する)
判定に成功したら上手く着地したとして、残った距離を移動するコトも可能。
「高跳び」も上に同じだが、更に残った距離を移動するためには、
受身によって結果ダメージ0でなくてはならない
(P.130のルール上、受身しきれなかった場合は自動的に転倒してるので)。

そんなカンジで。流れ切ってスマソ。

20 :NPCさん:04/02/25 15:58 ID:???
>>17>>19
乙。
ただ呼び方は「通常行動」→「移動行動」、「複雑行動」→「静止行動」の方が
ルール解りやすくない?

21 :NPCさん:04/02/26 15:42 ID:???
>>20
メジャー、マイナーとかメイン、サブとかで分けた方が分かりやすいと思う。
複雑行動はフルアクションとかね。

移動できる手段を表したいということなんだろうが、移動行動よりは通常行動の方がわかりやすいように思えた。

22 :NPCさん:04/02/26 15:49 ID:???
>>17
ダガーSWでは戦闘中に隠れたりするらしいが、そのあたりを詳細キボン

23 :NPCさん:04/02/26 19:24 ID:???
「瞬間行動」「標準行動」「全力行動」がわかりやすいと思う。

24 :ダガー+短剣世界:04/02/27 01:37 ID:an939scT
>20-21>23
まぁ単に仮称なんで、呼び方は自由で。
一番問題になるのは移動との組み合わせだから、>20が一番解りやすいかもね。
セッション中に口にする鳥取用語としても近いし。

>22
まず、〈潜伏〉や〈カモフラージュ〉には「隠れられるだけの物陰」が必要。
具体的には、「視覚的な判定や射撃攻撃に対するペナルティになるような環境」。
オレ的にはここらへんは抽象的に解決するのが好きなんで、
厳密にPCの居る場所に物体があるか否か、っつうよりは
「街中だから多分そこらに横道があるだろう」とか、
「森だから多分木の陰に隠れられるだろう」とかその程度の判断。

〈潜伏〉/〈カモフラージュ〉/〈忍び足〉に対してする知覚判定するタイミングは
ラウンド頭に全員が判定してしまうのが解りやすいか。
なお、ここで「通常行動で能動的に知覚する」と宣言したキャラクターは、
この時点で行動権を失うってコトで。

また、《インビジビリティ》などの隠身系呪文からの隠密行動は
(抵抗によって看破されていなければ)相手の知覚に-4がつく、とすると
小説のDエルフ暗殺攻撃が再現できていいかも。

25 :NPCさん:04/03/01 01:50 ID:???
【リファイン】
既存ルールからあまり変更せずにすむようにはできないだろうか?
前スレ746+747であげられている
>・最大レベル=冒険者レベルの現行マルチクラス方式
>・キャラメークの時のダイス目に左右されるシステム
>・ファイターが高レベルになってもずっとすること同じ
>・戦闘に時間かかりすぎて怠い
>・レーティング表廃止
>・シーン制の導入
>・HP・MP制に
が満たされていて結構いいもの っぽい のだけど、変更されすぎてて理解するのがなんだ・・・正直いって怠い
魔法とかは一撃魔法だけ用修正(うえでもスリクラの変更とかあるし)ってことでできないかな?
後できればした二つも満たして欲しかったりする。
>・支配者ルールや大規模戦闘ルールの導入
>・冒険で成長してからの生活に関するルール


26 :NPCさん:04/03/01 12:11 ID:???
>>25
ファイターやってても魔力あがったり、ソーサラーやシャーマンでも命中あがったりするのにはちと同意できん。
なんで変更したんだろうか。せめて説明を書いてくれんと理解できんよ。
ただ命中でクリティカルしたらダメージ増える部分と、打撃ロールでピンゾロがないってのにはかなり満足。

27 :NPCさん:04/03/01 22:38 ID:???
>>26
アルシャードやD&Dだと普通にあることだぞ。

28 :NPCさん:04/03/02 00:03 ID:???
いや、漏れもMP上昇はかまわんが魔力となるとちょともにょる。

29 :NPCさん:04/03/02 17:34 ID:???
清松も毎回おんなじ台詞しかいえんのかなー。

そんな話は聞いてないしかいえんのかと思うのだが。
まず製作者(水野)に聞いてからデータ出せよ。

30 :NPCさん:04/03/02 17:40 ID:???
誤爆しますた。

31 :聖マルク:04/03/03 01:53 ID:???
>28
ALSだとファイターでも魔導力が上がるぞ。もちろん命中や回避の上昇幅に比べると僅かだが。

魔法戦士はレベルが上がるごとに専業の戦士や魔法使いと差が開いていき、
ある程度のレベルになるとまったく刃がたたなくなる、とか、そういう現象を防ぐためだと思うぞ。

32 :NPCさん:04/03/03 08:34 ID:???
>>31
ゲームバランスのためって事くらいは分かってるよ。
単に漏れは感情的に納得いかないなあってだけのこと。

33 :NPCさん:04/03/03 12:40 ID:???
戦闘センスが磨かれた結果、魔法を効率的に使えるようになるのだ、とか、
幾多の修羅場を潜り抜け、肌でマナを感じる感性が養われたのだ、とか、
理屈なんて適当につけとけ。

34 :NPCさん:04/03/03 13:01 ID:???
日記より
冒険者Lv=最大クラスLv⇒冒険者Lv=合計クラスLvという仕組みに変更。つまり、クラス毎の成長に必要な経験点は統一されている。
これによって、ファイター(以下Fig)10とプリースト(Pri)10とFig5+Pri5は全員冒険者Lvが10になり、クラス修正は以下になる。
Fig10    攻撃10回避10魔力 0追加ダメージ10抵抗10
Pri10    攻撃 0回避 0魔力10追加ダメージ 0抵抗10
Fig5+Pri5 攻撃 5回避 5魔力 5追加ダメージ 5抵抗10
となり、マルチクラスキャラでは本職に攻撃は命中しない、魔法も通じないとなる。
このため、クラス毎の成長に必要な経験点は統一するだけではマルチクラスをし難くさせる仕組みとなってしまう。
そのため、以下の様に修正した。
Fig10    攻撃15回避12魔力 5追加ダメージ10抵抗12/ 8
Pri10    攻撃 5回避10魔力15追加ダメージ 8抵抗10/12
Fig5+Pri5 攻撃10回避11魔力10追加ダメージ 9抵抗11/10
これによってマルチクラスキャラでも本職相手に攻撃も魔法もかかる様になり、
マルチクラスがしにくいということはなくなる…はず。

>>32
感情的に納得いかないなら自分で納得するのを作れりゃいい。

35 :NPCさん:04/03/03 13:14 ID:???
ルール重視の人間と世界観重視の人間に別れてるのか。

36 :NPCさん:04/03/03 13:17 ID:???
レンジャーが上がっても回避が上がらないことには納得できていたのか

37 :NPCさん:04/03/03 17:07 ID:???
世界観重視の人間にとって、同じ経験点のPCがファイター一本伸ばししたのとファイターとレンジャーのマルチクラスした場合、ダメージ減少や水泳や魔法への抵抗において後者の方が弱くなることに対して納得できていたのか

38 :NPCさん:04/03/03 17:50 ID:???
これはこれで悪くないけど、アルシャードとあんま変わらないな。
何か、マルチクラスがし易くなる他の方法ってないかねえ?

>>37
そりゃ拡大しすぎだろ。そこまで言ってる香具師は見当たらないが。



39 :NPCさん:04/03/03 18:24 ID:???
代案も出さずに叩くだけの人多くなったね、昔に比べて。
納得できないなら昔の使えばいいだけじゃん。リファインの作者も使ってくれっていっているわけじゃねーんだから

40 :NPCさん:04/03/03 18:46 ID:???
元からこんなだったと思うけど。
何かにつけて「叩きだ叩きだ」と騒ぎたてる煽りは増えたかな。

41 :NPCさん:04/03/03 18:50 ID:???
>>39
叩いてるつもりはないんだがな。
代案が思いつかないから、他の変わった方法はないかって聞いてみたんだが。


42 :NPCさん:04/03/03 19:05 ID:???
3えの時はこここう直した方がとかバランス上こうだって感じで具体的なこといってた気がする。
感情的に納得いかない・世界観的にとかいうのはここ最近のだけと思うが

43 :NPCさん:04/03/03 19:06 ID:???
昔からあったね。

44 :NPCさん:04/03/03 19:31 ID:???
3eサイト、漏れの好みからどんどん外れていく。
ロードス島RPGがゲーム的に面白くなったけどロードスの世界観から外れたのと似てる。
つーわけでリファインドに期待。がんがれ。

マイリーのテンプラー技能は結構好き。教会で教えてくれる独自の技っぽくて。
ファリスの聖剣になると、神器なのか賦与なのかわからないけど、世界観的にありえないと思ってしまう。
同じものが数本ある時点でアレクラスト大陸の神器っぽくねー。と拒否感が先に。

ルールや世界観変更っていうのは別にいいけど、アノスに何本もあるのはおかしいと思うのだが?
制限条件もう少し緩和して大陸全土でなれるのならまだみんな剣もらってもおかしくないと思うけどね。
あとタイデグリーランクで+1魔剣ってことなんだから、精神力ボーナスを攻撃力と追加ダメージに加算するのは強くない?

45 :NPCさん:04/03/03 19:43 ID:???
>マイリーのテンプラー技能
あれ、そんな技能あったっけ?

46 :NPCさん:04/03/03 19:45 ID:???
>>45
http://www.interq.or.jp/jazz/taru/sw031108/prestige_religion.html

47 :NPCさん:04/03/03 20:58 ID:???
>>44
それ過去のバージョンだよ。今はまた変わってる。

48 :44:04/03/04 01:01 ID:???
>>47
42で最近だけっていうから過去ログから持ってきただけ。
何か勘違いされてませんか?

49 :NPCさん:04/03/04 03:39 ID:???
>>44
あー。真ん中の部分書いたの俺だな。上の文と下の文は俺とは別の人だ。
その引用の仕方は、誤解を招きかねないと思うよ。
ついでに、真ん中の文の後に代案も書いたんだが・・・

そのときは、世界観をかえてまで必要な変更とは思えなかったから書いたんだっけ。
リファインのマルチクラスはあれでいいんじゃない?

50 :NPCさん:04/03/04 14:44 ID:???
サマリーとサンプルとしてモンスターデータを幾つか列挙してほしいかな。
シーフの特技は+シーフレベルではなく、+2*レベルとかにした方がいいかもしれないね。
このままだと人間で知力を一切伸ばしていないキャラでも5レベルで全ての特技覚えてしまうから。
取得可能数を減らすのでもいいと思うけど。

51 :NPCさん:04/03/05 14:59 ID:???
サマリーはともかくサンプルモンスは欲しいね。

52 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/03/07 00:16 ID:???
【2d6→1d12】
前スレで「d12判定にするなら能力値ボーナス6分の1じゃなくて良いんじゃない?」
みたいな流れあって「それだと追加ダメージ系(筋力と知力)が強すぎになるんじゃ
なかろか?」とか思ってたんだけどさ、冒険者Lvを総合Lvにすれば大丈夫っぽくな
い? ボーナスを能力値の4分の1か3分の1かどっちにするか良いのかわからんけど。


53 :NPCさん:04/03/07 00:41 ID:???
>>52
【2d6→1d12】
どういう原理で冒険者レベルを総合レベル(総経験点で冒険者レベルを決定?)にすれば
大丈夫になるのかわからないんだけど……

能力値の差がダメージ決定で激しく影響するようになるのは同じじゃないか?
まあ、今でも筋力の低いファイターや
知力の低いルーンマスターはかなり弱くなるけどな。

54 :860=847:04/03/07 02:20 ID:???
>>52
【2d6→1d12】
53同様どういう原理か分からないけど、
2d6→1d12にすれば、平均では1しかあがらないが、分散はかなりあがる。
今は基準値で2も差があればほぼ勝てないとなっているが(確率的に)、それがそうならなくなるだけじゃないのかな。
逆に相手より強くても気が抜けないってことになるけどね。
防御判定での自動失敗する出目を仮に1と2にすると、2d6では1/36だったのが、1d12では1/6になる。これはクリティカル値10でクリティカルする確率と同じ。
また自動失敗する出目を1だけとしても、1/12となる。これはクリティカル値11でクリティカルする確率と同じ。
今より事故率高いのが好みならした方がいいし、事故率高くしたくないならしない方がいいと思う。

55 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/03/07 02:21 ID:???
>>53
【2d6→1d12】
筋力ボーナスが6分の1から3分の1(仮)になると追加ダメージ増えるじゃん。んで
もって知力ボーナスが増えると魔法の追加ダメージが増える。器用度・敏捷度は基
本的に対抗判定のが多いからボーナス算出法が変わってもそんなにバランスは崩れ
ない(しかも2d6から1d12になるならなおさらだ!)だろうけど、追加ダメージは
増えると受けるダメージの絶対量が増えてデッドリーになっちゃう。
じゃあ器用度と敏捷度以外のボーナスは能力値の3分の1で他は6分の1のままっての
も何か美しくないし。どーしよっかなぁって思っててさ。

ってか冒険者Lv=総合Lvにした場合だとさ、抵抗とダメージ減少高過ぎになるって
思ってさ。これなら相対的なバランスを保ちつつも技能一本伸ばしをある程度防げ
るんじゃなかろうか、と。

…ってか今気付いたけどそうすっと全技能1Lv取るヤツが乱立しそうだな。
修得技能数は知力ボーナスまでとか制限かけた方が良いかも。

56 :NPCさん:04/03/07 04:05 ID:???
>>55
【2d6→1d12】
2d6から1d12する!
 ↑これすると事故率高くなるって報告が54で出てるよな。
さらにボーナスを6分の1から3分の1(仮)にする!
 ↑物理・魔法のダメージが増加するのみで命中や回避は影響がないがダメージ増加でしにやすい。
さらに冒険者Lv=総合Lvにする!
 ↑冒険者Lv=総合Lvといっても現行の公式のシステムのままなのか、
 まとめサイトにある冒険者lv=合計Cl クラス間で成長に必要な経験点は統一なのか、
 同じくまとめサイトにある冒険者lv=総経験点なのかどれをさしているのかかいてないから内容から推測させてもらうが、
 >…ってか今気付いたけどそうすっと全技能1Lv取るヤツが乱立しそうだな。
 この文面から「冒険者Lv=総合Lvといっても現行の公式のシステムのまま」と解釈すると・・・。

問題 自動失敗の可能性が現行比三倍!
 ↑二回連続で1または12なら自動失敗または成功にすれば解決らしい
問題 レーティング表も1d12だとクリティカルの確率が激増!
 ↑レーティング表は2d6振ると解決らしい
問題 安いコストをとる余裕のあるファイターやシーフ、プリーストとソーサラーの差がより顕著になる
 ↑修得技能数は知力ボーナスまでに制限

あぁー電波ゆんゆんですか?
自分でがんがん追加してどんどん問題を増やしているようにしかみえん。
>896 名前:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA [sage] 投稿日:04/02/16 20:10 ID:???
>2d6だと2以上の差があるとひっくり返すのが難しいんで思い切って1d12にするって
>のはどうだろうか。レーティング表使うときに2が出たら追加ダメージ(魔力)のみ
>って感じで。…シーフのクリティカルが3分の1で起きるようになっちゃうけど。
2以上の差をひっくり返せるようにするってのは至極いい考えだと思うが、本末転倒の事態になっていると思う。

57 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/03/07 14:56 ID:???
あー、総合Lvってのは技能Lv(クラスLv)の合計って感じ。まぁ総経験点ですな。
今ンとこ考えてるのまとめると…

【2d6→1d12】
・レーティング表を使う判定(ダメージ判定)以外はd12で判定
→2以上の差を引っくり返せるようになる。これによって部位狙いや二刀流の価値
 が上がる? 自動成功/失敗は1と12。
・能力値ボーナスを能力値の3分の1(仮)にする。
→今までは器用度が12でも17でも差がなかったが、これによって差が生まれる。
・冒険者Lvを総経験点から算出
→能力値ボーナスが上がった事によるダメージ増加の押さえる。
・修得冒険者技能の制限
→セージなど、コストの低い冒険者技能の乱取りを抑える。また、高Lv時における
全員シーフ・シャーマン・プリースト修得と言う状態を防ぐ。

こんな感じかな?

58 :NPCさん:04/03/07 21:19 ID:???
>>25
>・支配者ルールや大規模戦闘ルールの導入
>・冒険で成長してからの生活に関するルール
って小説でもあまり描写されてないと思うのだけど、そんなに必要かな

59 :NPCさん:04/03/07 21:29 ID:???
>>58
成長へのモチベーションを与える意味では非常に有用かと。

60 :58:04/03/07 22:43 ID:???
>>59
具体的にどういった感じのルールが必要なのか、
自分には分からないのでできればこんな風なのが欲しいとか列挙してくれるとありがたい。

61 :NPCさん:04/03/07 23:42 ID:???
リファインも忙しいのか更新ないっすね。
無期限更新停止したところよりはマシだけど。

・・・もしや、Gジェネ種にはまっているのくわぁ!!

というスレ違いはおいておいて、
>>58
支配者ルールっていうか、小説での王族や貴族、騎士の権力を描写するのは必要ではないかい?
ロードスではファーン、エト(ヴァリス)、レオナ-(カノン)、カシュー、ナルディア(フレイム)、マイセン、ジェスター、ナシェル、レドリック(モス)、ベルド(マーモ)、フレーベ(南のドワーフの王)
アレクラストではリジャール(オーファン)、バブリーズ(アノスの一領主)等などの上流階級の連中を表現する方法が全くない。
NPCは自由裁量として、排除しても。
ロードス勢ではパーン(騎士の倅)、スパーク(王位継承権持ち)、ナシェル(王子)
アレクラスト勢ではリウイ(王の隠し子)がいる。
王族以外には、大ニースは大司祭、スレインは宮廷魔術師と地位に関することは結構多いが、それに関するルールは一切ない。

閣下のようなものとはいわんが、表現するルールは必要じゃないだろうか。

62 :ダガー+ブリイドァゥァ:04/03/08 00:30 ID:CNwzn6x7
例によってダガーワールドの話ですが、
貴族のPC@が辺境に赴任したのをメインにしたプレイでは
ノーブル技能でコネや社会知識を判定したり、
収入や所有兵力の規模を決めるのに使ってたナリよ。
まぁ、プレイでの運用が前提なんで、資料に基づくリアリティは考慮してないけどね。

63 :NPCさん:04/03/09 23:56 ID:???
>>50
【リファイン】
おぉーリファインにサマリー追加されとる。
この調子でサンプルモンスもおねがいします。

ところで冒険者レベルの成長に必要な経験点はいくつ?

64 :NPCさん:04/03/10 14:43 ID:???
>>63
アルシャや3eと同じクラスの合計=レベルじゃないのか?

65 :NPCさん:04/03/10 14:57 ID:???
SW3eがD&D3eなソードで、リファインがアルシャードなソードなわけか。

66 :NPCさん:04/03/10 17:44 ID:???
じゃあソード・ワールドRPGなソードを作るか…w

67 :NPCさん:04/03/10 17:46 ID:???
>>66
本来のこのスレの目的はそれだった筈なんだがな。
まぁ、別に構わないけど。

68 :NPCさん:04/03/10 19:19 ID:???
>>67
>>1

69 :NPCさん:04/03/10 19:53 ID:???
>>68
いや、初代のスレがたった当初の話でして。
反対してるわけじゃないですよ。
誤解招くような書き方でスマソ。

70 :NPCさん:04/03/10 20:52 ID:???
【リファイン】
>>64
>>34より
成長コストは同じと書かれている。

・成長コスト
・サンプルモンスターデータ
・支配者ルールや大規模戦闘ルールの導入
・冒険で成長してからの生活に関するルールの導入
が欲しいね。

【2d6→1d12】
・レーティング表を使う判定(ダメージ判定)以外はd12で判定
 2以上の差を引っくり返せるようになる。
 これによって部位狙いや二刀流の価値が上がる? 自動成功/失敗は1と12。
・能力値ボーナスを能力値の3分の1(仮)にする。
 今までは器用度が12でも17でも差がなかったが、これによって差が生まれる。
問題点
 今まで器用度12と21の差は1だったのが、3に拡大される。
 乱数の幅が非常に大きいので、実力(ファイターやシーフレベル等)よりもダイス目の良さが以前よりも非常に重視される。
 加えて事故りやすいため、以前よりも結果が読み辛い。
 
・冒険者Lvを総経験点から算出
 能力値ボーナスが上がった事によるダメージ増加の押さえる。
・修得冒険者技能の制限
 セージなど、コストの低い冒険者技能の乱取りを抑える。
 また、高Lv時における全員シーフ・シャーマン・プリースト修得と言う状態を防ぐ。
問題点
 総経験点といっているが、実際は技能Lv合計のため、ソーサラーやシャーマンの様なコストの高いクラスは自ずと冒険者レベルは下がる。
 このため以前よりも増して、ソーサラー、シャーマンへの攻撃がデッドリーになる。
 (能力値ボーナスが上がった事によるダメージ増加の押さえる効果が非常に低くなるため)

71 :70:04/03/10 21:03 ID:???
経験点1万点で製作すると。
シャーマン3+レンジャー3 合計6残り経験点500
シーフ3+セージ3+レンジャー2 合計8残り1000

シーフからシャーマンへ攻撃
シーフ3+筋力14/3+打撃点−防御点−ダメージ減少6
打撃点=防御点と仮定すると、
3+4−6=1 14ラウンド必要

シーフからシーフへ攻撃
シーフ3+筋力4+打撃点−防御点−ダメージ減少8
3+4−8=−1 無理

実はめちゃめちゃバランスわりっw

72 :NPCさん:04/03/11 01:07 ID:???
上の方では総経験点=レベル合計ということにされているようだが、
それは単にレベル合計と言えばいいだけじゃないかな。

総経験点というと俺なんかは「経験点の合計を別に計算して置いてその値によって
冒険者レベルを決める」というように考えるんだが。
つまり例えばシャーマン1レベルでもバード2レベルでも
経験点は1500だから冒険者レベルは同じになるっていう事。

73 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/03/11 03:00 ID:???
あー、総経験点の使い方間違ってたかも。
ってかうーむ。検算するとやっぱバランス悪いかー。じゃあ能力値ボーナス云々
から下はなかった事にしよう。ってかよくよく考えるとd12化と全く関係ない案の
ような気がする。

っつーワケで【2d6→1d12:3版】
・ダメージ以外の2d6判定をd12で行なう。1か12が出たらもう1回振って再度1か
12がでたら自動失敗/成功。

うぉ! 最初の案と変わってねぇッ!!

74 :NPCさん:04/03/11 11:06 ID:???
そうして振りだしに戻るというわけですな。

75 :860=847:04/03/13 14:52 ID:???
>>73
2d6と1d12の確率分布より
2d6において、
自動失敗、自動成功の出る確率:3%
3以上の出る確率:97% 4以上:92% 5以上:83% 6以上:72% 7以上:58%…
1d12において、
自動失敗、自動成功の出る確率:1%
2以上の出る確率:92% 3以上:83% 4以上:75% 5以上:67% 6以上:58%…
となるので、
1d12は2d6と違って2以上の差があっても覆せるものになり、自動失敗、自動成功の確率の低下する。
反面、打撃ロールでは2d6を使用するため、ダメージにはばらつきが発生しにくいものになり、命中低いけど高いダメージを出せるキャラが非常に強化されるものになると思う。

例えば、器用18他は12(命中が1高い)のキャラと筋力18他は12(ダメージが1高い)のキャラにおいて
武器・防具は同じものとして相殺すると仮定
器用18 2d6 命中72% ダメージ2 期待値1.44 1d12 命中67% ダメージ2 期待値1.16
筋力18 2d6 命中58% ダメージ3 期待値1.74 1d12 命中58% ダメージ3 期待値1.74
顕著にするために、筋力24他12と器用24他12において
器用24 2d6 命中92% ダメージ2 期待値1.66 1d12 命中75% ダメージ2 期待値1.50
筋力24 2d6 命中58% ダメージ4 期待値2.32 1d12 命中58% ダメージ4 期待値2.32
(確率の部分は比較のために、基準値を58%にとっている)

76 :860=847:04/03/13 15:01 ID:???
>>75
器用24 2d6 命中92→83% ダメージ2 期待値1.66 1d12 命中75% ダメージ2 期待値1.50
の間違い。

>>70
・成長コスト
 数日中に。
・サンプルモンスターデータ
 あっぷしてます。
・支配者ルールや大規模戦闘ルールの導入
 これはもうすこしかかるかな。
・冒険で成長してからの生活に関するルールの導入
 想像できない。

77 :NPCさん:04/03/13 15:36 ID:???
>>75
>反面、打撃ロールでは2d6を使用するため、ダメージにはばらつきが発生しにくいものになり、命中低いけど高いダメージを出せるキャラが非常に強化されるものになると思う。
2以上の差をどうにかできればいいってしか考えてないのだから、そこまで考えているわけがないと思われ。

78 :ペドロ・李:04/03/13 17:14 ID:???
本スレ見てて思ったんだが人間の時に筋力で身長・体重を決めるルールがあってもいいかもしれん。
便宜上一般人男子の筋力平均が10、身長が170kg、体重が65kgとして式を作成してみた。

《人間》
基本身長 筋力×3+140cm (女性は-10cm)
基本体重 筋力×2+筋力ボーナス+45kg (女性は-10kg)

ちなみにこの式でイリーナの体格を計算すると、

身長 205cm
体重 89kg

となる。

79 :NPCさん:04/03/13 17:30 ID:???
d20ロードススレくらいの体型バリエーションが欲しかったな

80 :NPCさん:04/03/13 20:33 ID:???
>>79
どんなもんだったの?

81 :NPCさん:04/03/14 02:38 ID:???
ピンゾロの経験点10点を廃し、
ヒーローポイント(仮称)にする。
ヒーローポイント1点につき一回、裏成功(by央華)が出来る。

大事な局面(ラストバトルとか)で
確実に裏成功使える状態にしたければ、
それまでの道中でピンゾロを出しておく必要があるわけで。
自然、前半〜中盤でPCが積極的に動いて
ダイス振るメタ的な理由にもなる。

と言うのはどうでせう。
自作向けに考えてたネタの流用だけど、どーせどっかで出てるだろうし。

82 :NPCさん:04/03/14 07:03 ID:???
判定で1d12使うなら、素直にレーティング表じゃなくて変形ダイス使った方が良いと思うけどなー。
ダイス持ち替えだけならともかく、表参照までしなきゃいけないのは面倒くさくないかな?
2d6で判定なら、ダイス持ち替えがない分まだ良いんだけど。

83 :NPCさん:04/03/14 09:39 ID:???
>>81
ヒーローポイントが何点かあるとシーフが強打したときクリティカルがやばくないだろうか?

84 :NPCさん:04/03/14 10:18 ID:???
ダメージロールで使えなければ良いんじゃない

85 :81:04/03/14 12:47 ID:???
・自動的成功&失敗(6ゾロ・ピンゾロ)はひっくり返せない。
・ダメージロールでは使え無い。

を付け足しておきましょうか。
ダメージロールは10前後でクリットする事を考えると
3や4でもクリティカルするのは強過ぎるし。

86 :NPCさん:04/03/14 13:20 ID:???
でもイザと言う時にダメージ取りたいよなぁ

・ダメージロール中の裏成功は一回のみ
の方が良いかな。

87 :ペドロ・李:04/03/14 21:03 ID:???
>>78修正案

《人間・エルフ・ハーフエルフ》
身長 筋力×2+生命力+140cm (女性は-10cm)
体重 筋力×2+筋力ボーナス+生命力−敏捷度+45kg (女性は-10kg)

《ドワーフ》
身長 筋力×2+生命力+70cm (女性は-5cm)
体重 筋力×2+筋力ボーナス+生命力−敏捷度+25kg (女性は-5kg)

《グラスランナー》
身長 筋力×2+生命力+80cm (女性は-5cm)
体重 筋力×2+生命力ボーナス−敏捷度の半分(端数切り上げ)+18kg (女性は-1kg)

正直計算がややこしくなっただけって気がするな。

88 :NPCさん:04/03/15 16:32 ID:???
筋力ある奴が全員身長が高いってのもおかしな話だと思うが、誰も何も言わないので俺がマイノリティなだけかね。

>>78>>87
日本の男性の平均身長は約170cmで、平均体重が63.6kg
日本の女性の平均身長は約160cmで、平均体重が56.3kg
身長や体重の分散は均一ではなく、偏りがあるので固定値+2d6で算出。
2d6の期待値7より、
《人間》
身長 2d6+163cm (女性は-10cm)
体重 2d6+56kg  (女性は-8kg)

《エルフ・ハーフエルフ》(長身で痩身)
身長 2d6+173cm (女性は-15cm)
体重 2d6+53kg  (女性は-8kg)

《ドワーフ》 (ビール樽体型 背が低いが、幅がある)
身長 2d6+133cm (女性は-5cm)
体重 2d6+56kg  (女性は-8kg)

《グラスランナー》(ドワーフよりも小さく、まるで子供)
身長 2d6+103cm (女性は-5cm)
体重 2d6+33kg  (女性は-4kg)

としてみた。

89 :NPCさん:04/03/15 16:36 ID:???
>>88
エルフは背低いぞ。

90 :NPCさん:04/03/15 16:38 ID:???
2d6の代わりに副能力値Fを使えば良いんじゃないか?
筋力、生命力が多少反映するし。

>>88を借りると、
人間
身長 副能力値F+163cm (女性は-10cm)
体重 副能力値F+56cm  (女性は-8kg)

91 :NPCさん:04/03/15 16:57 ID:???
>>76
【リファイン】
>【MLx-y】:このモンスターは大体MLxからyまで存在するという意味。
これは要らないと思う。
逆に特徴を充実させた方がいいかな。
コボルトとコボルトチーフのようにダークエルフとかも格によって分けるとかも欲しい。

>>81
【ヒーローポイント】
・自動的成功&失敗はひっくり返せず、自動的成功・失敗を無効にしかできない。
・ダメージロールではひっくり返しても、クリティカルはしない。
位は欲しいし、あっても悪くないと思うがどうだろう?

92 :NPCさん:04/03/15 17:00 ID:???
>>88
エルフの背が低いってのは何処から?
D&D3eでは低いらしいが、ソードワールドでは低くはないはずだが?

93 :NPCさん:04/03/15 17:01 ID:???
>>88
>>78には「基本身長」「基本体重」とあるので、あくまでも目安の話をしているのだと思ってた。
ただ、筋力が高いと体重は増えるものらしいので、体重には(2d6に加えて)筋力値も反映されてると良いと思う。

94 :NPCさん:04/03/15 17:04 ID:???
>>92
ルールブックには身長160cmほどと書いてあるのだが、これは低くはないのかね。

95 :NPCさん:04/03/15 17:07 ID:???
>>92
とりあえず完全版のp.19に、「身長は160センチくらい」とある。

96 :NPCさん:04/03/15 17:30 ID:???
エルフの身長が高いのはHTT

97 :ペドロ・李:04/03/15 19:46 ID:???
>>88
筋力ある奴の方が筋力ない奴よかは背は高いよ。
つうか上背がなけりゃ相対的に筋肉量は少なくなる。
それに生命力も反映させたんだがな。

あとそれだとエルフ、ドワーフ、グラスランナーの背が高すぎる。
エルフは平均で160cm、ドワーフは平均で120cm、グラスランナーは100cmな。
完全版p19参照。

個人的感想から言えば、そっちの方が楽っちゃ楽なんだが平均身長±5cm、平均体重±5kgしか差がねえのが不満か。
あと能力値に全く関係ないならイメージ優先でつけた方がいいんじゃねえかと。
まあ俺が提案したのも目安でしかねえんだが。


>>90
>>88同様平均身長±5cm、平均体重±5kgしか差が出ねえのはちょっとな。
筋力24と筋力2で体重が10kgしか違わないっつーのは正直どうかと。

98 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/03/15 21:44 ID:???
>>82
うん。正直、ダメージロールを多面体ダイスにってのも考えたし、1d12だとドン
ブリ勘定過ぎるってのも思った。んでもって気が付いたらシステムはD&D3eにし
ようって考えに行き着いちゃってビビッた。泣けた。

99 :NPCさん:04/03/15 22:53 ID:???
>>97
お前さんの意見は
筋力ある奴=背が高い
のつもりかもしれないが、
筋力がないのに、背が高い奴はいないという考えに従っているってことに気付いてない。

100 :ナニ:04/03/15 22:59 ID:???
【体格】
>>99
じゃあ
人間・エルフ・ハーフエルフ
身長 筋力×2+生命力ー敏捷度+154cm (女性は-10cm)
ってな感じで(笑)。
イメージとしてジャイアント馬場とかで考えてみました。

101 :NPCさん:04/03/15 23:19 ID:???
このスレにきてまだ日が浅いんですが、ナニってコテハンの人は知障なんですか?

102 :ナニ:04/03/15 23:21 ID:???
>>101
わりとそうだね(笑)。よく気付いたナ!

103 : NPCさん:04/03/15 23:23 ID:???
でかッ! 平均的な冒険者ってあたしと比べて頭3つ分もでかいのか。
フォーセリアってえのはおっとろしい世界だわいやー。

104 :ナニ:04/03/15 23:24 ID:???
>>103
君の3倍もあるジャイアントとかと戦ってるからな!アポー!
ゾウさんとかキリンさんとかと同じ進化をしたのですよつまり。

105 :99:04/03/15 23:33 ID:???
>>100
なにがじゃあなわけ?
全然意味理解してないやん。
筋力と生命力と敏捷から導き出すから
筋力と生命力低いけど、足が速い人は全員チビで例外はありえないと。そういう世界なわけだよな?
ひょろっ長い奴、もやしっこってやつはおらん世界そういうわけだよな?
それはおかしくないのかね?

106 :ナニ:04/03/15 23:44 ID:???
>>105
うーんゴメンな。
おれの考えだけど、
・体が大きい人は体が小さい人よりダメージを多く受けても平気なんじゃないかと思う。
・同じようなシルエットだったら身長が高い(同じシルエットだから同様に体重もあがるよね?)人は筋力があると思う。
・背が低い人はすばしっこいイメージ。
ってのをよく考えずに書き込みました。

107 :NPCさん:04/03/15 23:47 ID:???
>>97
似たような身体能力の持ち主でも身長や体重に差なんてあって当たり前。
これをない世界だといっても、うどの大木のようなひ弱だけど背が高いキャラやドワーフの様に力持ちだけど背が低いキャラをできない方法だして、
>あと能力値に全く関係ないならイメージ優先でつけた方がいいんじゃねえかと。
とはなにいってんのって思うが?

現実にもひ弱だけど背が高いキャラやドワーフの様に力持ちだけど背が低いキャラはおる。
78や87の案だっておまえさんがそう勝手にイメージしているだけだろと。
それともイメージではないものに基づいているわけ?

108 :NPCさん:04/03/15 23:50 ID:???
>>106
>・背が低い人はすばしっこいイメージ。
100m走のアスリート見てからものいえや。

109 :ナニ:04/03/15 23:52 ID:???
>>108
まあイメージですから(笑)。
でもマッチョではあるよね。

110 :NPCさん:04/03/15 23:52 ID:???
100m走のアスリートは「すばしっこい」とは違うと思う。

111 :NPCさん:04/03/15 23:57 ID:???
>>97
同じ能力値なら同じ身長・体重になるって考えの方がキモイよ。

112 :NPCさん:04/03/16 00:04 ID:???
>>110
ナニ案では敏捷度が高い人は身長に−補正がかかる。
よって敏捷高い人はチビになりやすい。

一方100m走のアスリートは大抵敏捷が高いであろう人たちだ。
生命力や筋力もあるだろうが、敏捷が最も高いだろう。
ナニ案に当てはめるとチビ、平均身長よりは低くなるはずである。
が、平均身長よりも低い人はめったにおらん。
何故なら身長が低い=脚の長さが短い=ストロークが短い=同じ回数脚を動かしても走れる距離短い=遅いとなるから。

すばしっこいと脚の速さは違うものだが、SWでは同一の能力値を使うために、能力から身長体重を計算するとおかしくなるんじゃないのか。

113 :NPCさん:04/03/16 00:05 ID:???
能力値で身長・体重が決まるRPGもあるけど、単なる目安だろう。
目くじらたてるようなことでもない。

114 : NPCさん:04/03/16 00:07 ID:???
じゃあ100+副能力値F+1d100とか。オーケー解ってる突込みはいらんよ。

115 :NPCさん:04/03/16 00:14 ID:???
>>97
>>88修正
《人間》
身長 4d6+156cm(女性は-10cm)
体重 4d6+49kg (女性は-8kg)

《エルフ・ハーフエルフ》(細身)
身長 4d6+146cm(女性は-10cm)
体重 4d6+39kg (女性は-8kg)

《ドワーフ》 (ビール樽体型)
身長 4d6+106cm(女性は-5cm)
体重 4d6+49kg (女性は-8kg)

《グラスランナー》(まるで子供)
身長 4d6+86cm(女性は-5cm)
体重 2d6+15kg (女性は-4kg)
>あと能力値に全く関係ないならイメージ優先でつけた方がいいんじゃねえかと。
同じ能力値でも色々な身長・体重があるはず。
能力値のみ算出するよりも、それ以外に振った結果から算出するようにした方が自分は面白いと思うのでこうした。

116 :ナニ:04/03/16 00:21 ID:???
>>112
>SWでは同一の能力値を使うために、能力から身長体重を計算するとおかしくなるんじゃないのか。
ま、そういう事ですよね(笑)。
おれァ案外ファジーなので身長とかは気にしませんがねー。

117 :NPCさん:04/03/16 00:27 ID:???
>>97
>>87
他人の体重でおかしいとかいっているが、おまえさんのも十分おかしいぞと。
グラランの最大身長は113p 最大体重は32s
最低身長は90p 最低体重は19s
どっちもかなりのデブになる。

>>78>>88
相手の案をどうこう言うよりもお互いにいいもの作った方がいいんじゃないの?
88氏は特にペドロ・李のをけなしていないみたいだがね。

118 :ダガー+ブリイドァゥァ:04/03/16 00:36 ID:3BI0rdPL
>80
ドキュソがd20ロードススレでやってたのは「ラノベ修正」と「体型別修正」やね。

>116
オレはBRP厨だから能力値で身長・体重が決まるルールがあるなら
フツーにソレに従うし、どうしてもイメージに合わなければ能力値削るしなぁ。
つまり、身長・体重が決まるルールが実際にあるならば、
能力値の方が「特定の事象がゲーム的に表現された時の値」に過ぎない、と考えてる。

119 :NPCさん:04/03/16 09:40 ID:???
>>117
>>115修正
《人間・エルフ・ハーフエルフ》
身長 筋力+生命力/2(端数切り上げ)+2d6+148cm(女性は-10cm) ※エルフはここから-5
体重 筋力+生命力-敏捷度/2(端数切り上げ)+2d6+41kg(女性は-8kg)

《ドワーフ》
身長 筋力+生命力/2(端数切り上げ)+2d6+85cm(女性は-5cm)
体重 筋力+生命力-敏捷度/2(端数切り上げ)+2d6+24kg(女性は-8kg)

《グラスランナー》
身長 筋力+生命力/2(端数切り上げ)+2d6+81cm(女性は-5cm)
体重 筋力+生命力-敏捷度/2(端数切り上げ)+2d6+7kg(女性は-4kg)
こんなもんでしょうかね。

120 :THAC0野郎:04/03/16 18:04 ID:2Ralh7FH
>詳細な身長・体重ルール
まーゲムとしては使わないけどね(笑)。
SWで詳細な重量計算する意味を感じないし。システム的に。
キャラシーに身長・体重書く欄だけあって各人が自分のPCのイメージで好きな値を書けばいいんじゃないかな。

121 :NPCさん:04/03/16 20:35 ID:???
>>120
所詮は目安といっているものにそうかみつかんでも・・・

122 :NPCさん:04/03/16 21:05 ID:???
アレが噛みついてるようには見えないが。
事実、SIZEや重量が必要になるような細かいルール無いし。
崖昇り・幅跳びでも、重量制限はGM次第だし。

123 :ダガー+パンクでポン:04/03/16 21:18 ID:iCBHADXU
>120
スタンダードスレに┗ ・∀・ ┛カエレ!
ちなみにBRPでも詳細な身長・体重は別にルールでは使わないんだなコレが。
SIZ値の解釈対応表程度の意味なワケで。

>122
あまりに巨大なPCは魔法の「体積の拡大」を必要とするとか。
とゆうか全然意味ないけど、そんなルール的ステイタスが
なんとなく嬉しく思うのはオレだけか。
あいかわらず実用的じゃないなぁオレ。

124 :NPCさん:04/03/16 21:23 ID:???
>>123
RQだとENCルールがあるのでPCの体重も使うときは使うだろ。
気絶した仲間を抱えて逃げるときとか。

125 :THAC0野郎:04/03/16 21:24 ID:2Ralh7FH
>>121
だって要は自分の思った数値にならないから喧々諤々なワケでさ。
ゲムに影響無いならイリーナだかの外見もイラスト通りでも構わないさ個人的には。
現段階でフレーバーにしかならない身長体重にそこまで拘る必要はSWでは無いんじゃないかなぁ、と。
もっと体格をSW的アプローチでできないかなとは思うけどね。kgでなくて重量点(だったっけ?)の装備の最小値・最大値を決めるとか。
人間でも異様に背が低いなら異様にでかいグレートソード振り回せないし、あまりデカい盾は使い辛いとかさ。
kgやcmも結構だけど、突き詰めるとSWでない何かにしかならないよ。だったらルール細かいシステムでフォーセリアを舞台にする方が楽だなぁ。

>>122
あっても別に構わないし綺麗な決定方法でデブからガリまで幅広く決定できれば、
(まーもっともデブとか人気無いだろうけど(笑))
おおスゲエとは思うけどね。でも汎用にしちゃうよね(笑)。
個人的には重量点がSWシステムで一番カッコエエと思ったルールだし、
しかもSWで重量といったらコレなので、身長や体重といった体格問題もココに落とした方がスマートだと思うのさ。

>>123
しゃあねえ帰るよ。体格・重量点ルール妄想しながら(笑)。
BRPの場合も完全に単なるフィーバーだよねcm・kgの類は。
SIZは大切だけど。殴るとダメージ増えるし。
だから特に決めなかったよSIZでかいとデケー!って云うけどどうデカいかには拘らないっつうか。
横かも縦かも。

126 :THAC0野郎:04/03/16 21:25 ID:2Ralh7FH
>>124
そうなのか!
俺のBRP体験は放課後のアレなのでニセBRP風味でウッシシ。

127 :ナニ:04/03/16 21:28 ID:???
ウッシシ!
でもSWでハウスルール考えんのはタノシーナ!
イッヒヒ!アーイェー!

128 :ダガー+パンクでポン:04/03/16 21:40 ID:iCBHADXU
>124
そうなのか!
俺のBRP体験は90'sメインのアレなのでニセBRP風味でイノッシシ。

>126
つーかカエレ言われて帰んなよ(笑)

>127
タノシーヨねぇ。
一時期ソレだけでお腹一杯だったあの頃。全部で3・4バージョンぐらいあった。

129 :THAC0野郎:04/03/16 21:58 ID:2Ralh7FH
>>127
イッシシ!

>>128
かえってきたyo!
俺は特徴で「朴訥」を取ってあるくらい素直さんなんだよ。

身長体重の次は気温のルールとか足そうか?(笑)

130 :NPCさん:04/03/16 22:04 ID:???
>>129
その日の天候や体調、所持品の消耗度ルールなんかを考えてくれ。

131 :THAC0野郎:04/03/16 22:20 ID:2Ralh7FH
>>130
よし明日1日考えるよ!書くかは兎も角!

132 :NPCさん:04/03/16 22:25 ID:???
>>131
汎用的なルールにして、D&Dでも使えるように汁。

133 :THAC0野郎:04/03/16 22:38 ID:2Ralh7FH
>>132
えー、折角だからレーティング表使うよー。

134 :浅倉たけすぃ:04/03/16 22:40 ID:h7TQ0jkb
どうせだからアレクラスト大陸の地域別ランダムエンカウント表を作ってくれ

135 :NPCさん:04/03/16 22:40 ID:???
>>133
じゃあD&Dでもレーティング表を使うとよい。

136 :THAC0野郎:04/03/16 22:44 ID:2Ralh7FH
>>134
じゃあせめてD&D3rdMM並のモンスタ種類作ってください。

>>135
えー、折角だからd20使うよー。

137 :ナニ:04/03/16 22:46 ID:???
>>136
君ィーD20レーティング表という可能性を考えないのかね?

138 :THAC0野郎:04/03/16 22:53 ID:2Ralh7FH
>>137
おめえはナンッッッッッッンンンッテ賢いんだ!この板いちの天才じゃないかマジで?!
ソレだ!天候?ハッ!体調?ケッ!消耗?プッ!エンカウント表?ゲラゲラ!
そんなモンよりd20レーティング表だよな!

139 :浅倉たけすぃ:04/03/16 22:58 ID:h7TQ0jkb
そのレーティング表はナニを再現するために存在するんだ?
1d1000?

140 :NPCさん:04/03/16 22:58 ID:vpJ0qZzv
>>137-138
しょうがない奴等だ。
読んでいて楽しいのだが、スレタイ読めw

ところでSWと言えば、レーティング表。清松尊師の偉大なる乱数発生装置。
ダメージ決定以外に使えないかな?
身長や体重、気温や性格傾向とか、ロールマスターの特殊運動表みたいに。

141 :ナニ:04/03/16 23:01 ID:???
>>138
ハッこの板イチの"うすのろ"のお前に説明してやるぜッ!
まずd20を振って1がでたらそりゃぁ出目が悪い!ファンブルだ!
次っ!d20で2が出たら!レーティング表を参考にしてソレに対応する数を求める!つまり2だ!
同様に!3〜19もそれぞれ対応した数に当てはめるだけ!つまり3〜19だな!
20だけは特別だ!クリティカルだってのな!余裕!なつかしいなコレ!
そんでもって判定は能力値ボーナス+d20レーティング表の目+各種ボーナスだぞ!
わかったか?!タコ野郎!

142 :NPCさん:04/03/16 23:03 ID:???
身長体重に3サイズも加えれ。

143 :THAC0野郎:04/03/16 23:06 ID:2Ralh7FH
>>139
全部。

>>140
すんませんでした。

>>141
わかったぜ!これでd20レーティングも完成したので俺はまた旅立つよ!

144 :ナニ:04/03/16 23:16 ID:???
>>140
調子にのってすんませんでした。

145 :140:04/03/16 23:24 ID:???
なんか、微妙にプレッシャーかけられてますか、もしかして。
あやまられても…そ、その、なんだ、スレタイに引っ掛かるネタでせめて欲しかったんだよ!

146 :ペドロ・李:04/03/16 23:54 ID:???
>>119
モツカレー。
や。俺もダイス足す式に修正しよーかー、とか思ってたら規制されてました。
有害コテハンイエー。

147 :NPCさん:04/03/17 06:42 ID:???
妙に進んでいると思ったら荒らしさんがきただけか

148 :NPCさん:04/03/17 08:05 ID:???
本スレでダガーがスルーされたと嘆いている>>17-19について軽く話あうとするか。

>面倒だから目標値を-2くらいして落ち難くしといて、
>「1ラウンドにつき3m登り降り可能」で『全力移動』扱いにするとカンタンかも。
「10秒につき3m登り降り可能」って驚異的なスピードですよ。
10秒につき1mで十分だと思う。
あっ現実の人間と違って英雄だから常人の三倍で動けるってことをいっているのかな。
これは失礼した。

149 :NPCさん:04/03/17 10:42 ID:???
でもシーフやらって訓練を受けてるわけだろ?
レンジャー隊やらマリーンやらを見るにもっと早くてもいいんじゃないかと思うくらいだぞ。

150 :NPCさん:04/03/17 11:22 ID:???
真面目に考えると登ろうとする壁によって登る速さは違うんだろうと思うけどな。
傾斜がどの程度か、足場や手掛かりはあるのか、荷物はどの程度か、ロープを使うかどうか、etc…

つまり登はんの目標値を元にして登るスピードを決められるルールにすればいいのかもしれない。
ただ、そこまで詳しいルールが必要なのかと聞かれれば
「場合によってはまれに必要」としか言えない。

151 :NPCさん:04/03/17 12:36 ID:???
>>149
普通の冒険者はロープ使ってるしな。

>>150
判定にペナルティを受ける代わりに登攀速度を上げられるとかどうだろ。
難しい壁を登るときは登攀速度を基本値のままにしておかないと危ない、
ということもできるし。

152 :浅倉たけすぃ:04/03/18 21:11 ID:xAtuSGtX
d20レーティング表って2d20だと思ってた。

153 :NPCさん:04/03/21 20:27 ID:???
違うよ
D20を振って出目をD20レーティング表に当てはめる
その結果(2〜12)とキーナンバーをSWのレーティング表に当てはめて結果を出すシステムのこと

154 :ダガー+パンクでポン:04/03/22 00:31 ID:ge5IL6Nq
ドイツの戦車みたいなシステムだなぁ。

155 :NPCさん:04/03/24 20:16 ID:???
【戦闘関連】
6ゾロで自動命中した時の、ダメージ決定時のボーナス。

・2Dの出目に+1した打撃レーティング欄を使用する(上限は12)
・1ゾロは3の欄を使用し、自動失敗を無くす。
・クリティカルは2Dの出目そのままで判定する。
・クリティカルした場合、2回目以降のレーティングは元に戻る。

こんなんどうだろ。

156 :NPCさん:04/03/24 22:19 ID:???
【戦闘関連】

>>155
処理が面倒だと思うのは俺だけか?
命中の高さでダメージ倍増ってのなら…

・攻撃点が回避点側を4上回った時、ダメージに筋力ボーナスを更に上乗せできる。

ってのはどう?
6ゾロだと運だけど、これならば技量の高さで云々が再現できると思う。
それでいてデフォルトで高くなる傾向にあるグラスランナーは効果薄いし。
まぁ、ドワーフは強いかもしれないけど平均は器用度ボーナス+2だし+4にはならないし。

157 :NPCさん:04/03/24 23:03 ID:???
【戦闘関連】
6ゾロで命中した時はダメージ決定の時にレーティング表を2回振れるようにするというのはどうだろう。
地味でいいなら2回振って高い方を使う。
派手になった方がいいなら2回振った結果を合計する。

後者の場合、例えば打撃力20で出目が10と8だったら
10はクリティカルだから振り足しで次の出目は6だと仮定して、
合計8+4+6=18がレーティング表の分のダメージになる。かなり派手。

158 :NPCさん:04/03/25 00:10 ID:???
【戦闘関連】
6ゾロで自動命中したら……

ダメージ決定のダイスは「6ゾロを振った」ところからスタート。
これで十分。OK。ばっちり。Yes。

159 :NPCさん:04/03/25 00:13 ID:???
【技能関連】
本スレでシーフ廃止してスカウトを導入してシーフをファイター+スカウト
にした方が良いという話を見たりして考えた。
ちょっと注釈多くって見づらいかもしれんが…
ネーミングセンスは無いので同種はAB分け。

500点〜技能
バード、セージ、レンジャー、スカウト(※1)
1000点〜技能
ファイター/F(※2)、ファイター/L(※3)、プリーストA(※4)
1500点〜技能
シャーマン、プリーストB(※5)、ソーサラーA(※6)
2000点〜技能
ソーサラーB(※7)

※1:シーフの【特殊な戦闘】をオミット。更にレンジャーが屋外で使用できる同名能力は屋内のみとする。
※2:通常のファイター。レンジャーとスカウトに減点が発生。
※3:シーフの【特殊な戦闘】のみ使用可。レンジャーとスカウトに減点が発生。Fに比べ元から装備制限があるので、能力の使用が楽。
※4:通常のプリースト。神官戦士みたいな兼任向け。
※5:5レベルまでは技能レベルに応じた暗黒魔法使用可。但し、コントロールインプは除く。世界観の話は放って置いて攻撃的能力を持たせる方向性で。
※6:通常のソーサラー。但し、セージとの減点を除く。他技能の兼任向け。
※7:言語を除くセージ技能を内包したソーサラー。

160 :NPCさん:04/03/25 00:16 ID:???
【戦闘関連】
>>158
それは処理が速そうでいいなあw
説明も簡単だし、シーフよりもファイターの方が強いバランスになるのも好感が持てる。

161 :NPCさん:04/03/25 00:23 ID:???
ただ単に、6ゾロで命中したのにダメージで1ゾロは寂しいな、ってトコから考えたんだけど。
コレなら強すぎることもないだろうと思った。

>>156
そうそう起こりえることじゃないし、2Dの目に1足すだけだから面倒だとは考えなかった。
その案だと、レベル差がさらに強調されすぎる気がする。

>>157
個人的には、地味な方でも強すぎると思った。

罠なんかも発見時の6ゾロを、同じように解除時に使っても良さそうじゃないかな。

162 :ダガー+パンクでポン:04/03/25 00:49 ID:LTqlnr/K
【戦闘関連:6ゾロで自動命中】
ウチの現用ハウスでは武器攻撃・ダメージ呪文ともに「打撃力ロール2回振って任意採用」。
ちなみに接近攻撃1ゾロでは武器落下、射撃攻撃1ゾロでは誤射、回避1ゾロでは転倒。
以前書いたような気もするけど。

あと本スレの
【キュア・ウーンズ制限】もこっちに移動した方が良かったな。

163 :NPCさん:04/03/25 00:54 ID:???
まあ、アップデートきぼーものが独立したのが
このスレっつー部分もあるしねw

ベーシックのあおりでアップデートなんて書かれたから、
みんなアップデートきぼーが表出中のもよーw

164 :NPCさん:04/03/25 00:57 ID:???
いっそ、1ゾロファンブル、6ゾロクリティカル的として、
3が自動失敗、11が自動成功とかどうだろうか…

165 :NPCさん:04/03/25 06:41 ID:???
セージ技能にハーバリスト技能(ケイオスランド)
も含めるとそれなりに有用性は上がるかな?

増える要素って毒ぐらいっぽいけど

166 :NPCさん:04/03/25 15:05 ID:???
シーフが毒物鑑定できないのはいかがなものか。

167 :NPCさん:04/03/25 15:21 ID:???
チンピラ程度のシーフだったら毒物鑑定できなくて当然なわけだがいかがなものか。
つうか毒に詳しいシーフをやりたきゃセージもとっとけ。

どうでもいいがシーフ=暗殺=毒物鑑定っつうのは厨くさい発想だな。

168 :NPCさん:04/03/25 15:26 ID:???
小説やなんかを見ても同じシーフでも得意分野は分かれてるみたいだし、
D&Dみたいにそれぞれのクラスにバリアントを作るのも手かもね。

169 :NPCさん:04/03/25 16:56 ID:???
よく考えるとちんぴらって、実はファイター技能修得済み、
シーフ技能訓練中のギルドメンバーだったりしないか?w

170 :NPCさん:04/03/25 17:15 ID:???
バリアント

ファイター
 ・戦士(フルアーム) ・剣士(ライトアーム?)
 ・格闘家(アンアーム) ・騎士(防御・騎乗・指揮)

シーフ
 ・遺跡荒らし(スカウト)・ちんぴら(ローグ)海賊等も含む・暗殺者(アサシン)

プリースト
 ・各宗派

シャーマン
 ・各精霊

ソーサラー
 ・各系統

レンジャー
 ・狩人(ハンター)  ・射手(アーチャー)

バード
 ・歌手 ・楽士 ・踊り子

セージ
 ・各分野別

こんな感じかな?

171 :NPCさん:04/03/25 17:31 ID:???
振れ方(?)としては、ロードス島RPGのクラスに近いな。
2d6フォーセリアRPGは実はかなり需要が高いのだろうかw

172 :NPCさん:04/03/25 18:52 ID:???
【ファイター技能】
ファイターがバリエーションを取れないかと思って考えてみた。

・ファイター習得にかかる経験点を500点スタートにする。
・そのときの修正は攻撃・回避のみで、追加ダメージは無しとする。
・追加ダメージは、各Lv毎に500点余分に消費する。
・各種戦闘オプションも最低ファイターLv・消費経験点を設定し、選択できるようにする。

計算が面倒かもしれないけど、Lvアップ時だけだし、
追加ダメージ無しのファイターも、
戦闘時のグララン以下にしかならないと思うから、一本伸ばしもやりにくいと思う。
因みに、Lv5-5での必要経験点は8000+2500=10500点
強打なんかは、必要ファイターLv2・消費経験点1000あたりかな。

ソーサラーなんかが回避力ほしい時に取りやすいだろうし、
冒険者だったらファイター技能とっとけ、ってな感じかな。

173 :ダガー+パンクでポン:04/03/25 21:51 ID:hnYxWR8H
>170
バリアントっつうよりむしろ「Lv.UP毎に選択取得する能力パック化」の方が
柔軟性があるかもね。ってまぁ結局3eと同じアプローチかコレは。

>172
何故に追加ダメージだけ別売り?

174 :NPCさん:04/03/25 21:54 ID:???
>>172
いっそのこと攻撃と回避もバラ売りにするとか

175 :172:04/03/25 22:14 ID:???
500点スタートにする上で、攻撃、回避、追加ダメージのどれが外せるかなって考えてね。
メインがソーサラーやシャーマンな人にはそれほど大切じゃないでしょ。
追加ダメージ有りの軽戦士?じゃ強すぎると思って別売りにしてみた。

イメージ的には、剣道の”一本”とれるか回避できるかのテクニック。
道場レベルじゃダメージを重視しないだろうと思って。


176 :芳春:04/03/25 22:15 ID:???
>>174
それでは最早クラス制ではなく、スキル制では?

3eよりもガープスに…

177 :NPCさん:04/03/25 22:20 ID:???
>>176
武器別に分けないなら、スキル制って程でも無いと思われ。
それにそもそも3Eに頑張って似せる意味も無いし。

178 :芳春:04/03/25 22:23 ID:???
>>177
いや別に3Eに似せる気は無いよ。
ただ、命中、回避、追加ダメージが個別になったら、ファイター技能ってダメージ減少だけしか残っていないよ。
それに経験点払うのはちょっと…

179 :NPCさん:04/03/25 22:30 ID:???
>>177
いや、だからファイター技能を完全に解体して
命中、回避、追加ダメージ、ダメージ減少、各250点にすると。
もちろん、どれか一つを突出しては上げられないように制限する必要はあるけどね。

180 :177=179:04/03/25 22:31 ID:???
アンカー、ミスった・・・・
>>178 でお願いします。

181 :NPCさん:04/03/25 23:24 ID:???
ダメージ減少は冒険者レベルであ?

182 :NPCさん:04/03/26 00:21 ID:???
>>173
真ウィズと同じアプローチをするってのはどないだ?

183 :NPCさん:04/03/26 01:12 ID:???
すまん、真ウィズ好きなゲームだが、同じアプローチってどんなもの?
ロード=神官戦士、サムライ=魔法戦士みたいにするってこと?

184 :NPCさん:04/03/26 01:56 ID:???
やっぱり3本目4本目の腕を生やしたりブレスを吐いたり
魔法を無効化したりするのでは。<真ウィズ

185 :ダガー+パンクでポン:04/03/26 02:37 ID:No3xHO0q
【器用度の用途】
流れと関係ないんだけど、前本スレからの話題。
有効射程(ペナルティがかからない射程距離)の算出に使うのはどうか。

ダガー:器用度×0.5m
ハンドアクス:器用度×1m
ジャベリン:器用度×1.5m
ショートスピア:器用度×1m
トライデント:器用度×1m
クラブ:器用度×0.5m
ブーメラン:器用度×2m
ショートボウ:器用度×(弓本体の追加ダメージ+2)m
ロングボウ:器用度×(弓本体の追加ダメージ+3)m
ライトクロスボウ:器用度×(弩本体の追加ダメージ+1)m
ヘビィクロスボウ:器用度×(弩本体の追加ダメージ+2)m

…とかね。
最大射程制限は決め方が詳細なワリにあまり重要な数値だと思わんので、
射程外射撃によるペナルティだけで攻撃力が0以下になったら自動的に外れ、
とゆう昔の暫定ルールで十分な気もするし。

186 :NPCさん:04/03/26 02:48 ID:???
>>184
成る程、技能ポイントを設けて3eのようなFeatを作るって事ですか。
悪くないかも。

187 :NPCさん:04/03/26 05:12 ID:???
【器用度の用途】
キュアウーンズ弱体案とあわせて、応急手当ての回復量キーナンバーにしてみるとか。

応急手当て[器用度]
(装備制限なし)
ダメージを受けた後に一度のみ行える。ダメージ前の生命点より多くなるような回復はしない。
ダメージを受けてから30分以内であること。応急手当には30分かかる。
器用度をキーナンバーに、器用度ボーナス、レンジャーorヒーラー技能レベルを加算する。

ボーナスで二重に器用度が影響するのがいやなら、知力ボーナスで。
・・・なんだか既出っぽいなぁ

188 :NPCさん:04/03/26 09:06 ID:???
>>186
・・・ツッコむところじゃないのかな、>>184はw

189 :NPCさん:04/03/26 09:15 ID:???
クラスを大きくファイターとルーンマスターに分け、
500,1000,1500,2000経験点の枠を用意して、それぞれに取得可能な特技ポイントの上限を設定。
で、各特技毎に取得に必要なポイントを設定し、上限まで欲しい特技を取得。
以降は普通にあげていく。別の選ばなかった特技が欲しい時は別枠で伸ばしていく。
・筋力いっぱいの武器+筋力の半分の鎧+シーフの真似事を少し出来る戦士
・フル装備できてシーフとレンジャーの全能力を持つ戦士
・危険感知系と軽業系を取った格闘家
・一系統だけ修めたソーサラーだが、知識は豊富
とかいった、基本クラスの組み合わせだと必要もないのに取らないといけない能力を捨てて、
代わりに必要な能力を取れるようにする、というのを妄想してみた事がある。

…すぐに、それなら普通にスキル制にしたほうがいいと気付いたがorz

190 :NPCさん:04/03/26 09:19 ID:???
罠制作で作成した罠のダメージ算出のキーナンバーにするとか>器用度

191 :NPCさん:04/03/26 09:23 ID:???
PCが作ると難易度が低くなるからあまりうまみ無くて滅多に作らないと思うが<罠

192 :NPCさん:04/03/26 10:58 ID:???
それでもひっかかって欲しい対象に
レンジャーやシーフが無ければ
けこーはまってくれそうだしw

193 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/03/26 12:36 ID:I7PJ0LDb
真ウィズ方式ってLvアップ時に「24(あるいは種族最大値)-現在の能力値×
5%」の確率で能力値が上昇するってヤツじゃない?

194 :NPCさん:04/03/26 13:10 ID:???
みんなはどれ?

・別にルールを変える必要はないと思う。
・ルールに不都合がある(と感じる)から変更する。
・ルールに不満があるから変更する。
・ルールをいじくること自体が楽しい。
・SWをベースとして、新しいルールを構築したい。
・実はSWが嫌いなので、元のルールで遊びたくない。


195 :NPCさん:04/03/26 16:25 ID:???
慣れてるSWを良くやるし評価もしてるけど、現状のルールに物足りなさを感じる。

はじめてのTRPGで大事な思い出や楽しみをくれたSWが
変わるべき時に変わらないままで、時流から取り残されている現状が悲しい。

結構プレーンな作りなので、バランスを配慮しながら外付けルールを作り易いし、それに関する意見の交換もしやすい。

ココらへんかしら。

196 :NPCさん:04/03/26 20:33 ID:???
3つめ(「ルールに不満があるから変更する」) か4つめ(「ルールをいじくること自体が楽しい」)。
ルールを弄るときは3つめ、データを増やすときは4つめが主な動機だな。

197 :ダガー+パンクでポン:04/03/26 23:26 ID:qT2rAX1c
>191
能動的に発見しないような環境や状況を狙って仕掛けておけば、
感知では-4になるから、結構有効じゃないかな。
別の罠と連動させるとか、発見行動を封じるために移動や戦闘行動などの状況下を狙うとか。
この罠の扱いに関しても統一ルール欲しいね。

>194
>・SWをベースとして、新しいルールを構築したい。
以外の全部かなぁ。
あとは>>195に近いんだけど逆方向で
・プレーンかつ堅固な数値的構築あるが故に弄り難いため、
 「どこまで手を加えるか/敢えて手を加えない」という判断も含めて、
 ハウスルールの研究とコンセンサスの例題として。
かな。オレはコレ自体もゲームの一部だと思ってるから。

198 :NPCさん:04/03/26 23:28 ID:???
もうちょっといじくっても良い。
その方が面白い可能性がある。

またシステムをいじっても面白いと思う。
そんなシステム。

199 :NPCさん:04/03/26 23:36 ID:???
ってかSNE謹製のシステムっていじりがいがあるのが多い。
SWだけでなく、真Wizも結構いじくったもんだ。

200 :NPCさん:04/03/27 18:27 ID:???
【ファイター技能】
>>175

>メインがソーサラーやシャーマンな人にはそれほど大切じゃないでしょ。
>追加ダメージ有りの軽戦士?じゃ強すぎると思って別売りにしてみた。

今の案だとメインがファイターな人はルーンマスターに比べ凄く弱いのは如何な物か。
戦うだけしか能の無いファイターが、ルーンマスターがメインのキャラクターに回避力差が殆ど無かったりする状況もありえるのだけど。
後方から絡みつき武器など追加ダメージが要らずに強力な武器も存在するし。
ヴァリエーションだけなら1000点スタートで戦闘オプション使用不可にして、レベルが上がるごとに戦闘オプションを選択するとかにした方が良い。

201 :NPCさん:04/03/28 01:44 ID:???
>>200 そ、そうかな…。ルーンマスターは居なくても何とかなるけど、
戦闘を想定するとファイター抜きでは怖過ぎてやってられないけど…。

202 :201:04/03/28 02:11 ID:???
ああ、意味不明なレスになっていたw
とりあえず>>201はスルーきぼんぬw

203 :175:04/03/28 04:23 ID:???
>>200
攻撃・回避がグララン状態のソーサラーなんかが出来てしまいそうってこと?。
確かにちょっと気にはなっていたけれど、
ルーンマスターでそこまで上げる余裕のあるのはプリースト位かなって思った。
絡みつき武器は気が付かなかった。
そうか、追加ダメージいらないんだっけね。
でも、それならレンジャー上げた方が色々やれて美味しいんじゃないかな。
結局はファイターメインの人以外は、緊急避難的な上げ方に落ち着くかな〜ってね。
ま、思いつかない問題点はいっぱいありそうだし、指摘してくれると楽しいね。

戦闘オプションは、
厨な発想をすると、修行して習得した気になれるかもって感じだった。
経験点払ってまで習得したいオプションを各PLが選べるのも悪くないかなってね。
選ばなければ既存のファイターより少し安くなるから、
神官戦士の負担を軽くできるんじゃないかとも思った。

204 :NPCさん:04/03/29 23:01 ID:???
【行動・宣言順位】
同じ敏捷度の場合、高Lvだろうが低Lvだろうが同時ってのは違和感がある。
やっぱ、経験積んだヤツの方が判断スピードなどが上じゃないかな。
で、冒険者Lvの1/2(切捨て)くらいを足して、行動・宣言順位にしたらどうだろね。

メンドいかな?

205 :NPCさん:04/03/29 23:04 ID:???
>>204
敏捷度が同じなら冒険者レベルの高い方、ぐらいでどうよ。

206 :NPCさん:04/03/30 01:05 ID:???
>>205
そいつはクールでスマートだ。

でも、行動宣告のルールって
あんまり厳密に運用されて無い気がするなぁ

207 :204:04/03/30 20:08 ID:???
>>205
敏捷度が1,2点低くても、Lv次第で出だしの一歩は負けない。
ってのを反映できるかと思ったけど。
そっちの方が良さそだね、シンプルだし。

面倒なのが好きな人は>>204を、って感じかな。

208 :NPCさん:04/04/02 11:28 ID:???
>>207
自作キャラシを使うんだったら>>204でもそんなに面倒じゃないと思う。
敏捷度の隣あたりに「行動順位」欄を作っておけばいいんだし。(計算式も小さく書いてあるとなお可)

209 :NPCさん:04/04/06 22:18 ID:???
【シャーマン・レンジャー】
思いっきり既出かもしれないけど、
ソーサラーとセージの関係をシャーマンとレンジャーに当てはめれないかな。
減少ボーナスが付くのを一つずらして2Lvからならどうだろ。

5-5の時点で現行より-3000点。
ファイター・レンジャー5-5より+1000点。
有利になりすぎるかな。

210 :ペドロ・李:04/04/06 22:31 ID:???
シャーマンとレンジャーは能力になんの関係もないだろ。
どっちかっつうとシーフとレンジャーのほうが近い。

211 :NPCさん:04/04/06 22:33 ID:???
>>210
いやまあ、エルフなら分からんでもない。

212 :ペドロ・李:04/04/06 22:36 ID:???
SWのエルフに弓が得意ってえイメージが全くないわけですが。
なんつうか非力だから矢撃っても通らねえし。
あとシャーマンはもともとソーサラーに比べて経験点優遇されてるからことさら有利にする必要はねえよな。

213 :NPCさん:04/04/06 23:06 ID:???
弓が得意ってより弓以外が不得意というイメージ

214 :NPCさん:04/04/06 23:07 ID:???
ちょっと短絡的すぎましたかね

215 :NPCさん:04/04/07 00:08 ID:???
んー、森の中でサバイバルとか地面の足跡を探すとか風と湿気から天気読むとか、
そーゆー能力には精霊力を感知できると便利そうだと思うけれど

216 :NPCさん:04/04/07 02:51 ID:???
それを言ったらファイターは飛び道具の練習は戦士としての技が応用利くだろうし、シーフは同名能力の飲み込みは早いだろうし…と何だって言える気が。
それより変にソーサラーの習得を2000でなくシャーマンと同じで1500にしてセージの減点を無くした方がいい気がする。
呪文の強さに関しては制約が大きいし、現行のセージだけ取りやすい状態はプレイの幅(ソーサラーを取ったら副技能はほぼセージ択一)を狭める気がする。

217 :NPCさん:04/04/07 08:35 ID:???
そんなに狭めてないよ。
制限を軽くする方向でルールをいじっていくと、絶対的有利な組み合わせができやすくなるからなんだかなー。

218 :NPCさん:04/04/07 18:42 ID:???
制限がアレだけついてても
ソーサラーの魔法がそれだけ強力と言う事だろうな、習得コスト高いの。

3レベルの魔法を4レベルに、とか一つずつ上にずらして行けば
(10レベル魔法はそのまま)
コストはシャーマン同等でも良いような気がする。
基本消費精神点とかも変える必要があるだろうから、面倒だけど。

219 :NPCさん:04/04/08 03:01 ID:???
某所で多様性がどうとかいう話が挙がってるけど
SWに求められてる新技能って
ファイターのバリアント?くらいの様な希ガス。

>>170だと
・戦士(フルアーム) ・剣士(ライトアーム?)
・格闘家(アンアーム) ・騎士(防御・騎乗・指揮)

220 :NPCさん:04/04/08 03:43 ID:???
一部NPC用種族のPC用データや、
相当品解釈を含んだキャラクター例のようなものが
データとして提示されていればそれでいいような。

カスタマイズのような要素は欲しいが、
例えばシーフ系なのにシーフ能力を削るといった
パーティ運用に反するカスタマイズは×だな。

221 :NPCさん:04/04/09 01:51 ID:???
デフォルトのままでも別に問題はないし。
それを敢えていじくるってのは、つまりは趣味の領域さね。

222 :NPCさん:04/04/09 02:39 ID:???
不確定要素をなくすように行動順を遅らせるルール
斥候よりもリスクの少ない現場を情報を得るルール
必要筋力の半分の武器を装備していれば倍持てるルール

223 :NPCさん:04/04/09 02:41 ID:???
>>222
貴様ッ、252の中の人だな!?

224 :NPCさん:04/04/09 02:49 ID:???
>>222
最初のは「行動順を遅らせると不確定要素がなくなるルール」じゃないのか?

225 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/12 01:20 ID:GQiYsatF
流れブッタ切って申し訳ないけど新たに二刀流関連で。

両手利きのキャラになるには両手利き判定で6ゾロ出さないかんのに、結局二刀流
するには両手とも-2の修正喰らっちまうんで実用的とは言いがたい。腕狙い攻撃
とかで片手が使用不可能になるんならともかく、ダメージだけだし、もし仮に腕
狙いの効果で片腕使用不可になる(腕狙いで生命力を半分にするとか)としても、
回復魔法が強力なんですぐ使用可能になっちまう(リフレッシュやヒーリングじゃ
ないと回復しないって設定すると今度は腕狙いが強くなり過ぎる気もするし)。

っつーワケで二刀流を「片手利きなら利き腕はペナなし、逆腕は必要筋力半分・
攻撃力-4。両手利きの場合は必要筋力半分の方の攻撃力-2のみ」ってのを提唱し
たいんだが(シーフの場合は2回目の方が逆腕扱い)。片手利きだと二刀流する
意味は薄いけど、両手利きならまぁやっとけって感じで悪くはないと思うんだが。

226 :ペドロ・李:04/04/12 01:28 ID:???
やめとけ。
シーフが強くなりすぎる。

227 :NPCさん:04/04/12 01:44 ID:???
>両手攻撃
ペナが−2とか−4とか、AD&Dあたりの影響だとしか思えないよな、清松センセ。

1R中の回避ロール出来る回数に制限を設けるのはどうだろか。例えば毎ラウンド1回とか。
スモールシールド持っていれば、追加で回避ロール一回、ラージシールドなら2回。
そうすれば、鎧の重要性が増すから、前衛能力においてシーフに比してファイターが優れている要因になるし、
レベル差・能力差を数で埋める工夫が出来るし。
あと戦闘オプションとの絡みで考えるなら、薙ぎ払いや強打、両手攻撃する時は回避ロール不可とか。

228 :NPCさん:04/04/12 01:45 ID:???
スマン、227で言ってる“両手攻撃”は両手武器による攻撃じゃなくて二刀流のことな

229 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/12 02:00 ID:GQiYsatF
>ペドロ氏
シーフが強くなり過ぎっつーけどさ、両手利き判定で6ゾロ出したんだから
多少強くてもかまわんと思うけど。まー、厳密なバランス面はあんま考えて
ないから利き手側のペナを-1とかにした方が良いかも知れんが(あるいは
シーフや強打によるクリティカル値-1を逆腕側使用不可にするとか)。

36人中1人しかなれない(5〜7パーティに1人!)ってのに旨味が少ないって
のはどーかと思うのよ。PC作成時の他の6ゾロには旨味が結構あるってのにさ。

230 :NPCさん:04/04/12 02:11 ID:???
>229
両手利き判定で6ゾロ
や、所詮おまけルールだし。
清松センセ的には
「二刀流やりたいとか抜かす野郎はいるだろうから、指針を作っておいてやろう」
「片手武器+盾がシステム的に良い選択にしておくのがオレのポリシー」
「二刀流攻撃の効率を悪いものにしておけば、システムが二刀流マンチPLを淘汰するだろう」
って感じなんじゃないかな?

231 :ペドロ・李:04/04/12 02:17 ID:???
>>229
ちゃうっつーに。

>片手利きなら利き腕はペナなし、逆腕は必要筋力半分・ 攻撃力-4。
>両手利きの場合は必要筋力半分の方の攻撃力-2のみ

要するに、通常通りの攻撃のあと、攻撃力−4(−2)で追加攻撃できるっつうことだろ。
クリティカル狙いのシーフにとって、特にペナルティーを受けずに攻撃回数を増やせるっつうのは旨味だよな。
ファイターの場合、両手持ちメイスでコンスタントに攻撃を当てていった方が強いから、このルールで追加攻撃をしたところで旨味はほとんどない。
両手利きだった場合のファイターの旨味ってなによ?

つーこと。

232 :NPCさん:04/04/12 02:26 ID:???
そもそも両手に武器を持ったから二回攻撃できるルールは、(A)D&D追従的であんまり面白くないと思うなあ。
いや、(A)D&Dは、あれはあれで好きなんだけどね。SWで同じことをすることはないというか。
剣道で二刀流の相手をしたことがあるが(剣道の二刀流とフォーセリアのそれは別ものだといわれればそれまでだが)、
あれは攻撃回数が2倍に増えるというよりは、変幻自在なのが強みだと思うね。
右が来るか左が来るかわからないとか、一方で受け流してもう一方で打ち込むとか。
そういうのを上手くルール化できたらいいと思うんだけど。

233 :NPCさん:04/04/12 02:29 ID:???
D20を振ってるゲームで-2/-4な修整を2d6を振ってるゲームにそのまま持ち込むなと言うことだな。
だいたい、AD&Dで2刀流による攻撃回数増加は武器1本でも攻撃回数が増えるルールだからであって・・・

234 :ペドロ・李:04/04/12 02:32 ID:???
>>232
そっちの方が面白そうだな。
武装の制限はそのままで、攻撃側は右・左と書かれた二枚の札から一枚選んで伏せる。
防御側が伏せた札が左右どちらかを言い当てた場合、攻撃力−2、外した場合攻撃力+2で通常通り攻撃。
戦闘がちょっと重たくなるけど、やるとしたらこんな感じかね。

235 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/12 02:37 ID:GQiYsatF
>ファイターの二刀流の利点
追加ダメージと打撃力の平均(出目7)を比較して追加ダメが大きくなった
ら二刀流する価値があるんじゃない? 防御点が低目の敵だったら両手武器
よりも便利な状況はありそうだよ(まーLvと筋力が高くないとダメやけど)。
それにだからって硬い敵だったら一発の重みが違う分、両手持ちの方が強い
だろうしさ、6ゾロ分だけ選択肢が拡がったって感じ?

236 :ナニ:04/04/12 02:40 ID:???
1ラウンドの間に1回しか攻撃できないのって、有効打が1回しかないって理由だったよね?
ニ刀流だろうがソレはかわらないんじゃないかな?


237 :NPCさん:04/04/12 02:41 ID:???
マンドクセので、
二刀流のバヤイ、攻撃力+1にすれば?
シールドで回避力の向上乃至両手武器で打撃力の向上が図れない代わり
当たりやすさを増やす&ディザーム保険。

238 :NPCさん:04/04/12 02:51 ID:???
>236
二刀流で攻撃回数が増えるなら、ファイターのレベルが上がっていくのに合わせて、
1ラウンド中の攻撃回数(有効打)が増えても良さゲなカンジはするな

239 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/12 03:00 ID:GQiYsatF
あとは攻撃判定の振りなおしかな。

えーと、あとひょっとしてペドロ氏の立ち位置って
A:キヨマーのバランス最高じゃい、よけーな改造案出すなマサやんのアホー!
B:二刀流改造は賛成じゃが、その改造やとファイターやと二刀流時の旨味が
 足りないんじゃマサやんのアホー!
で言うとBだった?

240 :ペドロ・李:04/04/12 03:06 ID:???
いや、両手利きなんて賽の目の偶発的産物でなんのリソースも消費しとらんのに有利になるのはイヤン、のC。
もっと言えば生まれ表もどうにかならんかね、とか思って足り。

241 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/12 03:14 ID:GQiYsatF
まーでもそれ言ったら能力値やら生まれ表やらもリソース消費ナシだしなぁ。
オレ的にキヨマーの「経験点払って両手利きになれたらネコも杓子も両手利きに
なっちゃうからダメー!(たしかFAQでの談)」ってのに賛成派なんで、なら逆に
もうちょい利点増やさんかい派なのよ。

二刀流が現行ルールのままなら懐かしのSW:3e掲載のライフパス導入したいなぁ。
魔剣とかは微妙に強過ぎだったかも知れんけど。

242 :NPCさん:04/04/12 03:15 ID:???
>>240
SWのキャラ作成は偶発的産物じゃないか?

243 :ペドロ・李:04/04/12 03:24 ID:???
まあそれ言い出したらキリがないんだけどね。
俺は能力値も振り直し認めてるし。
ホントはポイント振り分け制とかの方が好きなんだけど。

244 :NPCさん:04/04/12 04:24 ID:???
魔法のダメージ確実化みたいな扱いにするとかー

右手と左手でそれぞれに命中判定でダイスを振り
(武器の攻撃力修正や二刀流、逆手の修正は個別に加える)
そのどちらか一方(普通は高い方)を採用する。

ダメージの算出は「当たった方の腕の武器」で出す。

245 :NPCさん:04/04/12 08:02 ID:???
>>244
よく考えたら、ALSの二刀流そのままじゃないか……orz

246 :NPCさん:04/04/12 08:27 ID:???
>>240
> なんのリソースも消費しとらんのに
リソースとしては持ち手1本分のスロットを消費してるよ。
片手武器+盾で回避力が上がる分(または両手武器で打撃力が上がる分)を
追加攻撃に置き換えてるわけで。

あとはこの「追加攻撃1回分」を「回避力修正1点分」、「打撃力修正5点分」と摺り合わせる必要があるわけだけど、
マサ死的に両手利きの二刀流をどのぐらいに強くしたいのか知りたい。
両手利きなら二刀流になるのが最善手、ぐらいにするのか。
両手利きでも片手武器+盾(または両手武器)を使う方が強いけど、
二刀流でも全く使い物にならないわけじゃない、ぐらいにするのか。

247 :NPCさん:04/04/12 08:38 ID:???
>>246
だとしても、回避力+1や打撃力+5と等価じゃないんじゃない?
特にシーフはもともと持てる武器の必要筋力が筋力の半分なわけだし。

マサ死氏の案だと両手利きシーフは二刀流にしなきゃ損、のレベルに達してると思う。

248 :NPCさん:04/04/12 08:41 ID:???
>>247
> 回避力+1や打撃力+5と等価じゃないんじゃない
まあ、現時点では俺もそう思うし、調整の必要はあるだろうけど、
調整するにしてもどの程度の強さにするのか決めておかないと
調整のしようがないし。

249 :NPCさん:04/04/12 09:07 ID:???
>>247
単純に二刀流はファイターの攻撃オプションとして、シーフには使えないとするとか。
シーフとレンジャーは投擲武器だけ両手を使えるとか。

250 :NPCさん:04/04/12 09:55 ID:???
二刀流は別に弱くはないぞ。もちろん強くもないが。
強打の修正が両方の武器にかかるおかげで、
回避を捨てた二刀流強打ドワーフを作れば、それなりに活躍できる。

251 :NPCさん:04/04/12 10:09 ID:???
>>225の案で、両手利き・筋力15の戦士と盗賊がそれぞれ最高品質の武器を装備するとして、

戦士A 両手剣(20) 攻+0 打25 C10 追+0 評価値 {(25*6+60)/30+2-4}*0.34=1.70
戦士B 片手剣(17) 攻+0 打17 C10 追+0 評価値 {(17*6+60)/30+2-4}*0.34=1.156
     片手剣(13) 攻-2 打13 C10 追+0 評価値 {(13*6+60)/30+2-4}*0.17=0.442 計1.598
戦士C 両手斧(20) 攻+0 打30 C11 追+0 評価値 {(30*6+60)/33+2-4}*0.34=1.793
戦士D 片手斧(20) 攻+0 打25 C11 追+0 評価値 {(25*6+60)/33+2-4}*0.34=1.484
     片手斧(13) 攻-2 打18 C11 追+0 評価値 {(18*6+60)/33+2-4}*0.17=0.525 計2.009
盗賊A 両手剣(13) 攻+0 打18 C9  追+0 評価値 {(18*6+60)/26+2-4}*0.34=1.517
盗賊B 片手剣(13) 攻+0 打13 C9  追+0 評価値 {(13*6+60)/26+2-4}*0.34=1.125
     片手剣(13) 攻-2 打13 C9  追+0 評価値 {(13*6+60)/26+2-4}*0.17=0.562 計1.687

従来のルールだと

戦士B 片手剣(17) 攻-2 打17 C10 追+0 評価値 {(17*6+60)/30+2-4}*0.17=0.578
     片手剣(13) 攻-2 打13 C10 追+0 評価値 {(13*6+60)/30+2-4}*0.17=0.442 計1.020
戦士D 片手斧(20) 攻-2 打25 C11 追+0 評価値 {(25*6+60)/33+2-4}*0.17=0.742
     片手斧(13) 攻-2 打18 C11 追+0 評価値 {(18*6+60)/33+2-4}*0.17=0.525 計1.267
盗賊B 片手剣(13) 攻-2 打13 C9  追+0 評価値 {(13*6+60)/26+2-4}*0.17=0.562
     片手剣(13) 攻-2 打13 C9  追+0 評価値 {(13*6+60)/26+2-4}*0.17=0.562 計1.124

>>225案では 両手利きは二刀流にしなきゃ損 の域に達してるが、
従来のルールだと 両手利きですら二刀流は片手持ちと同等以下。明らかに両手持ちに劣る なんだよなぁ
上手くその間くらいのバランスがとれないものか

252 :NPCさん:04/04/12 10:10 ID:???
試しに、両手利き・二刀流のペナルティを -1/-2 にしてみると、

戦士B 片手剣(17) 攻-1 打17 C10 追+0 評価値 {(17*6+60)/30+2-4}*0.25=0.850
     片手剣(13) 攻-2 打13 C10 追+0 評価値 {(13*6+60)/30+2-4}*0.17=0.442 計1.292
戦士D 片手斧(20) 攻-1 打25 C11 追+0 評価値 {(25*6+60)/33+2-4}*0.25=1.091
     片手斧(13) 攻-2 打18 C11 追+0 評価値 {(18*6+60)/33+2-4}*0.17=0.525 計1.616
盗賊B 片手剣(13) 攻-1 打13 C9  追+0 評価値 {(13*6+60)/26+2-4}*0.17=0.827
     片手剣(13) 攻-2 打13 C9  追+0 評価値 {(13*6+60)/26+2-4}*0.17=0.562 計1.389

…ちょうど片手持ちと両手持ちの中間くらいになって良い感じかも?

253 :NPCさん:04/04/12 10:11 ID:???
訂正
×盗賊B 片手剣(13) 攻-1 打13 C9  追+0 評価値 {(13*6+60)/26+2-4}*0.17=0.827
○盗賊B 片手剣(13) 攻-1 打13 C9  追+0 評価値 {(13*6+60)/26+2-4}*0.25=0.827

254 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/12 11:32 ID:S9VXfXn/
>246氏
心情的には「せっかく6ゾロ出したんだから最善手にしても良いんじゃん?」って
感じだけど、バランス的には「両手利きならば、二刀流を選択肢の1つとして立ち
位置を確立させたい」って感じ。

255 :NPCさん:04/04/12 15:46 ID:???
【二刀流】
>>252の「両手利き・二刀流のペナルティは -1/-2」の案でいいんじゃないか?
少なくとも俺はそれでいいと思う。

あとはついでに両手利きじゃないキャラクターは-2/-3とでもしておけば。
……と思ったが、これは蛇足か。
どうせ両手利きじゃなきゃ二刀流なんかやらないだろうから(w

256 :NPCさん:04/04/12 15:53 ID:???
【二刀流】
通常通りに利腕の武器で攻撃ロールして、命中したらダメージを出す。
このとき、ダメージが気に入らなかったら、2度目のダメージロールを行うことを選択できる。
ただし、2度目のダメージは逆腕の武器とし、たとえ1度目のダメージのほうがよかったとしても、
2度目のダメージを使わなければならない。

前にこんなの出てたよなぁ。個人的にはこれで良いんだが。
利き腕にメイス、逆腕にソード持つ奴が増えるかな?
攻撃修正を両腕の平均にして、端数がでたら悪いほうに修正、とか・・・

257 :NPCさん:04/04/12 19:08 ID:???
二刀流なんて器用度24以上のPCでやればいいのらー(投げやり)

258 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/12 19:42 ID:42mxoyFO
オレも252氏の案で良いんじゃないかと思う。
評価値ってのが何の数値なのかよくわかんないけどバランス取れてるっぽいし。

259 :NPCさん:04/04/12 19:45 ID:???
ここはシンプルに、二刀流は利き手の攻撃力に+1、とか

逆腕に何持ってようが関係なし。両手利きも技能の種類も関係なし
強いて言えば、相手に合わせて武器をスイッチする時に意味が出てくる
あとはマン=ゴーシュとソードブレイカーの回避ボーナスと剣折り判定

メイス・クラブ以外の武器で攻撃力+1に出来る、という点でそれなりに使いでもある

260 :NPCさん:04/04/12 19:49 ID:???
>>258
マジックアイテムの価格計算式、武器価格計算での基本評価値のこと
ただし両手持ちの控除分は無しにしてある
「攻撃力」「打撃力」「基本評価値」なんて用語をそのまま使ってると容量オーバーだったので、略した
アイテム価格計算式についてはSNEHPを参照して

261 :NPCさん:04/04/12 20:01 ID:???
>>258
出典は>>260にあるとおり。
加えて言えば、
レベルが同じでお互いの能力値が全て14同士というセッティングで、
相手が防御力14の鎧を着てスモールシールドを持っているものとした場合に
毎ラウンド与えるダメージの期待値、らしい。

262 :NPCさん:04/04/12 20:11 ID:???
も1つ追加すると、
基本評価値1ポイントの違いは
通常の1H剣の打撃力に換算して約15点の違いに当たる。

263 :ナニ:04/04/12 20:24 ID:???
【ニ刀流】
行動宣言時に二人の敵を宣言し、攻撃時にどちらかを選択する。

なんとなく軽んじられている行動宣言ルールに着目してみました。

264 :NPCさん:04/04/12 20:37 ID:???
>>232
考えてみた。

二刀流の場合、以下の3種の行動を選択できる。

1.両方の武器で攻撃(攻撃力に−1/−3のペナルティー。ただし両手利きなら−1/−2)
2.片方の武器で攻撃し、もう片方の武器を受けに使う
  (回避力に+1、攻撃力に−2のペナルティー。ただし両手利きなら攻撃力へのペナルティーは−1)
3.片方の武器で攻撃し、もう片方の武器をフェイントに使う
  (攻撃力に+1、追加ダメージ−1。ただし両手利きなら追加ダメージへのペナルティーはなし)

265 :ペドロ・李:04/04/12 20:55 ID:???
>>264
>1.両方の武器で攻撃(攻撃力に−1/−3のペナルティー。ただし両手利きなら−1/−2)
なんで両手利きじゃない時まで攻撃力修正が緩くなってるんだ?

266 :NPCさん:04/04/12 20:59 ID:???
>>265
元々の−2/−4もやり過ぎじゃないかと思ったから。

267 :NPCさん:04/04/12 21:03 ID:???
ファイター/二刀流という技能を追加する

268 :NPCさん:04/04/12 21:06 ID:???
流れをぶった切りますが、集団戦闘ルールを作ってみました
いろいろと意見を聞いて見たいんですが、良いですか?

269 :ナニ:04/04/12 21:07 ID:???
>>268
【集団戦闘ルール】
とか書けば流れとか気にしなくてよいぞい!では晒しお願いします。

270 :268:04/04/12 21:11 ID:???
じゃ、晒します

ttp://49.dip.jp/~up/up/img/49up33773.zip


271 :NPCさん:04/04/12 21:14 ID:???
>268
パスは?

272 :268:04/04/12 21:16 ID:???
パスは掛けてないはずですが?

ただ、自分で試したところ、鯖が重いみたいですねw

いいアプロダないですね?

273 :268:04/04/12 21:20 ID:???
>>271

すいません。_| ̄|○ 
設定を間違えてたみたいで、古いpassが残ってたようです

persoo~na

これを入れてみてください

274 :NPCさん:04/04/12 21:24 ID:???
鯖重杉

275 :ナニ:04/04/12 21:26 ID:???
>>268
ムハー、かなりの分量だね!乙!

276 :NPCさん:04/04/12 21:28 ID:???
>>268
うむう、よしあしは後で判断するとしても、こっちでも使わせてもらいたい分量ですな。おつかれ〜

277 :268:04/04/12 21:38 ID:???
乱文ですので読みにくいと思いますが、疑問や意見があればレスをお願いします

>>276
転載・改定などは好きにしていいですよ

>>274
実は、自分のHPにも、うpしてますが、まだ暫定版なので、
 HP共々2chに晒す度胸がないので、アプロダにうpしました
根性無しです_| ̄|○

278 :NPCさん:04/04/12 21:43 ID:???
おぉ、こりゃ凄いですな。
268お疲れです。

279 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/12 21:48 ID:42mxoyFO
>>260-262
テンキゥ! うーむ、アイテム価格計算式で出た言葉だったのかー。キヨマーんトコ
に掲載されてんの見た事あるけど何か数字がたくさんあってワケわかんなかったから
2秒くらいで見るのやめちゃったんだよなぁ。

280 :NPCさん:04/04/13 02:48 ID:???
【技能】
流れをブッタ切ってアレだが、
足りない少ない言われるSWの技能、
ケイオスランドのライトアーム・アンアームがあれば
大抵は事足りるような。

バランス的にそのまま投下するのはどうかと思うけど。
(特にライトアームは500点だと大活躍の悪寒)

281 :ペドロ・李:04/04/13 02:57 ID:???
ライトアームもファイター同等でいいんじゃねえの。
まあ俺は必要ないとは思ってるけど。

282 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/13 21:55 ID:nm7UgHZL
ライトアームドの問題点ってフツーのファイターやシーフより必要経験点が少ない
から一本伸ばしを選択されるとLv差が生まれちゃうからだっけ?

だからっつって経験点をファイターと同等にしちゃうとシーフに比べて損な感じが
しちゃうし、どっちかってぇとファイターに「シーフと同じ装備制限をすればクリ
ティカル値-1」ってのをすりゃ良いんじゃないかなぁ?

283 :NPCさん:04/04/13 21:57 ID:???
シーフから戦闘能力を取っ払って500点ベースにする、という手もあるな。

284 :NPCさん:04/04/13 22:14 ID:???
>>282
同じ経験点を注ぎ込むと大体1レベル差がついて、
その1レベル差が必要筋力の制限を補ってあまりあるから、だと思う。
攻撃力と追加ダメージ、回避力とダメージ減少にそれぞれ+1されてるのと一緒だし、
それだと必要筋力が半分になったぐらいじゃ引き合わない。

285 :NPCさん:04/04/13 22:15 ID:???
>>282-283
つまりファイターでも装備制限内の装備を使えばクリティカル値を−1できて、
なおかつシーフ技能から戦闘能力を削って500点ベースにすればいいというわけだ。

……既出だけどな。

286 :NPCさん:04/04/13 22:20 ID:???
いっそファイターとセージの中間の経験点枠を作ってはどうか。

287 :NPCさん:04/04/14 00:27 ID:???
シーフから戦闘能力削っても、500点じゃ便利になりすぎないかな。
1Lv持ってれば1ゾロ以外で成功ってのがいくつかあったような。
シーフ技能保有者が激しく増えやしないかな。

288 :ペドロ・李:04/04/14 00:40 ID:???
そのための装備制限だろ。
まあソーサラーやシャーマンは問答無用で取りそうだが。

289 :NPCさん:04/04/14 02:28 ID:???
>シーフから戦闘能力を取っ払って500点ベース

これ、ケイオスランドではスカウト技能って呼ばれてなかったっけ?

290 :NPCさん:04/04/14 15:30 ID:???
ドワーフのファイターに1レベルのチャザ信者が多いのと似たようなもんかw

291 :NPCさん:04/04/14 20:59 ID:???
>>290
そうそう。
>まあソーサラーやシャーマンは問答無用で取りそうだが。
ゲーム的有利さだけでコレをやられるのは、なんかイヤ。

292 :NPCさん:04/04/14 21:16 ID:???
>>286
作るのはいいけど、経験点の端数が多くなってなんだか気持ち悪くならないか?

293 :ペドロ・李:04/04/14 22:24 ID:???
もともと500点刻みじゃなきゃいけない理由もなかんべ。

294 :NPCさん:04/04/14 22:41 ID:???
ついでに500点始動より安い
一般技能用の枠でも作るとか。

経験点の端数もこれで安心。

295 :NPCさん:04/04/14 23:20 ID:???
レベルアップに必要な経験点を全て2倍にして、ミッションクリアで得られる経験点も2000点にすれば、
ファイターとセージの中間の経験点枠を作っても端数が出なくなるよw

296 :NPCさん:04/04/14 23:32 ID:???
500点ベースの一般技能、
1000点ベースのセージ、レンジャー、バード技能、
1500点ベースのライトファイター技能、
2000点ベースのファイター、シーフ、プリースト技能、
3000点ベースのシャーマン技能、
4000点ベースのソーサラー技能、
ってなところか。

そうするとソーサラー技能を3500点ベースにするようなこともできるな。

297 :NPCさん:04/04/14 23:32 ID:???
1ゾロとモンスターを倒したときの経験点も2倍にしないとな。

298 :NPCさん:04/04/14 23:34 ID:???
初期経験点モナー

299 :NPCさん:04/04/14 23:50 ID:???
能力値上昇の為の必要経験点も2倍だ!

300 :NPCさん:04/04/15 00:10 ID:???
そいでもって最後に10で割れ!

301 :NPCさん:04/04/15 00:50 ID:???
そして二乗だ!

302 :NPCさん:04/04/15 01:34 ID:???
たしか、ファイターLはスカウトも取得を前提に考えられていて、
レベルが上がるとシーフより経験店がかかるので、技で強化する。
って、昔のドラマガか何かで見たな。
最初っから一本伸ばしは考慮されていないって問題だな。
まぁ、強化も問題点の洗い出しも止まったままだけどな。

303 :NPCさん:04/04/15 05:08 ID:???
>>302
最近もやってたけど、
大分昔に本スレでシーフとファイターの戦力比較みたいな事を
細かい数字出してやってて、
「一応ファイターの方が戦闘は有利だけど、大きな差は無い」
みたいな結果だった。
で、同じコストなら色々出来る分シーフがお得、と。

ファイターLを導入すると、経験点のコストが安い分、
ファイターより殆どの場合で1レベル上になり、
戦闘能力差が無くなってしまうと言う試算が出てた。
勿論同じレベルならファイター有利なんだが……

どの道、ファイターL(並びにスカウト)を無策に取り入れるのは
かなり危険っぽい。

304 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/15 14:30 ID:A9RCCYhy
ファイター/Lに技(特技?)を追加ってどー言うのだったんだろうかねぇ?
打撃力増やすのは魔法の専売特許にしときたいし、クリティカル値はうかつに
いじるととんでもない事になるだろうから可能性として…

1:追加ダメージを減らして攻撃力を上げる(あるいはその逆)
2:攻撃力か追加ダメージを減らしてダメージの確実化
3:精神力(あるいは生命力)を消費して攻撃力か追加ダメージを上げたり、
  ダメージの確実化を出来るようにする。
4:二刀流関係(2人に攻撃できるとか、ペナ減少とか)
5:部位狙い関係(ペナ減少とか武器狙いでクリティカルするとか)

これくらいかな?

305 :NPCさん:04/04/15 14:37 ID:???
まあファイター関連のバランス調整はSW3eの
ファイターの個性化オプション選択式が一番柔軟だと思うんだが

>>304
元々二刀流で二人に攻撃することは可能だぞ

306 :NPCさん:04/04/15 14:42 ID:???
器用度を消費して戦闘オプションのペナルティーを軽減できる、というのはどうかな。
6点ごとにしか意味がなかった器用度に、1点の差の意味が出てくるし、
器用なキャラクターほどいろんな技が使えるというのは、感覚的にも納得できるのだが。

307 :NPCさん:04/04/15 14:52 ID:???
>306
能力値を消費するオプション、というのは面白いかも。
筋力を消費して一撃だけ威力を高くするとか、
知力を消費してここぞと言う時の知識判定を成功させるとか、
敏捷度を消費して移動速度を高めたりジャンプの距離を伸ばしたりとか。
で、消費した能力値は精神力と同じスピードで回復する、と。

308 :NPCさん:04/04/15 17:40 ID:???
器用を消費
 >疲れて手元が定まらなくなる

敏捷を消費
 >疲れてヘロヘロになる

知力を消費
 >疲れて考えが纏まらない、集中できない

ニュアンス的にこんな感じ?

309 :302:04/04/15 23:19 ID:???
確か、ファイターLの技は
「スイッチハンド」とかいう武器を右→左に素早く持ち替えて攻撃で攻撃力に+1
とか言うのが案で出ていた。
他の技やファイターU用の技は今後考えていく。と言う事だったはず。
ファイターFが物足りなくなるから戦闘オプションの他に技を追加も少し話にあがってたはず。

ちなみに俺のトコでファイターL、Uとスカウトを導入してみたが、
実際の効果よりも、見える数字である打撃力や防御力が低くなるので、敬遠されてたなぁ

310 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/16 02:04 ID:wIUJb9m3
>302氏
あー、何かスイッチハンドって聞き覚えあるなぁ。たぶん前スレとかだろうけど。
片手が空いてれば攻撃力+1かー。回避力+1・打撃力+5と攻撃力+1って等価っぽい
し何となく納得。

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