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「KF-X」 キャラ作ろうぜ!

1 :名無しさんの野望:01/10/06 00:10 ID:wXSImsfg
キャラ作成のような生産的な話しをしよう!

2 :1:01/10/06 00:15 ID:wXSImsfg
関連スレはこちら。

「kfx」やろうぜ
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi?bbs=game&key=993119031&ls=50
「KFX/Alpha」ヤロウぜ ROUND 2
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi?bbs=game&key=1000379534&ls=50
KFAもやってみようぜ
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi?bbs=game&key=999033433&ls=50

3 :名無しさんの野望:01/10/06 00:24 ID:.zQAMxc.
バランス問題はムずいと思う。
技の威力や判定。
結構、絵師の方でもmotionで、「キャラ使いたくない。」
と思わせる人がいるとおもうが。

4 :名無しさんの野望:01/10/06 00:26 ID:.zQAMxc.
分業は無理なのだろうか?

5 :名無しさんの野望:01/10/06 00:40 ID:wvmYdxAU
>4
無理な事はあるまい
やってるひともいるし。

6 :名無しさんの野望:01/10/06 00:48 ID:D/11O7Xs
>>4
絵の美しさと、motionの美しさを両立してるメーカーさんは結構いると思うぞ。

7 :名無しさんの野望:01/10/06 01:00 ID:O0AvhTSU
KFXで消費フレーム数0と設定したときの動きって

経過フレーム数の初期値は1

各フレームの処理始め−−−−−−−−−−
1)経過フレーム数が現在の行の消費フレーム数を超えた?
  ・経過フレーム数を1に初期化
  ・次のモーション行へ
  超えてないとき
  ・消費フレーム数+1
2)現在行の絵を表示
3)移動とか攻撃判定とかボイスとかの処理
各フレームの処理終わり−−−−−−−−−

な感じじゃない?想像だけど.
もともと0の値は想定されてないんだから0.5フレーム消費とか
なわけないっしょ.

8 :名無しさんの野望:01/10/06 01:03 ID:ULGw5Fy.
技の威力とかは基準があってもいいような。
おでんさんがそんなの作ってたような・・・

9 :名無しさんの野望:01/10/06 01:30 ID:V2BZBbbc
>0フレ

確かコマンド技の一番最初に設定した場合、キャンセルで設定した
コマンド技を出すとその0フレの行が無視される、という動きをしたような気がする。

気のせいだったかもしれないけど。

10 :名無しさんの野望:01/10/06 03:20 ID:r.NxB6i2
>バランス問題はムずいと思う。
一人一人の意識が違うからね。無敵技一つにとっても上昇中完全無敵で隙膨大な
対空技を許せる人とそうでない人がいるぐらいだし。どこまで許せるか、って人に
よって違うだろうしね。

11 :名無しさんの野望:01/10/06 07:39 ID:O0AvhTSU
>0フレの行が無視される

ではキャンセルの処理が各フレーム処理の後ろのほうにあるんだね.
キャンセルされたと判定された場合,次に処理する行がコマンドリストで
設定されている行になる&経過フレーム数が1に初期化されて

次のフレーム処理の(1)ですでに経過フレーム数が消費フレーム数を
超えているので即次の行にいっちゃうと.

ま、想像だけど

12 :名無しさんの野望:01/10/07 08:59 ID:1KpDKBKw
>0フレーム
上手く利用すればキャンセル時のみ繋がる連携作れたり、
同じコマンドで別のモーションをさせたりとかできるな。

13 :名無しさんの野望:01/10/07 20:35 ID:UFpXm.QM
>絵の美しさと、motionの美しさを両立してるメーカーさんは結構いると思うぞ。
結構?そんなにいるかな?

14 :名無しさんの野望:01/10/08 00:16 ID:CFF0B2pQ
>motionの美しさを
motionの美しさとは具体的にはどんなヤツ?

15 :名無しさんの野望:01/10/08 01:25 ID:ngooyyBc
>>14
ヨンズ氏とか、多マラ氏とか。
motion見てるとハァ・・・と溜息が出るようなのとか。

16 :名無しさんの野望:01/10/08 01:35 ID:OSBnGGAg
3P氏も、隙がないモーション書いてる。
古参の人のモーションは、キャラ作るときに役に立つよ。

17 :名無しさんの野望:01/10/08 02:20 ID:2GbpdJ.2
>>16
3Pキャラ…号機とか?

18 :名無しさんの野望:01/10/08 02:26 ID:ngooyyBc
>>17
号機のmotionはかなり美しい!
正直、勉強になった。

19 :名無しさんの野望:01/10/08 23:53 ID:OSBnGGAg
motionばかり見て、ハァハァしてるだけではもったいないので
ここは、1の意見をくみ取りKFXとKFAのキャラ作成Tips
をあげて逝きましょう。いまからDATA集めてきますわ。

>>1
号機はいいねぇ、スタンダート必殺技X3、追加入力、瞬獄殺と
なんでもあり。リープは暴発するから要らんかったけど。

20 :名無しさんの野望:01/10/09 00:34 ID:NwkyEdAc
なんて実用的なスレだ。良スレの予感!

21 :名無しさんの野望:01/10/09 19:08 ID:BMSlpS7Q
KFXでも瞬極殺のコマンド(弱P、弱P、→、弱K、強P)って再現できる?
3Pのはコマンド違ったから無理かな?

22 :名無しさんの野望:01/10/09 20:53 ID:1UPIh9m.
んじゃとりあえずコンボ補正の計算

Hit数 補正値
-------------
1   32/32
2   28/32
3   24/32
4   20/32
5   16/32
6   14/32
7   12/32
8   10/32
9    9/32
10    8/32
11    7/32
12    6/32
13    5/32
14    4/32
15    3/32
16    2/32

ですね。つまり16ヒット以降は元のダメージの1/16になってしまいます。
ダメージ計算機で計算できるのでこの辺の細かい数値自体をあまり気にする
必要はないのですが。

23 :1:01/10/09 23:04 ID:KtLo5Cd.
>>21
思いつきなのだが
弱P>弱P>→弱K>強P
って感じで、チェーンコンボの要領でやればええんちゃうかな。
フラグを大量消費するのが欠点なので、実用性はなさそう。

ここの板の住民に言いたいのだが、3Pとかそういう呼び名使うのやめたら?
叩きスレじゃないんだし。楽しく行こうYO!

24 :名無しさんの野望:01/10/10 10:20 ID:2avvMf9M
motionコピペは罪にならないのですかい?

25 :名無しさんの野望:01/10/10 12:30 ID:37HcLCkA
>>24
いいんじゃないかな。
元のmotion作者さんに一言お礼とかは言うべきだと思うけど。

26 :名無しさんの野望:01/10/10 14:36 ID:RSarHLbA
ゲージを数値化して考える

体力ゲージ        MAX136

腕がしびれてきたゲージ  MAX 64

 攻撃値(ダメージ量)に関係なくガードさせると一回につき4
 64を越えるとガードブレイク状態になりガード不能になる。
 KFAでは、フラグ8番目で調整可能。
 試合中自然に回復して行く

技ゲージ      一本 MAX 64
    
 攻撃値(ダメージ量)に関係なく

 攻撃側 HIT    +4
     ガードされる +2
 防御側 ガードする  +2
     くらう    +1

 CI値 45、46の攻撃ではゲージは増加しない。
 KFAでは、フラグ9番目で調整可能。

足りないところや間違っていたら、追加修正してしてください。

27 :名無しさんの野望:01/10/10 19:22 ID:zdx.HsAc
>>26
なるほど、勝手にゲージ溜めなくするにはそうすればよかったのか。
ヒロ○キ氏のパワー溜め搭載版草薙京はこうやって作ってたのかな?

28 :>>21であり>>27:01/10/10 19:29 ID:zdx.HsAc
色々KFXサイト回ってたら瞬極コマンド紹介してるサイトあったよ。
某まじろうさん、コピペスマソ。

超必殺技を、弱P×2→弱K強Pのコマンドで出せるようにします。

Command.lst
Command--Cancel--Std-AmnNum--Vx--Comment
np 00001 001 1005 -1 ;2つ目のコマンド
np 00000 001 1000 -1 ;1つ目のコマンド
6k 00001 001 1010 -1 ;3つ目のコマンド
6k 00001 001 1020 1 ;瞬獄殺失敗
6k 00000 001 1020 -1 ;瞬獄殺失敗

666666P 00001 001 1100 0 ;瞬獄殺発動

Motion.lst
-Num---To-Sp-Pic-De-Ci-V---VxRx----VyRy-C-CL-G-Da--Hit-H-Flag-..Comment
1000 -1 1 100 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;弱P攻撃
1001 -1 1 101 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;1つ目のコマンド
1002 0 2 102 0 43 9 0 1 0 0 0 -1 0 0 0 9 0000 ..;

1005 -1 1 100 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;弱P攻撃
1006 -1 1 101 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 1008 9 1000 ..;2つ目のコマンド
1007 0 2 102 0 43 9 0 1 0 0 0 -1 0 0 0 9 0000 ..;

1008 -1 4 255 0 43 9 0 1 0 0 9 0 X 0 0 9 0000 ..;判定用飛び道具
1009 1009 1 255 0 43 9 0 1 -9999 0 9 0 X 0 0 9 0000 ..;

1010 -1 1 110 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;レバー右弱K攻撃
1011 -1 1 110 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;3つ目のコマンド
1012 -1 5 111 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;
1013 0 3 112 0 43 9 0 1 0 0 0 -1 0 0 0 9 0000 ..;

1020 -1 1 110 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;レバー右弱K攻撃
1021 -1 1 110 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;瞬獄殺失敗
1022 -1 5 111 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;
1023 0 3 112 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;

1100 -1 1 110 0 46 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;瞬獄殺発動
:

29 :コピペその2:01/10/10 19:30 ID:zdx.HsAc
KF-Xではコマンドが成立すると、今までのコマンドは無効になり、次のコマンドは、その時点からのコマンドしか受け付けない。
つまり、6フレーム分の前タメが必要な瞬獄殺を出すのに、弱Pからのキャンセルでは6フレーム分の前タメができない。だからモーションが6フレーム以上あるレバー右弱Kを出さないと、瞬獄殺が発動しない。

ところが、この方法だと実は、レバー前+強Pのみで瞬獄殺が出せてしまいます。
原因は、状態(立ち・しゃがみ・空中)を設定しないとキャンセルフラグが使えないため、設定した状態でコマンドが出せてしまうからです。
それを防ぐ手段として、『キャンセルフラグをもう1つ増やす方法』を使い、瞬獄殺のコマンドの状態を空中のみに設定すれば、暴発することはなくなります。

30 :コピペその3:01/10/10 19:31 ID:zdx.HsAc
瞬獄殺コマンド完成版

Command.lst
Command--Cancel--Std-AmnNum--Vx--Comment
nk 00000 100 1005 -1 ;2つ目のコマンド
nk 00000 001 1000 -1 ;1つ目のコマンド
6K 00000 100 1010 -1 ;3つ目のコマンド
6K 00000 100 1020 1 ;瞬獄殺失敗

666666P 00000 100 1100 0 ;瞬獄殺発動

Motion.lst
-Num---To-Sp-Pic-De-Ci-V---VxRx----VyRy-C-CL-G-Da--Hit-H-Flag-..Comment
1000 -1 1 100 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;弱攻撃
1001 -1 1 101 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;1つ目のコマンド
1002 0 2 102 0 20 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;
~~
1005 -1 1 100 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;弱攻撃
1006 -1 1 101 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 1008 9 1000 ..;2つ目のコマンド
1007 0 2 102 0 20 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;
~~
1008 -1 4 255 0 43 9 0 1 0 0 9 0 X 0 0 9 0000 ..;判定用飛び道具
1009 1009 1 255 0 43 9 0 1 -9999 0 9 0 X 0 0 9 0000 ..;

1010 -1 1 110 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;レバー右中攻撃
1011 -1 1 110 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;3つ目のコマンド
1012 -1 5 111 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;
1013 0 3 112 0 20 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;
~~
1020 -1 1 110 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;レバー右中攻撃
1021 -1 1 110 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;瞬獄殺失敗
1022 -1 5 111 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;
1023 0 3 112 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;

1100 -1 1 110 0 46 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 ..;瞬獄殺発動
:

31 :コピペその4:01/10/10 19:35 ID:zdx.HsAc
注意点
当然このテクニックでは、コマンドの先行入力はできません。
これ使えば、中K弱P↓弱K中P(ファラオマジック)や中P弱P←弱K中K(チェンジイモータル)といったコマンドが再現可能ですが、
弱K強K中P×2↑(天雷破)は最後のコマンドがレバー上のため、再現仕切れません。



…長文コピペでスマソ。
他にもブロッキングや初期のキャラに多かったジャンプバグ回避法など
も載ってたけどここにURL載せると荒れそうだからやめときました。
ナックラーの皆さんならばURLわかるでしょうし。

32 :名無しさんの野望:01/10/10 21:19 ID:RSarHLbA
瞬獄殺は、ナックラーの技術の結晶
使われている技術を1つ1つ解析して行けば
かなりプラスになりそう。
しかし、某まじろうさん よく考えついたな。

33 :名無しさんの野望:01/10/10 23:45 ID:cjPcVtX2
でもこの瞬獄コマンド、リバサで出せないね。
リバサで二発目の立ち弱Pが出てしまう細かい不具合も出そうだ。


あと補足。
>KF-Xではコマンドが成立すると、今までのコマンドは無効になり、
>次のコマンドは、その時点からのコマンドしか受け付けない。
とあるが実は残っている。

236Pの後236Pという追加コマンドの場合、一回目の入力から二回目の入力の
間が狭いと狭いと236PPで出てしまう。

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