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理想のMMORPGとは?その2

1 :名も無き冒険者:02/10/16 00:44 ID:V1yewckS
何かと不満の多い、現状のMMORPG。
今のところ、発展途上の感が否めない。
各作品でよく議論されるのは、
・レベル上げ作業の単調さ。
・レベル上げなくても戦闘以外にできることがあるかどうか否か
・普通のプレイ時間では楽しめない廃人仕様のゲームバランス
・繋がらない、切れる 安定しない
・PKの可否による、雰囲気が殺伐したりほのぼのしたり・・
・GMやメーカーサポートが役に立つとか立たないとか。
・世界の広さ
・プレイヤー自治が成立するかどうか
...などなど。


2 :名も無き冒険者:02/10/16 00:44 ID:V1yewckS
それでは、理想のMMORPGとはどんなものだろうか。
みんなはどんなMMOが遊びたい?
UO,EQ,Daoc,FF11,Linage,Ragnarokなどなど・・・・。
各MMOの経験者があつまって、それぞれの利点欠点を出し合いながら議論してみようか。


3 :名も無き冒険者:02/10/16 00:45 ID:OeCdH8/y
2ちゃんねらーが居ないMMO=理想

4 :名も無き冒険者:02/10/16 00:46 ID:ltIZRQwb
2ゲット失敗。イジョ

5 :名も無き冒険者:02/10/16 00:47 ID:tyWs3rHh
前スレを一読してね♪

前スレ
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1034004202/

6 :名も無き冒険者:02/10/16 00:47 ID:rU84WzqU
なんていっても自分視点で見るもの。
個人的には森のはるか向こうに敵がいるのが分かっちゃうなんて萎える。


7 :名も無き冒険者:02/10/16 00:47 ID:V1yewckS
取り急ぎ立てました。
テンプレはその1からのコピペのみですので、どなたか補完お願いできますか?

8 :名も無き冒険者:02/10/16 00:48 ID:1vEHKi0r
PKありとPKなしでスレ分けるって話は?

9 :名も無き冒険者:02/10/16 00:50 ID:OeCdH8/y
これも妄想レベルだからゲーサロ向きの話題じゃねーの?

10 :名も無き冒険者:02/10/16 00:51 ID:Cv11zno1
個人的にはクォータービューのほうが好きだな
キャラの頭に台詞が表示できるから
AOのカメラ操作もすてがたいけどね

11 :名も無き冒険者:02/10/16 00:52 ID:XILSP9Lk
>>1
おつかれ〜

PK論をいきなり再発するけど、ほとんどのMMOが死ぬことがらくすぎないかな?
PKされる−>稼ぎや荷物を失う
PKが殺される−>特になにも
こういう状況がPK有利って言われているんだよね。
だからペナルティーはこのあたりにかけられるべきだと思うけどどうだろう?

12 :名も無き冒険者:02/10/16 00:52 ID:7KR1WZfP
お疲れ。
>997
実際の山賊を模してPKしてるやつばっかりではない。
悪の英雄をやりたい奴はそれではやること自体が不可能になるだろ。
「UOですら」可能だったRPを、制限してしまうのは少なくとも俺の理想じゃない。
しかしPK失敗後、ゲーム内としての「処罰」は有ってしかるべきだね。

>全スレ998
レスがつくのが目に見えてるとかいうのは言い方としてどうかとおもう。

13 :名も無き冒険者:02/10/16 00:52 ID:GmAjSjfQ
前スレの>>997

そんな制限設けても
組織化されたpvpギルドがpkerやるだろうから結果は見えてるよ
敢えて有利な職業軍人や正規軍兵士なんて選ばんだろ
正当に評価されんし
で結局またpkなくせっつうことになる

14 :名も無き冒険者:02/10/16 00:52 ID:ltIZRQwb
なんか前スレは、UOやEQ,DAoCの話ばっかで、理想の「欧米MMOは?」って感じだったな。
それ以外の視点も欲しい。ROとかリネとか。
お前ら、マイナーゲームのユーザーが発言しても煽るなよ。

15 :名も無き冒険者:02/10/16 00:52 ID:pqi2FXVS
前スレ997っす。新スレおつかれさま。

「システムとしてPKが許されているけどやらない」ってのと「PKしたいけど
できない」ってのは違うと思うんだよね。ゲームに深みを与えるための
必要悪、としてのPKなら、この条件で十分目的にかなうと思うが。

勿論禁固明けで晴れて装備制限もSkill CAPも解除され、無事社会復帰
してもらう。

16 :名も無き冒険者:02/10/16 01:04 ID:pqi2FXVS
連続失礼っす。997です。

PKギルドがあるようにPK反対のギルドも当然存在すると思う。1対1で比べれば
非PKキャラの方が性能的に上回るのだから、人数さえほぼ互角に揃えられれば十分
大盗賊団の対抗勢力になりえる。一種のギルドイベントとして
「今夜は盗賊狩りするぞ、おらぁ」
ってのは、ゲームの深みとしてまさに必要悪って感じじゃない?

17 :名も無き冒険者:02/10/16 01:05 ID:Q00Yypkm
どうしてもPKが死んだ時にペナルティを与えたいのなら禁固刑とかじゃなくて、能力を一時減少させるのはどうでしょう?
スキル制かレベル制かは分からないけど、10日くらい能力8割ダウンがあれば結構なペナルティになると思うよ。
ログインさせないとか禁固刑はユーザーであることを否定しているみたいだから俺は好きじゃないなー

18 :名も無き冒険者:02/10/16 01:09 ID:1vEHKi0r
>>997
ログイン禁止じゃなくて島流しの刑でいいじゃない。
2、3日で戻ってこれるとか

19 :名も無き冒険者:02/10/16 01:10 ID:nmXLU8rU
おお。新スレ立ったね。
ゲーム開発者にぜひ見て欲しい名スレだ

20 :名も無き冒険者:02/10/16 01:13 ID:1vEHKi0r
商人は戦闘能力が恐ろしく低い代わりにギルドマスターになれるってのはどうよ。
ギルドってのはおかしいか。「組」にしておこう。

NPCの店は弱小武器防具しか売ってない。それ以上は商人(プレイヤー)から
買うしかない。

21 :名も無き冒険者:02/10/16 01:13 ID:Q00Yypkm
島流しにあった先でも遊びの部分が残ってるのなら、島流しでもいいかもね。
規約違反などの不正行為以外でのペナルティは遊べる部分を残して置かないとなぁって漏れは思います。

22 :名も無き冒険者:02/10/16 01:18 ID:wpe32dF7
やっぱりPK話か。せめて項目化して話しない?
PKが嫌われる理由
1.PKが頻発するのでガード圏外で遊べない
2.稼ぎが根こそぎ持って行かれる。
3.RPとしてやっている奴が少ない。
4.PKを抑止するシステムが少ない。
5.殺人者が死ぬ時のペナルティが少ない。
6.対抗手段が少ない。
大きくこのぐらい?では対応策1から
1.世界を広く、恒久的に稼げるポイントを無くす。で、一極集中および密度を減らす。
2.積載量を現実的にする。瞬間移動なければアジトに荷物もって帰る時間ができる。
3.ユーザーの問題?
4.単なるガード圏ではない巡回と多発地帯での警備強化。
5.罪の重さに応じて収監所での生活
6.ガード圏外では護衛をつけるなどの自衛。
以上、広い世界で普通はガード圏内で生活し、冒険はハイリスク&ハイリターン前提。前スレ381や749みたいなの。

23 :名も無き冒険者:02/10/16 01:20 ID:pqi2FXVS
>>18
うん、島流しでも全然問題なし。
それにアカ停止を主張するつもりは全くないから、PKキャラ強制封印されている間に
2nd,3rdキャラで普通にプレイするのは全然構わない。

いいたいのは「俺は一方的に弱いものいじめをして、ろくに抵抗も反撃もできずに
地団駄踏んで悔しがったりどっかのBBSでネチネチ愚痴を言っている姿をみて大笑いした
いんだ」なんていうPKはいらない、ってこと。

24 :名も無き冒険者:02/10/16 01:28 ID:7KR1WZfP
>23
なんか君の書き込み、すごい私怨臭いんだが…

25 :名も無き冒険者:02/10/16 01:28 ID:1vEHKi0r
PKはおいといて、
プレイヤーごとに国籍があって”EK”という形であれば、誰も文句は言わないの?

26 :名も無き冒険者:02/10/16 01:28 ID:xTJCgHKk
もう初めから、山賊とか盗賊とかPKやら盗みやらができる職業を作ったらどうよ。
それ以外の職業はそいつらを殺せる。
もちろんスキルや装備の制限はつける。
組んでやっと一人倒せるくらいの強さにしてさ。
いつだって正義の味方は強くなきゃいけないようだしな。

27 :名も無き冒険者:02/10/16 01:28 ID:kRzt8ccz
PKの話は確かに盛り上がって楽しいけど
そればっかりだとうんざりしてる人は見る気なくすから
ひと段落ついたら一旦休止して、新しい話題に移ってみない?

前スレにもチャットシステムやCheat,Dupeの話をしたいって人も居たし・・・。

28 :名も無き冒険者:02/10/16 01:30 ID:Z1qV4RMb
島流し先が超人墓場のような場所だったりしたら素敵(w
PKやギルド(組)にはお互い対立する存在は欲しい所ですね。

29 :名も無き冒険者:02/10/16 01:33 ID:3hdm8/Uq
GMが一部のプレイヤーと癒着してることについてはどうですか?
あとGMがやたらとゲーム内に干渉してくることとか・・・
これはしょうがないといわれればしょうがないのかもしれないが
普通にプレイしてる人からすれば いい気はしないとおもう


30 :名も無き冒険者:02/10/16 01:37 ID:19n8F29n
>29
そんなゲームがあるのか? 糞だな。

31 :名も無き冒険者:02/10/16 01:38 ID:wpe32dF7
生産システムに関して
まず材料のMobドロップは皮などの現実的なもののみで。
UOみたいに一から十までやれると2ndなどによる自給自足が進み、ありがたみがなくなる。
スキル制であればどれかが突出したら他は上がりづらく、できれば数字表示ない方が良い。
数をそろえて商人に売るためのシステムがないといけないと思われる。
経済の面からもNPCの介在によって相場をコントロールしたほうがよさげ。
鍛冶なら採掘から精錬・作成まで一人でやるのに重量および時間の問題で少数しかできなくする。
ここにNPCの鍛冶ギルドを導入して、採掘人がギルドに鉱石を納品>納品数に応じてインゴット販売>
鍛冶屋がインゴット購入>作成>商人に売却。
大量の在庫を保管できるのは商人のみにしておけばため込みも防げる。
採掘人なども定職で無くとも冒険者の路銀としてもいけると思うし、単純なスキル制より
力仕事などの括りと作業や道具への熟練度が有った方が成長に深みがでるかもしれない。

32 :名も無き冒険者:02/10/16 01:41 ID:wpe32dF7
ひげ面で筋肉マンだけどダガー1本でいろいろ作れる実は器用な戦士とかさ。

33 :MMO談義 1:02/10/16 01:48 ID:DrQRH903
甲「まずLV制をなんとかしたい。単純にLV=強さではつまらない」
乙「大概、MMOにはアクション的な要素が入っており、それによってあがなわれていると思うが」
甲「LVで強さにはっきりと差が出るゲームがあるのも事実。これは良くない」
乙「賛成。LVが違うキャラ同士でも対等に楽しみたい」
甲「スキル制は悪くないが、結局スキル上げに終始するし」
乙「LV制でも根本的には同じ事。LV・スキル等が一筋縄で上がらないシステムはどうだ」
甲「LV+スキル?」
乙「例えば各スキルに二つずつ要素を設ける。一つは実地ポイント。もう一つは知識ポイント」
甲「なるほど。片方が抜けていると『それなり』のスキルにしかならないと」


34 :MMO談義 2:02/10/16 01:49 ID:DrQRH903
甲「ただスキル上げ、LV上げに終始しないようにしたい」
乙「そこは非常に難しい。廃人が一日十数時間もやり込めば、一般人と廃人に格差が生まれるのは当然だ」
甲「それ自体は必然だろう」
乙「それはそうだ。だがバランスは保ちたい」
甲「ふむ。育成にかけた時間がそのままキャラの成長線に比例『するとも限らない』、というのはどうだ」
乙「それは賛成だが」
甲「クソゲーと紙一重か」
乙「だな」

35 :名も無き冒険者:02/10/16 02:03 ID:wpe32dF7
似たような話を知人としたことがある。そのときは、
LV50の人間にLV1の凶暴生物が何百匹襲いかかろうが話にならないほどの格差が生まれるのが問題。
あくまで習熟に関するフィードバックにすればどうか。となった。
その「するとも限らない」も話題にでたかな。LV1では熊を倒すことは「ほぼ」不可能ですが
LV50なら「ほぼ」倒せます。みたいな。
あと、「このランクの魔法剣でないと倒せない」も要らないと。
軽装で店売りのダガーでトロルしとめる人がいてもいいじゃないかと。これが出来るのが廃人で、
名工のバスタードソードを使って命からがら倒せるのが一般人ぐらいの感覚。
それでさっきの熟練度の話もでてきたのだけども。



36 :名も無き冒険者:02/10/16 02:11 ID:nmXLU8rU
>>35
FF11の場合はまさにそうだな。
前スレでも書いたけど、モンスに与えるDMG、受けるDMG、命中率にレベル絶対補正がある。
ある程度各上のレベルの敵には、能力値に関係なく攻撃が当たらないか、ダメージがほとんどゼロ。
・・・という風に調整されてる。
つまり、強い装備品や高性能な食べ物を頑張って作ったり、手に入れたりすることの意味が薄い。
いくら能力値上げてもレベル低ければダメ・・・と。

37 :名も無き冒険者:02/10/16 02:14 ID:19n8F29n
┌───────狼が増える
│             ↑
│ 草が増える→羊が増える ←──┐
│    ↑        ↓          │
└→ 羊が減る ←  草が減る     │
      ↓                   │
    狼が減る ─────────┘


どうでもいいな。

38 :名も無き冒険者:02/10/16 02:19 ID:nmXLU8rU
>>37
・・・という生態系が、ユーザーまかせでは成り立たないのがMMORPG。
経済に関しても、神の見えざる手は働かない。
やっぱりサービス提供者によるある程度の調整が必要。
それを、プレイヤーの反感を買わないように、不利にならないように、上手くやるのがメーカーの手腕なわけだが。
EQはその辺がグッド。
似たゲームであるFF11はその辺、ダメ

39 :名も無き冒険者:02/10/16 02:22 ID:wpe32dF7
>36
FF11はやったことないけどEQタイプだから気持ちがよく分かる。数字は格上よりあるのに
レベル補正で数字より弱い出力に調整される・・・

>37
どうでもいいこともない。生活を再現するには物資や金の発生・循環・消失が必要で、まさにそういうことだ。
今のMMOは発生が多すぎてすぐ循環しきった上に消失しない。

40 :MMO談義:02/10/16 02:24 ID:DrQRH903
この時は、LV1のキャラとLV30くらいのキャラ同士くらいなら対等に冒険できてもいいんじゃないかな、という話に終始した。
対等と言ってもLV1はあくまでもLV1。
しかしこの「LV」ってやつはキャラを総合的に評価したLVってことで。
「LV1=全くの役立たず」というわけじゃなく、使える何かしらを持っていることもあるかも・・・? ぐらい。

41 :MMO談義 3:02/10/16 02:27 ID:DrQRH903
生産やら経済の話も出てきたので、関連して。続き書くし。

甲「じゃ次。キャラスロットに関して」
乙「飽きっぽいなキミ」
甲「一アカウントで何キャラまで作れるようにするか、は今まで様々なゲームを通して議論が交わされ続けてきたと思うが」
乙「ネットゲームならではの自由度の高さは損ないたくないのだが」
甲「一人で何キャラも作って、ほぼなんでも一人でこなしてしまう者もいるが」
乙「それはその人のやり方だろう。そうしたい奴にはやらせときゃいいのさ」
甲「だがそのやり方がそのゲームの主流となってしまうのも忍びない」
乙「それは確かに」
甲「UOを例にとれば生産7GMキャラだの万能GMキャラだのが量産されてしまっている。あれは痛い」


42 :MMO談義 4:02/10/16 02:27 ID:DrQRH903
乙「一アカウントに対して、極めることができるスキル/LV数を制限してしまうのはどうだ」
甲「ふむ。スキル/LVの最大値を、各キャラにではなく各アカウントに割り振ってしまうとか」
乙「管理が大変そうだが。まぁそこはよくわからんからメーカーに頑張ってもらうということで一つ」
甲「で、肝心のキャラスロットは?」
乙「・・・めんどくさいから一アカ3〜4キャラってことでいーんじゃないのー」
甲「面倒くさがりだなキミ」
乙「うるさいな」


43 :名も無き冒険者:02/10/16 02:30 ID:YrjsDs8B
これはスタンドアローンのRPGでも思うことなんだが、初期キャラのレベルは一般的なLV20
くらいの強さとして調整すればいいんじゃないかと思うのだが・・・。HPや攻撃力の急激な上昇で
満足感を得る時代はもう終わってると考える。

44 :名も無き冒険者:02/10/16 02:33 ID:PBs54BlC
キャラの成長が大きな楽しみのひとつなのは紛れもない事実。
もっとプレイヤーの腕が反映されるような戦闘システムに
変わってくれば、キャラの成長を小さくしてもいけそうだが。

45 :名も無き冒険者:02/10/16 02:33 ID:nmXLU8rU
あと、レベリングに関してはどう思う?
FF11の場合、狩りPTで高い人と低い人のレベル差は大きくても3ぐらいに抑えたほうがいい。
PTの中で一番レベルが高い人から見たモンスの強さから経験値が計算され、分配される。
そのため、レベルが低い人は、分配される経験値も少ない上に、がんばった割には収穫がない・・・ってことになる。
このシステムについて。
これだと、仲良かった人でもちょっとレベル差が離れると組めなくなり、疎遠になってしまう。
・・・というのがあんまり好きじゃない。
固定PTで長期間続けようと思ったら、一人だけ抜けるのはあんまりよろしくないってこと。
無理してでも毎日ログインしてしまう。
→長文なので続く

46 :名も無き冒険者:02/10/16 02:33 ID:nmXLU8rU
自分としては、レベル差を気にせずに気の合う人と組んでも、全員がおいしい思いをできるようなシステムを激しく希望なんだけど。
でもそれだと、PowerLeveling(といったっけ?)で、強い人と組んで手っ取り早く狩るってのが可能になってしまったりとかする予感。
その辺むずかしいけど、他のMMOの場合ってどう?
何か、これは(・∀・)イイ!! っていうようなシステムの作品ってあるのかなぁ。
やっぱり、どの作品でも狩りのPT編成はやっぱりレベルの近い人と組むようになってる?

47 :名も無き冒険者:02/10/16 02:37 ID:PBs54BlC
DAoCは比較的PowerLevelingに寛容。
ハイレベル側が、役に立たないけど一人分のExpを持っていく
存在を許容できるならば、Lv1とLv50が組んでもいける。

48 :名も無き冒険者:02/10/16 02:37 ID:YrjsDs8B
>41
>42
理想は1アカ1キャラ。商業的な事や熱心なユーザーの要望を考えるなら
1アカ月1000円で1キャラで追加月300-500円につき+1キャラ、最大3キャラまでくらいが妥当か?
4キャラ以上は数が明らかに多すぎるだろうと思う。

49 :MMO談義:02/10/16 02:43 ID:DrQRH903
この時は「スキルをXXXXポイントあげるから、その中で好き勝手にキャラつくってチョーダイ」
とゆう話ですた。

ネムクテアタマガマワラナイ・・・
マタアシター
|)ノシ

50 :名も無き冒険者:02/10/16 02:47 ID:YrjsDs8B
>45
>46
FF11の数ある大きな失敗の一つだろうと思う。レベル制においてレベル差による経験値不平等やレベルの低いPCが
役に立ちにくいのはある程度しかたないが、なんとかゲームになるLV範囲が3以内というのまずい。
ゲームとしてはLV差はある程度あってもPTとして、戦闘もできて経験値もそれなりにもらえるべきだが・・
レベル低いキャラが楽して経験値稼げるのも問題。これに対して有効な対策はミッション制だろうか?

51 :名も無き冒険者:02/10/16 02:50 ID:wpe32dF7
>>45
EQはそれを少しだけ緩くした感じ。やってることはたいして変わらないので。
DAoCは戦争という最終目的があるためレベリング自体は他よりは楽。パッチ毎に楽になっている上
次の大型パッチでMAXの50のキャラがいれば20あたりから始めれるようになるとか。
PLも簡単で一桁で40台のパーティー入って座っているだけで数日で追いつける。
まあ、戦争に人を呼ぶという前提のもとで、だけど。

52 :名も無き冒険者:02/10/16 02:56 ID:YrjsDs8B
>45
ちなみにROは経験値公平分配が可能なのはLV差5以内。キャラのタイプにもよるが
5-10くらいレベル低いキャラが戦闘でまったく役にたたない、ということは無い。

53 :名も無き冒険者:02/10/16 03:00 ID:O9eJxHDE
>>17
というかUOはPKが死ぬとスキルが下がるよ
魔法100から70くらいまで下がるんでは
秘薬とられたーなんつってもモンス狩ってりゃすぐ買えるけどさ
スキルを元に戻すのは莫大な時間がかかるぜ


54 :名も無き冒険者:02/10/16 03:02 ID:wpe32dF7
さらに生産。と戦闘も。
装備品のサイズや重量にもっと意味が欲しい。単にダメージレートや防御力が違うだけでなく。
EQには鎧だけあったけど。鎧なら、人間S・M・Lなどで同サイズでも着用前に生産系のキャラに調整して
もらうと効果が発揮出来やすいとか、ヘビーアーマーは攻撃を喰らって耐える為のもので
皮の軽鎧は致命傷を防ぎつつ、避けてカウンターを狙うとか。
体格の小さいキャラは軽い武器に熟練しやすく、ガタイがよければハルバードをぶん回せるような。
熟練度あれば武器性能に依存しない愛剣もできるし、特定のアイテムへの集中も防げるのでは。

55 :名も無き冒険者:02/10/16 03:03 ID:GmAjSjfQ
>>35
いいね、それくらいのバランス希望

56 :名も無き冒険者:02/10/16 03:15 ID:O9eJxHDE
ディプスファンタジアなんか1アカ1キャラ制なんだが
転職転生システムで使えるスキルだけとりにいって
容易に万能キャラが作れてしまう
FF5の最終職はすっぴんですみたいな感じ

EQはかじった程度だがキャラ毎に個性が出てていいね
DIA2とかもスキル選択が幅広くていいね

57 :名も無き冒険者:02/10/16 03:23 ID:O9eJxHDE
>>23
DIA1のビークスパイダーとかいうヤシのPKページ見たら
発狂するだろうな藁

58 :名も無き冒険者:02/10/16 03:26 ID:O9eJxHDE
ttp://members.tripod.com/~beak_spider/
こういうヤシは単純に殺すことだけが好きと思うよ
てかここのmidiいいんだよな・・・
エロゲの音楽らしいけど・・

59 :名も無き冒険者:02/10/16 03:42 ID:86wU1NYm
>>58
リンク先のページ見てきたけど・・・あいたたたた・・・という印象しか・・・

60 :名も無き冒険者:02/10/16 03:43 ID:PBs54BlC
>>58

×単純に殺すのが好き
○他人に嫌がらせするのが好き

こういう奴が少なからずいるのが問題だよな。

61 :名も無き冒険者:02/10/16 03:45 ID:wpe32dF7
ttp://members.tripod.co.jp/znagaya/tes/index.htm
なんどか引き合いに出したmorrowind関係のページだけど管理人のRPGに対する
想いが書かれている。多少強引で極端でもあるけど共感出来る人も多いんでわ。

62 :名も無き冒険者:02/10/16 03:47 ID:19n8F29n
テスト中(現在は休止)の某MMORPG
 基本的にはEQタイプの3D一人称視点。skillとLvがあり、スキルはLv*5まで上がる。
Lv1ならskill5まで、Lv20ならskill100まで。Lv以外のskillの縛りは無い。すべてをMax迄
あげることも可能。今のところ意味の無いskillが多く、Lvの方が大事。skillが足りて
ないと装備品の効果が出ない。
 対人戦については未詳。RvRは実装予定。一時的に、洞窟内では無差別PKが可能に
なったこともあるが、激しくつまらなかったらしい。
 テレポートは魔法使いの上級職の一つが使えるが、今のところ町に戻るのみ。PT員共々
戻る魔法もある。詠唱中に攻撃を受けるとキャンセルされる。
 アカウント1つで4キャラ作れるが、簡単には受け渡し出来ない(銀行はキャラ毎、地べた
にアイテムは置けない。PC2台または友人に手伝ってもらえば可能)。
 PTでの経験値、Lv差があると低Lvにはほとんど入らなかった。途中で仕様が変わり、
PowerLeveling向き(低Lvにかなり入る)になった。
 生産職はまだ無い。今のところ価値のあるアイテムはND(受け渡し不可属性)なので、
商売は成立しない。

63 :62:02/10/16 03:49 ID:19n8F29n
追記
職業毎に修得できるskillが決まっている。種族も実装予定だがまだ人間しかない。

64 :名も無き冒険者:02/10/16 03:56 ID:wpe32dF7
それだけ聞くとEQとしか思えないほど似てるけどAC2かな?
ベータ中のMMOは軒並み低評価みたいね。グラフィックがきれいになって末端のシステムに適当な名前つけてお茶濁し。


65 :名も無き冒険者:02/10/16 03:59 ID:YrjsDs8B
>57
>58
なんとも古典的伝統的なPKで恐れ入る(w
ブリタニア詐欺案内所と同じ匂いがする(悪意と愉悦というか)。
さて、こういう必ずいる人種をシステム側としてはどう扱うべきか?
某所で言われていたことだが競技としてのPKと殺人の匂いがあるPK。前者は容易にPVPやWARに
移行できるだろうが、後者にシステム側は何か役割を負わせて存続させるべきかどうか。
もし役割を負わすならそのシステムはどうあるべきか。

島流しなど刑務所的場所を作るのは単純だが有効な試みかもしれない。
つかまった殺人犯は2-3日出られない。MMOでは死より懲役が重い罰なので
PK側のリスクとしては申し分ないかと。

66 :名も無き冒険者:02/10/16 03:59 ID:YrjsDs8B
あと、殺人の匂いがあるPKは容易にハラスメント問題に発展する。ハラスメント問題に対して
システム側はどう対応するべきか、どこからハラスメントなのかという線引きなど考えて行くと
面倒この上ない。結局ここがネックになってシステム側はPKシステムを放棄しているのでは
ないかと思う・・・。対応策としては
あまりプレイ人口が多くなりすぎない、世界観的に肯定する、ということしか思い当たらない。

ちなみにmidiはアトラクナクアより。

67 :名も無き冒険者:02/10/16 04:03 ID:YrjsDs8B
>62
Resonance Ageかな。まだまだ作成中みたいな雰囲気だったので今後に期待だが、
今の路線だと自分が求めているゲームとはかなり違う。

68 :名も無き冒険者:02/10/16 04:06 ID:Q00Yypkm
>>53
>>17です。UOはR前からやったことあるからシステムは知っています。PK来たら逃げる方でしたけど^^;
スキルロスのことなんだけど時間がくれば回復するのはどうかなって思って10日くらい8割ダウンと書いてみました。
特定のMMOを引き合いにだして説明したくなかったんで、UOの名前は出さなかったんですよー。

PKした・される感覚は知らないんですけど、「PKから逃げ切った!」時は結構興奮したことを覚えています。

69 :名も無き冒険者:02/10/16 04:31 ID:V7na8mde
PKに対する報復システム
・PKはゲームに深みを与える可能性があるので肯定したい。
・だが一般人(弱いキャラとか)はPKに仕返しする手立てが無く「PK反対」になりやすい。
・ではPKにやられたキャラがPKに仕返しする手段を与えるというのはどうか?
方法案
・PKされたPCは相手に対して「呪い」をかけることができる。
・呪いはスキル・ステータスの一時的減少という効果を持つ。
・PKされると「呪い」画面が表示され、そこでGPを呪詛の神に捧げることで相手に呪いをかけることができる。
・「呪い」の効果時間は神に捧げられたGPによって決定される。
・「呪い」の効果量は一定である。
・「呪い」をかけられた場合、他者にもその効果がわかるようなグラフィックが表示される。
・PKは呪いを解きたいと思った場合、残っている「呪い」時間に相当するGPを神殿に寄付し、御祓いをしてもらわなくてはならない。


70 :名も無き冒険者:02/10/16 04:47 ID:E4mUEL7J
>>69
・呪い中はスキルアップ&ステータスアップは可能か?
・「一時的減少」はおよそどのくらいの時間なのか?
・呪いをかけらるとどの程度スキル&ステータスが減るのか?
・呪いを解くのに必要な金は一時間当たりどの程度必要なのか?
・ルートによるアイテム入手はどの程度可能なのか?

用は>>53のUOでのPKペナルティを金で克服できてしまうシステムでしょ。
スキル&ステータスロスを復旧するのに必要な金を相当に多くするか、
又は金の流通量を抑えてお金が世界に飽和状態にならないよう操作しないと
PKにとってあまり苦痛とはならないだろうね。
まあ御祓いによって、ペナルティ時間を減らすことができるのは
3割まで、とかにすればまだいいかもしれないけど。

71 :名も無き冒険者:02/10/16 05:14 ID:JZvyrw2G
呪いって・・・
いじめられっ子が恨みつらみで五寸釘打ってるイメージが

72 :アンチPK:02/10/16 08:27 ID:P7WtH/R6
PK反対派はPKって概念そのものの存在が不快なんですよ。
相手にどんなペナルティ科されても(たとえPKしたプレイヤー本人が殺されるとしても)
PK有りのMMOはやりません。

73 :アンチPK:02/10/16 08:29 ID:P7WtH/R6
PKって概念→PKというシステム

74 :名も無き冒険者:02/10/16 08:34 ID:7KR1WZfP
>72
なら、やらなければ良い。

75 :名も無き冒険者:02/10/16 08:44 ID:kBwuk2H+
PKの無いゲームなら、ラグナとかリネ(PKしにくい)とか既に色々あるけれど、そういったゲームでは不満なのか?
確かにただただモンスターを殴るだけのゲームだが、そもそもPKのない状態で、R前のUOみたいな生活観を楽しむ世界は不可能だと思うんだ。
もしもUOがトラメルオンリーなら、生産財の限りない物価下落と、資産インフレが同時並行で起こることになるだろう。
それは実際、トラメルオンリー化の進んだ現状を見ればわかることだよな。

結局、PKのないMMORPG=レベル上げ、金儲けにひたすら邁進するMMORPGってことになると思う。
そんなのは理想ではないし、今あるゲームで十分だと思うが如何か?

76 :名も無き冒険者:02/10/16 08:58 ID:HqafzUkN
pkシステムは好き嫌いが割れすぎるね。
細かいところまで話そうとするとスレいくつあっても足りないような・・・
ひとまずは、システム的に面白くてpk有りとpk無しサーバーに分かれてるってのが大部分の人の理想のmmoなのかな?

ex.マターリ好きはpk無しサーバーでプレイ 未知の危険やスリルを愛する人はpk有りサーバーでプレイ

ところで1accにつきキャラは何個がいいと思う?
俺は1個か2個でいいと思う。なんでも一人でできちゃうmmoっていまいちかも

後、日本国内にユーザーをしぼったゲームかそうでないか

俺は後者、外人とかぶっ飛んだ奴が居て面白いしね
コリアンハラスメントグループに嫌がらせされて悔しいなぁ・・・って感じるのも
俺は刺激があって面白いと感じます

77 :76:02/10/16 09:00 ID:HqafzUkN
感じます→感じました
言葉足らずスマソ、俺はMじゃないっつーの

78 :名も無き冒険者:02/10/16 09:01 ID:1vEHKi0r
>>75
何が言いたいかよく分からん

79 :名も無き冒険者:02/10/16 09:04 ID:kBwuk2H+
>>76
>ex.マターリ好きはpk無しサーバーでプレイ 未知の危険やスリルを愛する人はpk有りサーバーでプレイ
一ついうと、俺はまたーり好きだけど、またーりを生み出すのもまたPKあっての物のような気がするよ・・・。
昔のUOがそんな感じだったからさ。今はトラメルの狩場で出会っても、誰も挨拶すら交わさない事が当たり前だけどね。

>ところで1accにつきキャラは何個がいいと思う?
一つか二つでいいと思う。

>後、日本国内にユーザーをしぼったゲームかそうでないか
もちろん、外人いっぱいなゲームの方が好きだ。
UOは、台湾の腐れPUPUとかいた頃が一番面白かったなぁ。

80 :名も無き冒険者:02/10/16 09:05 ID:7KR1WZfP
>77
76後半を精読することをお勧めする。
好き嫌いの問題ではなく、PKの無いゲームは飽きが早いということだ。

>78
俺には判ったが。
何が判らんかが判らんくらいだ。

81 :名も無き冒険者:02/10/16 09:05 ID:+fLuZag2
>>76
前スレにも書いたけどPKしたいやつもしたくないやつも
一緒にいるから面白いんであって住み分けたらつまらんと思われ。

あと
>ところで1accにつきキャラは何個がいいと思う?
>俺は1個か2個でいいと思う。なんでも一人でできちゃうmmoっていまいちかも
>>41-42>>48くらい読んでやれよ。
俺としてはアカウント毎に総LV/スキル制限するのはあんまり面白く
ないと思う。中途半端なキャラがいっぱいできてもしょうがないし。
理想は1アカ1キャラだけど、同アカキャラ間でどうあがいてもアイテムの
受け渡しが(仲介がある場合も入れて)できないようにすれば3キャラ
とかでもいい。ただそれができるかってのが問題だが…

82 :名も無き冒険者:02/10/16 09:05 ID:30noZQfi
PK有り無し議論は、疲れるまでエンドレスな気がするから止めないか?

83 :名も無き冒険者:02/10/16 09:06 ID:Zkym/jpM
俺も75は良く解らん
実際資材の値を下げてるのはフェルの税率の安い都市や派閥ベンダーでの
買い込みを何の弊害も無くトラメルに持っていける現状だと思うが

84 :80:02/10/16 09:08 ID:7KR1WZfP
76後半>75後半に訂正。

85 :名も無き冒険者:02/10/16 09:08 ID:Zkym/jpM
あ、75の最初の4行はわかるよ

86 :名も無き冒険者:02/10/16 09:10 ID:d5ouUBLV
やっぱさ、キャラ対キャラのガチンコPKは、よくないと思うのよ。
LVや装備、職に依存しすぎてるから。
だから、まったく別の方法で、アイテムやら経験値を奪いあえばいいんでは?
カードゲームで、決するとか・・・オフラインだが、FFの8や9にあったようなやつで
お互いに、勝負に何かを賭けて、双方同意の上で勝負と・・・ダメ?

87 :名も無き冒険者:02/10/16 09:20 ID:19n8F29n
戦闘はFPS(簡単に言うとアクション)っぽいのが理想。現実的にはラグとかなんとか
厳しいだろうけど「理想のMMORPG」スレだからね。2Dでも悪くはないけど、キーボードと
マウスをフル活用する3Dの方がいいな。
戦いながらチャットは厳しいので、ボイスチャット。声が聞かれるのに抵抗ある人もいる
だろうから、マイクに向かって話した言葉が文字になるのでもいい。魔法はマイクに
向かって唱える。簡単な魔法は短くて、高度な魔法は長くて早口言葉。アナウンサー有利。


88 :76:02/10/16 09:58 ID:HqafzUkN
>>79
全てにおいて同意。予想できる範囲の危険しかないとボーっとプレイしちゃうよね
でもpk絶対ダメ、何が何でも嫌っ!って人も居るから、完全にpkの居ない世界も存在しないと
自分だけじゃなくて「大部分の人」の支持を得る理想のネトゲにはならないのかなーとも思ったり。

>>80 >>81
とりあえず前スレの最後の方から出てる話題として
pkシステムの有無を話し合うとエンドレスだから、という意味合いを含めて
システム的に凄く面白いmmoができた場合を勝手に仮定して
さしあたってはpk肯定派否定派が棲み分けるのが無難かなと思って
安易にサーバー分けるとか書いてしまったよ。先走りスマソ

89 :名も無き冒険者:02/10/16 10:11 ID:1vEHKi0r
繰り返します。
>>75の最後の2行意味不明です。

90 :名も無き冒険者:02/10/16 10:18 ID:i5d+O1Ir
いー加減コテ名乗ってまで自説展開すんのやめろって。
特にPKの話題エンドレスでループしてるんだからさ・・・

所で装備品とかについてはどうですかおめーさん方。

・UOっぽい感じで安価で購入可能だが、耐久力があって最終的にはアボンのタイプ。
・一度高い金出して買ってしまえば後は永久的に使えるタイプ。

簡単に分けるとこの二種類だと思うんだけれど、個人的には前者が良い。
加えてキャラの個性を出せる外見変更が可能な装備が多々あるともっと良いなぁ。

91 :名も無き冒険者:02/10/16 10:19 ID:1vEHKi0r
結局PKは面白い話題を運んでくれるから、そういう観点でも必要なんだよ。
「あのPKひどい」とか「あのPKうざい」とか一般人の間で「噂」になり得る。
やり方が卑怯であればあるほど有名になり、マークされる。抵抗する手段は
たくさんあるよ。

ロンリーオナニーLV上げはもうウンザリだろ。信頼、裏切りなど人間味あふれた
ゲームがしたいと思わんか。

92 :名も無き冒険者:02/10/16 10:20 ID:9lpJIKSk
>87
戦闘が一人称視点固定だと剣とか使ってる奴は大変だな(何)。変なレススマソ。

遠距離攻撃使う奴は動きが遅く HP 少ないとか三人称視点(見下ろし)でもプレイできるとかならいいかな。
分かる人は一部かもしれんが Team Fortress みたいな感じでキャラの特色出せるなら面白いかも。

まぁ戦闘が FPS だとするとプレイヤーの腕が Lv や装備差を無視してしまえる可能性がある。
ある程度はキャラの成長や金を貯めていい物買ったりして強くなる楽しみが無いと
そういうのを楽しみたい人は遊べないだろうね。

戦闘をプレイヤーの腕重視にするか、プレイ時間(Lv や資金、レアアイテムの有る無し)重視にするかの
違いだろうけど、偏りすぎると大多数の人が面白く無いと感じるので
多くの人が楽しめるゲームにするなら適当なところで折り合いをつけるのが理想でしょうね。


93 :名も無き冒険者:02/10/16 10:40 ID:936jvAAh
宣言によってPK否定派PK肯定派を別けるのがベターだと思うな。

・PK肯定派
×組織に属す=敵対組織のメンバーからPKされる可能性がある。
○組織によるサービスを受けられる。

・PK否定派
○何処にも属さず中立の立場=誰からもPKされない。
×組織によるサービスが受けられない。

って感じで。

94 :名も無き冒険者:02/10/16 11:16 ID:SxuGtjZG
ガチンコPKってのがおかしいと思うが
PKは弱いヤシ、勝てると踏んだ相手しか狙わないし
ガチンコなら戦争

まぁここで妄想をぶつけあってもあんまり意味ないし
漏れは今リネージュ2に期待


95 :名も無き冒険者:02/10/16 11:19 ID:SxuGtjZG
リネ2は戦闘でFPSっぽく動かせるらしい
戦士でモンスをタゲしてあとはオートなんかと思ったら大間違いみたいな表現して
EQ FF11皮肉ってるとこが素敵


96 :名も無き冒険者:02/10/16 11:30 ID:86wU1NYm
漏れはシャイニング・ロアに期待

理想のMMORPGの基本は萌え〜

97 :名も無き冒険者:02/10/16 11:31 ID:19n8F29n
>92
視点固定である必要はないとおもう。カメラはグリグリ動かせていい。ボーっとしてる
ヤツを背後から、と思ったらカメラを後ろ向きにしてて返り討ちにあったりとかね。
普通は少し引き気味かな。人間の視界は結構広いしね。
TFってHalf-lifeだっけ? そこまでは要求しないけど、ただただマウス連打するだけじゃ
つまらない。アクション性は低めにして、戦略というか読み合いの楽しさみたいなの
出せないかな。例えば斬り・突き・盾・避けの4種類の行動が取れるとして、斬りは
避けで回避、突きは盾で回避できる。うまく回避できればカウンターを取れる、読みが
外れると逆にカウンターを貰うとか。なんだかこれじゃ対戦格闘だな。

98 :名も無き冒険者:02/10/16 12:27 ID:puMt6LP6
>>93
否定派の立場を利用して、PK側・PKK側の有利になるように動くのが出てくるからダメポ
結局、同じ世界には存在できないんだよ。肯定派と否定派は。
なぜなら求めているものが180度違うからね。
肯定派は、大人数でのディアブロのような、ひとつの「リアルな」仮想世界での生活を望んでいる。
一方、否定派は、みんなでモンスターを倒しに行きたいんだろ。

肯定(洋ゲー)派の世界は、各プレイヤーに与えられた自由度が、世界・社会を構成していく。
故に、プレイヤーの、ゲーマーとしての【質】が、全てを左右する。
しかし現実には、糞(厨)プレイヤーが溢れまくっているので、まず100%崩壊するだろうね。

一方、否定(和ゲー)派の世界は、メーカーから与えられる新仕様・新イベント・新モンスター。
なによりモンスターのAIが面白さを左右する。現在のUOが、この方向へとシフトしているな。
この場合、全てがメーカーにより決定される。故に、プレイヤーがどうこう言う問題でもないし、
【理想のMMORPG】を語ること自体が無意味になる。まぁこのスレも無駄ってことだ。


99 :名も無き冒険者:02/10/16 12:36 ID:7ddpDYTO
>>90
俺も壊れたほうがいいと思う。
装備が壊れなければそれこそ生産の意味がなくなる。
後は修理関係だけどこれも詐欺とかの問題が出ると思うんだけど…
そのへんはやっぱりあったほうが面白いかな?詐欺師RPとか。

100 :名も無き冒険者:02/10/16 12:37 ID:puMt6LP6
まぁ漏れが言いたいのはあれだ。
【理想のMMORPGプレイヤー】ならどんなゲームでも、
【理想のMMORPG】に変える事が出来るかもしれない。
ってことだ。
次100ゲトよろしこ。

101 :名も無き冒険者:02/10/16 12:38 ID:puMt6LP6
って自分で取っちまったスマソ
∧‖∧

102 :名も無き冒険者:02/10/16 13:00 ID:E/hHhXZD
>>98
上手く纏まったね。

103 :名も無き冒険者:02/10/16 13:09 ID:YrjsDs8B
>>90
装備もキャラの能力と並んでさじ加減一つで変わる重要な要素だね。
生産での扱い、修理、敵のドロップアイテム、レア、死亡時ロスト、初心者への高級装備譲渡などなど、
合わせて考えなければならない部分も多い。

生産があるゲームならいずれは消滅しないと困るだろうね。インフレ問題の観点からも消耗はあったほうがいい。
個人的に生産ありが理想のMMOなのでそれ前提で話を進めると、


104 :名も無き冒険者:02/10/16 13:09 ID:YrjsDs8B
・武器は磨耗し、修理してもいずれは消滅する
・鍛冶屋の作る武器は非常に強力なもの、非常こわれにくいものもできる。
・鍛冶屋の工程、材料選びを少し複雑にする。工程ごとにある程度時間を挟まなければならず、一日にできる本数を制限する
さらに材料そろえで1つ冒険ができれば申し分ない。
>>54のようにサイズの概念がある。防具はサイズが違うと着れず武器はサイズが違うと性能が落ちる。
サイズを分けるとサイズを指定できる鍛冶屋の重要性があがりドロップ武具の重要性は下がる。
・DAoCのように能力が低いキャラでは高級武器の力を発揮できない。
・ファッションができる。

というのが自分の理想。欲を言えば魔法剣もユーザーの手で作れたらいいと思っているのだが・・・
(Diabloでいう青文字マジックに相当するものを)。

105 :名も無き冒険者:02/10/16 13:14 ID:LuQp3mNI
そーだなー

レアアイテムを一定期間いじらなかったら消滅するシステムも
面白いだろうな。とか。

106 :名も無き冒険者:02/10/16 13:19 ID:YrjsDs8B
>104
2番目の非常に強力なもの、っていうのはUOの高品質武具よりも強力な物ということで。
UOでは低品質・通常・高品質の3つしかなく、鍛冶GMやそれに近ければ大抵のアイテムは
高品質か通常の2択だ。この幅はもっとあっていいと思う。達人でもナイフ作成に失敗してもいいし。
材料を苦労して手に入れ手間暇かけて作り、屑アイテムや普通アイテムができるか、強力アイテムに
化けるかというのは高品質プレートができるかできないかよりもエキサイティングだろう。

107 :名も無き冒険者:02/10/16 13:20 ID:wpe32dF7
>>72みたいなのは宗教上の理由とかと対してかわらん。他人がとやかく言うことではないね。
98がまとめたことだし、このスレはPK有り前提ですすめたんでいいんじゃないかな。
装備・生産について
壊れた方が良いと思う。詐欺に関してはサーバー1ネーム制ならPCによる淘汰があるかと。
BBSまで使ったUOの家詐欺みたいなのは現実問題だけど、ゲーム内でその場で言いくるめられたのなら仕方ないとも。
それから1つのアイテムを作るのに複数スキル必要な方が良い。
DAoCの生産手順で、裁縫で革から内張革鎧を作って、鉄で本体を作って、合わせたらヘビーアーマー完成なんてのがあって
鎧作成メインだと革作業がメイン以下にしかならないように出来ている。

108 :名も無き冒険者:02/10/16 13:27 ID:YrjsDs8B
鍛冶屋による詐欺はあってもいいとは思うが、
トレードウィンドウ上で修理ができたらあっさり詐欺できなくなると思うのだが。

109 :名も無き冒険者:02/10/16 13:28 ID:wpe32dF7
魔法剣でもビカビカエフェクトが光るのとかはもういらないカモ。
モデリングとテクスチャだけで演出して欲しい。少しならいいけどね。
絶対的能力差でなくて「壊れにくい・たまによりよい殺傷能力・地味なBUFF」あたりの個性が理想的。
あとSTRはあがるけどDEXはさがる。みたいな選択に迷う効果がいいかな。
エンチャント容量でマイナスをいれてプラスを大きくする感じの。

110 :名も無き冒険者:02/10/16 13:47 ID:mCmic1Yi
対Playerを攻略する楽しみを持つ人と、対モンスターを攻略する楽しみを
持つ人は相反するとまでは言わないけれど、共存は厳しいんじゃないかな。
やっぱり、住み分けがはっきりしてた方が集中して遊べて
いいんじゃないのかなっていうのが俺の意見。
UOやってた時は、PKがGameにいいスパイスだから是と思ってたけど
EQやってると、隣にいるやつを常に疑えっていうのが無くて
協力体制に専念できていいな、って思ったかな。
PKって、弱いものいじめしてるのが実は稼ぐには一番効率いいんだよね(苦笑)


111 :名も無き冒険者:02/10/16 14:07 ID:vw3rcYtA
>>107
>このスレはPK有り前提ですすめたんでいいんじゃないかな。
「PK有りで誰もが納得するすごい案」が出された事にして、話を他に進めるってこと?
そうなら賛成だけど。

鎧のアイデアはいいね。
重ね着を再現する手もあるけど、一つのアイテムにしてしまうほうが手間が少なそう。

112 :名も無き冒険者:02/10/16 14:19 ID:S412pM0a
>>110
同意
しかもPTプレイ中心のネトゲだと、
対モンス戦用キャラと、対人用キャラの差ってのがねぇ、、

PKうんぬんならUOベースより
ヘルブレスかドランシックをベースにしたほうがまだマシなんじゃないの?

113 :名も無き冒険者:02/10/16 14:41 ID:i5d+O1Ir
ふと武器について思ったんだけど、同じ武器でも性能に幅があったら良い気がした。
重量、耐久、威力、以上の3点のどれかを特化して作成可能、例えば刀を作るとしたら

・軽量だが耐久、威力が凡庸かそれ以下。
・非常に剛健だが重く、切れ味が鈍い。
・素晴らしい切れ味で軽いが、10人斬ったら折れる。

とか言うので選べたりすれば、お金の使い道も増えたりするんじゃないかなぁと予想してみる。


114 :名も無き冒険者:02/10/16 15:00 ID:wpe32dF7
>>111
スゴイ案がないからこそ、話題のループ避けたいから。多分1年あっても解決しないし、ここでやることもないかと。
ざっとみて経済の視点からPKがあったほうが良いという流れでもあるし。

>>113
そういう好みで選択できるのいいよね。シングルRPGだけど
攻撃がアクション性あって、普通にクリックで上段からの斬撃・横移動クリックで横なぎ・前後移動クリックで突き刺しとあって
ホールド時間で威力をと攻撃スピードを変えれて、武器の重さでモーションの速さが変わって、武器によって
3種のmin-maxダメージが設定されている。

115 :名も無き冒険者:02/10/16 15:01 ID:xQQNWRlO
>>113
そりゃ刀以外の武器のステータスにすればいいだけでしょ。
まぁ、刀の種類で分けてもいいけどさ…(脇差しとか太刀とかの分類?)
UOプレイヤーとして言わせてもらえば、現在UOの片手剣士が皆カタナかブロードソードしか持っていない状況は何とかなるようにして欲しい(個性付けとして他の武器を使っている人はいるものの前述の2刀がデータ的に見て明らかに強い)
誰かがネトゲの基本を萌えと言っていたが、ビジュアルである程度特徴を出せるのは確かに必要。
ROは「そこだけ」は成功してると思う…あれは「媚び」な気もするが(藁)

116 :名も無き冒険者:02/10/16 15:14 ID:i5d+O1Ir
>>115
作る武器の例としての刀であっただけで、そう言う意味じゃないです(;´д`)UOやった事ないYO。
>>113のに組み合わせて、各武器に個性が出れば良いな〜、という感じ。

それの問題も刀とかの剣は○○に強いが××には斧や槍の方が効く、等すれば代表的な武器一択じゃ無くなるだろうし。
ただ装備が代表武器に固定されちゃうのは仕方ない気がするんだけどね。
いくら剣の中でも特定のに効く剣、とかしてもその特定のが出る場所では皆一様にそれしか装備しないだろうし。

まぁ装備品の選択肢を>>113ので増やせたりできたらなぁとか妄想しただけでつ。

117 :名も無き冒険者:02/10/16 15:17 ID:wpe32dF7
刀展とかいくと太刀だけでも重さから長さから色々違うしね。
ああ、今のMMOて同じ武器を大きい人が持つのと小さい人がもつのとで
見た目が自動で変わるけど、キャラメイクの体型変更みたいに、
制作時に長さ、幅、重量を設定できて細工で柄のデザインを変更できるとかどうだろ。
あと、鉄ゴーレムみたいなのはメイスでないと有効打がでないとか。

118 :名も無き冒険者:02/10/16 15:18 ID:Sd2ctoe6
プレイヤーが衛兵詰め所みたいなのを立てることで、PKの脅威から逃れられるっていうシステムは
どうかな。
PKは、獲物を倒すためにまず衛兵を全滅、詰め所を破壊しなくてはならなくて、
一般プレイヤーは安全に仕事をするために、稼いだ金で、死んだ衛兵を補充しなくては
ならないって感じで。

衛兵の強さや費用の加減で、ゲーム内の経済状況や、PKとその他の人のバランスを
コントロールできるというのが利点。
雇用費用確保や詰め所建築、衛兵打倒のためにおのずとパーティプレイが生ま
れる事が利点その二。




119 :名も無き冒険者:02/10/16 15:35 ID:xQQNWRlO
>>113
あ、例っつーのはわかってました。微妙に噛み付き気味書き方になってしまいスマソ
>>113>>117
有効打撃与えられる敵を設定すると、人気狩り場が発生、大混雑で厨が暴れ回る…のは目をつぶるしかない部分なのかな。
絶対的に必要な要素だとは思うけどかなり慎重に検討しないとならないね。
>>117
武器ドレッシングはすごく欲しい…けど、高スキル生産者の特権にするぐらいがちょうど良いのでは。
関係ないがPSOはチビキャラが盾持って走ると頭にめり込んだりするんだよね…はっきり言って怖いっつか糞ニチ手抜き過ぎだ。

120 :名も無き冒険者:02/10/16 15:36 ID:xQQNWRlO
長すぎるらしいのでちょち分割
>>118
商人とかが作ってるコミュニティ…市場とかにガードマンがついていて、そこ(市場とか)にPKが襲撃をかけるということ?
ゲームが始まって皆商売が軌道に乗ってきたらガードがガチガチになってPKが何もできなくなるのでは…逆にガードの限界を作ったらそこを難なく突破してくる高PスキルPKのカモになるだけだろうし。
西部劇チックな雰囲気を感じるので個人的には面白いと思うんだけどー。

121 :名も無き冒険者:02/10/16 15:45 ID:GApRH0kU
前スレで書いた香具師がいたが、メタルマックスオンラインの企画は参考になると思うぞ。
妄想でしか無いと言われればそれまでだが、経済システムや廃人対策もしっかりしてそう。
PK上等な世界観のおかげで、PK問題についてもそれなりに解決の目処は立っている模様。

ttp://www.metalmax-online.com/

あっちの掲示板にツッコミの一つも入れてやりたいが、漏れでは役不足っぽい。(;´д`)

122 :118:02/10/16 15:50 ID:Sd2ctoe6
>>120
大体そんな感じ。

ガードの強さ、または費用を管理者がコントロールすることでPK、非PKのバランスを調節
できる所がポイントです。


123 :名も無き冒険者:02/10/16 15:55 ID:XdQSJoto
>>120
何もできなくなるってことはないんじゃないか。可能性が0%でない限り
やる奴は必ずいる。っていうかPKってそんなお手軽にできないとあかんの?
それはPK側の甘えじゃないかと言ってみる。


124 :118:02/10/16 15:55 ID:Sd2ctoe6
さらにガードの雇用費用により非PK、そしてガードの所持品によりPK、
それぞれの経済状況をもコントロールできる所がポイントです。


125 :名も無き冒険者:02/10/16 15:57 ID:wpe32dF7
>>119
有効打撃を与えられるというか、UOの特効武器みたいなプラス要素でなくマイナス要素ね。
鉱石系に斬る・突くは弱めかつ武器消耗が高めとか、動物は突いた方がいいとか。
狩り場問題は、別の観点からでないと装備系の話が止まっちゃうのかも。
装飾はある程度修行した鍛冶屋と細工師の合作だといいかな。一人が鍛冶も細工も
木工もってのは出来ない方がよさげ。
ガードポスト作れるのはいいね。クォータービューだと意味薄いかもしれないけど
DAoCやってる人間ならSPEED無しでKEEPガードに絡まれた時のウザさを考えればかなりいい案だと思う。

126 :名も無き冒険者:02/10/16 16:06 ID:wpe32dF7
仮にPCの町運営もあるとすれば、
NPCギルドを通した取引に税金発生(31のようなシステムでNPCの休まず数を揃えられる利点あり)
町に定着しているPCの投票でガードポスト設置場所決定。
税金収入から出来る範囲で設置。とかできそう。これが全部PCまかせだと大抵廃ギルドがやって、
その他が享受するだけでもめたりしがちだけどNPC介在して商人ギルド、鍛冶ギルド、冒険者ギルドとかでやれば、
その町の傾向もつかみやすいのでないかな。
生産者がガードのための装備や物資を供給もできるし。それが生産者の戦いってことで。

127 :名も無き冒険者:02/10/16 16:18 ID:xQQNWRlO
>>118
「管理者」がキー…と。
「襲撃」に対する「防衛」の意味を持たせるためには、生産者たちの「足」が不自由じゃないといけないね?テレポート魔法一発で戦域離脱されたらかなわんしなぁ。
経済コントロールに一役買うかどうかは正直よくわからないんだけど…ただ、管理者の決定はプレイヤーたちにとってすれば「ランダム決定」とさほど変わらないんじゃ
ないかと思う。勝つか負けるかわからないガードに金注ぐよりは引きこもってのBBS取引が主力になってしまう気が…ゲームマスターの裁量というのがまた怪しい。
>>123
「お手軽」ということを望んでいるわけじゃないけど…個人でも出来るPKがあって欲しいと思う。
拠点攻略みたいなPKしかないんじゃウォーゲームだ。
個人PKと集団PKが同じ土俵に存在するという事態についての考えがまだまとまっていないので保留させて欲しい。
※蛇足※当方PKしたコトがないにも関わらずPKの肩持つ変人の恐れアリ(藁)

128 :名も無き冒険者:02/10/16 16:29 ID:xQQNWRlO
>>126
市民は君だ!って感じですか。何つーかシ○シティって気配も…
ゲート通行量を自動徴収、というのも面白いですな。というか、一定金額(小銭程度ながら)以上持っていないと通れない、という関所システムでは如何?
問題は、
街の外で死んだ→金ロスト(取られた)→街へ入れない!
まぁ、ゲート横にもバンク的役所があれば問題無しか。

書きながら気付いたんだけどこのような設定(関所やガードシステム)から想起される『街の警備が厳重過ぎる』という点が気になる…
それだけ街の外が危険だということになり世紀末何たらな世界観になりそうだ…

129 :名も無き冒険者:02/10/16 16:31 ID:xQQNWRlO
UOの話で恐縮ながら、一応街ガードに近いシステムは導入されていたりしますのでご存じ無い方は暇ならドウゾ。

有名解説HPの「派閥システム概略」
ttp://www5a.biglobe.ne.jp/~parari/uo/sentou/habatu/sihai.html

130 :名も無き冒険者:02/10/16 16:36 ID:wpe32dF7
>>127
前スレの流れからすると、
・テレポート無し・経済導入・行商の導入・地域特性の導入などがあがってます。
行商はPKあろうがなかろうが商人がきっかり隊を作っていく・・・という感じです。

NPCおよびPCの視線チェックがしっかりしているならガードの巡回の隙をつく。
なんてこともできそうだけどね。
PKに限らず冒険でも、多人数は倒して奪う。と、個人ならこっそり奪う。を
巧く両立させて欲しい。

131 :118:02/10/16 16:38 ID:Sd2ctoe6
>>127
ガードの強さ、費用は、その場所の危険度に比例することにすれば、
決してランダムとはならないと思うよ。
さらに費用はゲーム内の貨幣価値に比例してあがっていくことで、インフレ
を抑制する、と。

まあ一箇所にとどまってPKが来るのを待っているような退屈なことを自ら行う
プレイヤーが存在しないことが、PKが跋扈するゲームになる原因だと思うのさ。
人のやりたがらないことをNPCにやらせ、費用を払わせることで経済をコントロール
するという考えかた。どうかな。




132 :名も無き冒険者:02/10/16 16:46 ID:Sd2ctoe6
テレポートはあり。ただし詠唱時間が恐ろしく長い。
唱えてる間に余裕で死ねそうなぐらい長くする。
ゲートはさらに長い。

ついでに行ったことない場所にテレポートするの不可。
テレポ禁止区域もあり。

133 :名も無き冒険者:02/10/16 16:53 ID:wpe32dF7
>>128
それ。民。戦士だろうが魔法使いだろうが民なハズなんですよ。さすらい人もいていいけど。
んで、任意に徴収だと難しいからどっかで自動的に苦にならないように徴収して、
国がいくつかあるなら関所も欲しいですねー。
PCは死でなくて気絶にして最寄りの教会にでも転送されたらい良いかな。
町・村とメインの街道・いくつかの要所が安全であれば生産者と狩人ぐらいは守れる訳で。
冒険者は死と隣合わせで良いと思う。


134 :名も無き冒険者:02/10/16 16:59 ID:xQQNWRlO
>>118
ゲームマスターがガード費用・ステータスを調整してPK襲撃を調整する、
という内容を想像していたので微妙な勘違いでした。
>>130
前スレは流す程度にしか読んでなかったのでサンクス。
世紀末救世主伝みたいな光景を想像していたけどそれよりは明るそうで安心したw
後半のPK論部分には激しく同意。言いたかったコトです。

あー、やっぱ藁とか使えないわ。にわか仕込みはダメだなぁ(汗)

135 :名も無き冒険者:02/10/16 17:04 ID:FQmYEazP
Sd2ctoe6よ、自説を展開するのは構わないが、
とりあえず考えをある程度まとめてから投稿したらどうだ?
まとめられる物を複数に分けて投稿しまくると
コテハンに抵抗のある人があまりいい感じを受けないと思うぞ。

それから一つ質問なのだが、その詰め所というのは
どういうシチュエーションで作られるのだ?
移動するとき?商売するとき?

136 :名も無き冒険者:02/10/16 17:35 ID:Sd2ctoe6
>>135
マップ上に点を打つように作ればいいんじゃないかね。
行商なら、街道沿いに沿って立てるとか。結果的に初心者の保護にもなるし。

基本的にどこでも作れることにして、費用は、個人でも一人のPKをなんとか
撃退するぐらいのものがまあまあ容易に作れるぐらいのものがいいのでは。
僻地にたった一人で住みたい奴もいるだろうし、家のなかに警備員おきたい奴も
いるだろうし。

考えをまとめると時間がかかるな・・・。




137 :名も無き冒険者:02/10/16 17:44 ID:xQQNWRlO
対PK策としては、現状ですでに
1.行商に付随する雇われ護衛隊
2.街ごとに存在するガードポストを市民で運営する
の2通りのイメージが独立発生しているような。
元々のイメージは前者だったんだけど後者に応用可能?な形として「税金制」が考案されています。
前者にしても後者にしても、PCの護衛がどう働くようにするのかが気になるところ。

>>135
アイディア出し+ツッコミを入れるというのが現状…それがこのスレの本意から外れすぎていると言うのなら謝るわ。
Sd2ctoe6がバラバラにレス返すのはこちらがバラバラに確認取っているということも責任の一端ではあるので。

138 :名も無き冒険者:02/10/16 17:59 ID:+cVnZ8W1
いわゆる「狩場」でのPKについてはどうすんの?

139 :名も無き冒険者:02/10/16 18:02 ID:xTJCgHKk
ていうかそんな馬鹿みたいに深いゲームやるほど時間ないけどね。

140 :名も無き冒険者:02/10/16 18:05 ID:zFEbpL8+
>>136
どこでも作れるってことは、地域によってある程度数に制限を設けないと、詰め所だらけになるな。
どの程度の数まで作れて、最大どの程度まで収容可能なのかな?
詰め所や衛兵が少なすぎたら効果はないし、多すぎればPKに不利になる。
また、鯖によってプレイヤーの数なんて違うのは当然だから、
一概に「1エリアに詰め所何個まで」ってのも決められないよな。
PKが多い鯖と少ない鯖で詰め所の数が違うと、同じPKでも不公平になるからな。

また、詰め所を消すには滅亡の他に、自然消滅なのか、解散なのか。
自然消滅なら、大体どの程度時間がかかるのか。
MPCに衛兵を任せるようだけれども、前スレに
「NPCは結局脅威とはなりえない」という意見があったけど、それはどう処理するのか。
他にもいろいろ不明点はありそうだけど、とりあえず大まかなのは
私が見る限りこのくらいっす。

141 :名も無き冒険者:02/10/16 18:06 ID:CGyfTWij
なんかざっと読んだ感じなんだけどPKとPvPを一緒にしてる人多くない?
PK否定派=PvP否定派と考えてたりとか。
PKとPvPは明確に区別されるべきものだと思うけど。

142 :名も無き冒険者:02/10/16 18:12 ID:/vlyu/tm
両者の合意に基づいたらそりゃ殺し合いならぬ単なる試合だ

143 :名も無き冒険者:02/10/16 18:13 ID:bC6oGnJl
イベント感覚でやるのを除けば、PKはわざわざガードポスト襲撃などしないだろう。
ガードポストから逸れたPCを襲えばいいし、狩り場・採掘場にガードポストを建てれば、狩り場と街との
連絡路で待ち伏せする。すべての狩り場〜街をガードポストで繋ぐにはそれなりに時間がかかるだろう
から、その間PKはやりたい放題になると思う。
ガードをたとえ神のごとく強力にしても、NPCはPCに絶対勝てないと思う。

蛇足だけど、街と街とをつなぐ大街道沿いにびっしりガードポストが建ったら、商隊護衛の戦士系PCは
失業だなあ。



144 :名も無き冒険者:02/10/16 18:17 ID:zFEbpL8+
141=140=135です。
>>137
>アイディア出し+ツッコミを入れるというのが現状…
>それがこのスレの本意から外れすぎていると言うのなら謝るわ。
これは構わないんですけど、前提が漠然としすぎてて分からないんですよ。
システムなんてのは単独で存在するわけではないので、それ以外の部分も、
できれば前提として書いておいて、その上で新システムを発表して欲しかったんです。
今回の「護衛」なら、前スレで「PC護衛は複アカなら詐欺が起こる可能性が有る」
「でもNPCではPCに対抗できない。所詮はMOB」「移動制限はどうするのか」
「所詮人数攻撃にはかなわないのでは」等が議論されていたはずです。
だから、護衛システムを提唱するなら、あらかじめこういった疑問に
答えておいて、その上で自説を展開して欲しかったんです。
そうしないと、前に議論したことがまた繰り返されることになりますから。
自説展開する人を問い詰めるなんて意図は全く無いです。
真剣に考えてみたいから、>>135のような事を言ってみました。

145 :名も無き冒険者:02/10/16 18:17 ID:/vlyu/tm
ゲームを深く作れば作るほどリアルでの時間も浸食するからな
こればっかりは…


146 :名も無き冒険者:02/10/16 18:19 ID:puMt6LP6
役割分担。が出来れば全て解決するよ。
本来のRPGの意味での役割分担な。
PKの有利な(そして最も疎まれる)部分は、その奇襲性だが、
警報員、偵察員が冒険者にいれば、その僅かな犠牲で防禦体勢を整えられる。

最近のFPSやってみ。我も我も突撃。個人の技量。スタンドプレーでは決して勝てない。
後方支援、偵察、上空防衛等の役割分担が最重要だから。

147 :名も無き冒険者:02/10/16 18:20 ID:GdLx0iD2
Playerを狙う場合、自分より数値的に上の奴しか狙えない。
FA後はこの制限解除。とか

生産物は壊れなきゃ駄目だよね、壊れにくい物は弱く、強力なものは壊れやすくなきゃね。
どんなRareものだって壊れにくきゃ溢れるから、それ以上に弱くなきゃね



148 :名も無き冒険者:02/10/16 18:21 ID:xTJCgHKk
ところで>>26のはどうなのよ。
俺が頑張って考えた案には誰も食いつかないのかよ。
どうなってんだよ。
おかしいじゃねぇかよ。
なにが悪いのか言ってみろよ。
言ってみろよ。

149 :名も無き冒険者:02/10/16 18:25 ID:7KR1WZfP
PKが簡単すぎるから増えるとか、PK側とかいう考え方自体が
ゲームを考える視点からはおかしい。
誰もが自由に、自分の裁量でPKやPKK、生産者などができて、なおかつその結果
各職業分布が製作者の望む位置に落ち着くのが最適。
前スレでも出たが、鹿と草の話だね。
ブラウザ型定期更新ゲームだが、前期Dark Kingdom 2のPK・PKK・一般の人口分布は面白い感じだったと思う。

>時間の掛かる掛からない
大掛かりな仕事、例えば隊商を組む商人になったりするのは
リアル時間もかかるのは仕方ないと割り切るしか無いでしょう。
そのとき、護衛募集に関して自分のウェブページやゲーム内で、
護衛などの受け付け、出発時刻を明確にしておけば、護衛やるなら
余り時間取られずにすむようには出きるだろうし、生産者やソロ狩り(動物などしか狩れないかもしれないが)なら
それこそ完全に自分の時間で動けるし。

150 :名も無き冒険者:02/10/16 18:27 ID:zFEbpL8+
すいません>>144の一行目は144=140=135の間違いです。
141さんは別の方です。スマソ。

151 :名も無き冒険者:02/10/16 18:28 ID:CGyfTWij
>誰もが自由に、自分の裁量でPKやPKK、生産者などができて、なおかつその結果
>各職業分布が製作者の望む位置に落ち着くのが最適。

そりゃそうだが現実的に不可能。


152 :名も無き冒険者:02/10/16 18:28 ID:/vlyu/tm
PKする気はない
でもPKできないとなるとせっかくMMORPGやってるのに行動が管理側から制限される事になる
それが一番腹が立つ


153 :名も無き冒険者:02/10/16 18:30 ID:kWT+qN6H
PKすらできないゲームで強くなって意味あるの?って人種の存在を忘れないでくれ。
リネとかPKに厳しくしたらユーザー離れたし、結構そういう需要は多いと思うぞ。
護衛みたいなのを雇わないと商人系は生活できないようなバランスが丁度いい。

PKする奴が山賊なんてのは余りにも愚か過ぎる。
どこの誰が犯罪者ですって札つけて攻撃するんだよ。
PKにある程度のリスクやPK不可能地域を作る事である程度抑制する。
その上で山賊だと違うリスクがあるのなら、楽しめるとは思うがな。

154 :名も無き冒険者:02/10/16 18:31 ID:CGyfTWij
>>152

MMORPGは何でもできる仮想世界っていう幻想に捕われすぎてないか?
管理側が用意した世界で大人数で遊べるゲームに過ぎない
という認識を持った方がいいと思う。

155 :名も無き冒険者:02/10/16 18:32 ID:xQQNWRlO
>>148
「最初からPKと決まっているキャラを作る」のは面白いけど、
・1アカで何キャラ作成できることを前提とした設定で言っているのか
・そのキャラは育てる過程で狩られまくって育たないんじゃないのかw
という点が気になります。
純粋にTRPGをネットでやる…もとい、大規模な演劇としてMMORPGをプレイできれば面白いかも知れないけどそんな殊勝なプレイヤーは少ないかと思います。

あと>>26で流されたのは単純に「PK論から離れよう」って話題だったからだと思われ。
直後に話題再開してるからエアポケットになったのは運が悪かったw

156 :名も無き冒険者:02/10/16 18:34 ID:xQQNWRlO
>>151
基本的に「理想のMMORPG」を考えるスレだし…
目指せ理想の近似値、だからね。

157 :名も無き冒険者:02/10/16 18:39 ID:wpe32dF7
設置可能エリアとしては、一定の広さの土台のしっかりした平原。でどうかな。砂漠とかは設置不可。
それから設置準備時間を規模*30分とかでこの間はPCが守らないとダメにする。
それからPCがNPCガードと契約しておくことでNPCが犯罪を目撃したときどこで起こったか知らせる。
契約したPCが犯罪者を捕らえる・殺すことで銀行にガードポストに使われたお金の一部が振り込まれて、
町からの資金追加がなくガード資金がなくなった時点で消滅する。
NPCの限界については、戦闘と便利すぎる魔法についても考える必要があるので後ほど。

158 :名も無き冒険者:02/10/16 18:42 ID:wpe32dF7
それからPKというか略奪行為に関して、現実的積載量を導入すれば行商の数百キロの荷物が一人に
もって行かれることはない。ってのと、その場合一番手っ取り早いのが金か食料なわけで、恐喝をアビリティにしたらどうかな。
恐喝されるとダイアログが出て、トレードのような感じで要求されたものを渡せば、そのPCからはしばらく攻撃されないような。
「ここを通りたければ〜」ってのがやりやすくなるし、安易に「殺す」になるのも減ると思うけど。
>>139
既存のゲームより1日のプレイ時間が少なくて済む方針で進んでるけど?

159 :名も無き冒険者:02/10/16 18:43 ID:GdLx0iD2
PK側のPKする理由の大きな1つとして「まず負けない」ってのが在る。
PKされる側のPK側への大きな不満として「まず勝てない」ってのが在る。

基本的に共存不可。勝ち負けに拘らず戦いを楽しみたいならPvPで十分。
いやまじで共存不可能っぽいよ。あえて可能性を探るなら、瞬殺系の攻撃
を無くした上で、離脱系のItemなりSkillなり魔法なりを充実、、か?。
これなら邪魔者を排除という目的なら達成できるしね。
まぁそれでも殺せないって不満は出てくるか。


160 :名も無き冒険者:02/10/16 18:45 ID:xQQNWRlO
>>157
砂漠には「オアシス」があるからそこだけは拠点になりうる、と。
やっぱ課題は連絡路攻防戦だけど…

このままだと交易シミュレーションMMORPGにでもなりそうな予感が。

161 :名も無き冒険者:02/10/16 18:48 ID:zFEbpL8+
>>153
PKじゃなくてPvPじゃダメなの?
PKの方が良いっていうなら、理由を教えて欲しいです。
リスクを楽しみたいとか?ただ単に人をやっつけたいとか?
あと、153さんが、理想のPKができたゲームタイトルがあれば
教えて欲しいです。参考にしたいです。

162 :名も無き冒険者:02/10/16 18:50 ID:ET8JsZhA
詰め所がおおければ犯罪者が減り、犯罪者が減れば詰め所が減り、詰め所が減れば
犯罪者が増えるというサイクルが作れるように自然消滅。
具体的な時間はわからん。経費を投入すれば存続。 消えるのもガード一人づつとか、段階を踏んで。
プレイヤーが設置する以上鯖により数が違うのは当然。
警備範囲内でダブらなければどこでも設置可能。

NPCガードがいる限り被害者は体力が回復するなりして、死なない。
PKKが絡んでくることも考えて、NPCガード自体は弱い。何人かがかりで なんとかPKを倒せるの
かってぐらい。時間稼ぎにしかならない。 ガードが死ぬ前に逃げろって感じ。
ついでに、モンスターには向かっていかない。


163 :名も無き冒険者:02/10/16 18:51 ID:wpe32dF7
なんかどうしても狩り場と所詮はMOBって言うね。
・能力値は最重要項目ではない
・ゲーム上の都合的狩り場は存在しない
あとUOのアホAIとEQタイプAIでは全然違う。同等のMOBが同数いればそれだけで
死人がでておかしくない。それから3D一人称では、わかりやすいガード圏の境界線もないから
常に見張りなどが必要になる。

164 :名も無き冒険者:02/10/16 18:53 ID:xQQNWRlO
>>161
PKが「まず負けない」と思っている人がやる(コトが多い)てのからわかるように、基本は「勝てない勝負はしない」なワケで。
「会う者全部打ち倒す」みたいな流浪の格闘家はPvPでいいだろうが「会う者全てに恐怖を」とか思ってる人にゃPvPじゃ不満だろうね。
「PKの方が良い」とかいう次元ではなく、「PKという恐怖により結託して出来るコミュニティの有用性」が期待できるからPKを許容した上で話が進もうとしているのだと思います。

165 :名も無き冒険者:02/10/16 18:58 ID:n0/Ca2lJ
>>154
まあ、「何でもできる仮想世界」を目指すんならPK云々以前にバランスを
「生活>>>戦闘」にしないと話にならないと思うけどね。

166 :名も無き冒険者:02/10/16 19:08 ID:xQQNWRlO
システムバランスの話も重要ですが、世界観も含めないとその辺は結論が出てこないような気がしてきました…
そちらに言及しようと言う動きもあったのでもう一度アクションしてみますが。

167 :名も無き冒険者:02/10/16 19:08 ID:wpe32dF7
UOしかPKあるのやたことないけど、あれでPKが隔離された原因は単にPKイヤっていう奴が
増えたのもあるけど、「PKという恐怖により結託して出来るコミュニティの有用性」が
なくなったからでもあると思う。
みんなが町でて家も建ってない平原で動物狩ったり木を切ったりしてた頃は
PKがでたら生産者も初心者も集まって、被害者から情報収集して、慣れた人を
先頭に逆に追いつめたりしていた。
これが特定の狩り場で稼ぎ、建てた家の近くで資源採取するスタイルになってから
PKでてもしらんぷり。PKKくればいいじゃん。になってしまった経緯がある。
だからこそ、PCの市民化と資源採取の重要性を大きくして、守るために団結して欲しいんだよね。
でもPCだけにまかせると巧く行かないのはすでに証明されてる感あるから、NPCの介在を推してます。

168 :名も無き冒険者:02/10/16 19:09 ID:GmAjSjfQ
>PKされる側のPK側への大きな不満として「まず勝てない」ってのが在る。

初期のuoでは、newbie皆pkぶっ殺してやる、
もしくはpkされないようになりたいってモチベーションで
何度pkされようが頑張ったさ。
10数人でdungeon制圧してるpkギルドにも、Hxbで90dmg叩き出すチーターにも
立ち向かったさ。それが面白いのよ、もし死んでも。勝てなくても。
npc相手には絶対に得られない面白さなんだ。
懐古すまん。思うにmmoはやっぱプレイヤーの質なんだよな・・。

169 :名も無き冒険者:02/10/16 19:09 ID:8lqowaov
五条大橋の弁慶の如く、どこかに陣取って通りかかった戦闘キャラに勝負を仕掛けるロールプレイがしたい。
その為にもPKは導入して欲しい。さらにできれば指定した装備品を奪いたい。
でも、ただの追い剥ぎと紙一重な罠。


170 :名も無き冒険者:02/10/16 19:14 ID:wpe32dF7
>>166
それいってたの私ですね・・・
SF好きとかにはアレかもだけど鍛冶屋・商人・細工師・冒険者・盗賊・略奪者(pk)等々、
自分がどんな職業でどんなことを出来たらいいか、システムを無視してシチュエーションとして話聞きたいですね。

171 :名も無き冒険者:02/10/16 19:24 ID:xQQNWRlO
>>170
SFがMMO系に適さないのは「死」がヘヴィ過ぎるからだと思われ…
逆に言えば「死」が滅茶苦茶重いMMOを考案できればSF(スペースオペラ系)の世界観を導入できるかも。
あくまでも「かも」だけど。

個人的にプレイしたい職ってのはまだ無いけど、ここまでのレス見てると「アラビアン・ナイト」風のRPGをやってみたいと思ったかな。
日本人にイスラームを理解するのは無理だから諸々は変えるだろうけど。
ちょっと前に出ていた「地域性の獲得」は気合い入れて反映と言うことで…

172 :名も無き冒険者:02/10/16 19:29 ID:7KR1WZfP
158っぽい内容の、PKと隊商のやりとりとか出きるのって良いなぁ
金払えば通してやるぜ、っていうのにPK側にも実際にPKするのに比べて
何かしらの利点(大抵は保身だろう)があるようなのは面白い。
弱いくせにハッタリかまして金だけ取ろうとしたり、バレテ袋叩きにあったり(笑

173 :名も無き冒険者:02/10/16 19:33 ID:1vEHKi0r
商人はめちゃめちゃ弱い代わりに金稼げるしギルマスになれる。これでどうだ!

文句ある人〜

174 :名も無き冒険者:02/10/16 19:34 ID:GdLx0iD2
現実と合わせて考えると、
得物が鉄パイプだろうが包丁だろうが伝説の魔剣だろうが、頭に入れば結局死ぬ罠w
何が言いたいかと言うと、人間ってHp低いんだよね基本的にw、だから先制攻撃を無防備で喰らったら普通は即死な訳で。
逆に先制攻撃を見破れた場合はお互いに武器(何でもいい)を持ってればLvlに関係なく十分相手を殺る能力は在る筈で、、、
つまりPKには最低限初弾で殺れなかったとき、4割くらいは死ぬリスクを背負えと。


175 :名も無き冒険者:02/10/16 19:38 ID:7KR1WZfP
>174
そういうのを現実と合わせるのはおかしいと思うが、現実としてもおかしい。
襲われた人間は大抵パニック状態だからそのまま殺され易いし、
なによりも戦闘訓練の有る無し、事前に準備できてるかどうかというのは大きい。

なにが言いたいかというともっと考えてから書けと。

176 :名も無き冒険者:02/10/16 19:40 ID:GdLx0iD2
>>175

あのな、パニック状態になるのは「襲われる可能性が無い」はずなのに襲われるからなんだよ。
人殺しが跋扈してる世界で油断してる奴は居ねぇ。

177 :名も無き冒険者:02/10/16 19:40 ID:xQQNWRlO
>>174
それが怖いからPKも群れるわけで。
単独で動く暗殺者にこそふさわしいんじゃないかな、そのリスク配分は。

というかPKって初弾で殺るもんなのか?という疑問が。
初弾でやることは「逃亡を封じる」だと思われ。

178 :名も無き冒険者:02/10/16 19:42 ID:GdLx0iD2
>>177
確かにそうだな。
1on1前提で書いてた

179 :名も無き冒険者:02/10/16 19:43 ID:7KR1WZfP
>176
片や襲う時刻が選べるもの、片や襲われる時刻も襲われるかどうかも判らないもの。
士気も体の状態も、どちらが有理かは一目瞭然だろ。

もっと考えてから書けとあれほど

180 :名も無き冒険者:02/10/16 19:44 ID:Xljrnsaq
理想としては不意打ちPKより
前口上述べたいよね


181 :名も無き冒険者:02/10/16 19:45 ID:xQQNWRlO
まぁつまりあれだ。
プレイヤースキル無いやつは生産でもしてろってことよ。

…事実そうだしなぁ。

182 :名も無き冒険者:02/10/16 19:48 ID:GdLx0iD2
>>179

だから初弾でMissった上での4割なんだろが、5割言わない理由をもっと考えて言えヴォケ

183 :名も無き冒険者:02/10/16 19:50 ID:a1+ITX0G
SFでもファンタジーでも何でもいいから開拓者になりたい。
未開の地に旗でも立てたいね。

184 :名も無き冒険者:02/10/16 19:52 ID:7KR1WZfP
>182
君の言う無茶な前提として、双方の実力が等しいというのが入っている気がするんだが。
双方の実力が等しく、かつ寝込みを教われず、さらに運良く必殺に近いだろう初弾を外せれば
4割とは行かなくても一割程度は勝てるだろうね。
通常は実力伯仲の相手に奇襲されたらほぼ確実に殺される。

少なくとも俺は、装備・ステータス双方で勝てるようにしてからしか襲わないだろうしな。

185 :名も無き冒険者:02/10/16 19:56 ID:7KR1WZfP
というか現実云々、無茶言い出した時点でアウトか。
殺る気なら飲み物に毒いれたり遠距離射撃で脳天打ちぬいたりしたほうが早いだろうしな。
もう止めるわ。君も止めな。

186 :名も無き冒険者:02/10/16 19:56 ID:GdLx0iD2
>>184

実際格闘技の訓練受けてる経験で物言ってるんだが、
得物持った段階でSkillっつーのはほとんど関係なくなるんだな、特に試合とかじゃないとさらに意味が薄れる。
その辺解ってるか?

187 :名も無き冒険者:02/10/16 20:01 ID:a1+ITX0G
居合いの達人なら奇襲にきづいた時点で100%返り討ちにしそうだけどね。

188 :名も無き冒険者:02/10/16 20:01 ID:7KR1WZfP
>186
格闘技ねぇ…俺もやってたけどさぁ。だからどうしたって感じだな。
剣道高段者に切っ先向けられた時、これは俺じゃ絶対に勝てないって思ったよ。
武器持とうがどうだろうが、強い奴、準備した奴にはほぼ確実に勝てないよ。

189 :名も無き冒険者:02/10/16 20:03 ID:3lnLKk7J
>>174
剣持った戦士がつるはし持った生産者といっしょと…
ヤンキーにけんか売られたヒッキーが最初のパンチかわしただけで4割勝てると…
そんなわけねーだろ
俺も剣道は習ってたが練習もしてないやつがナイフだろうが刀だろうが持ち出してきたところで怖くもない
木刀一本あれば勝てるしな
Skillが関係なくなるって思うのはおまえのSkillが低すぎるだけちゃうんかと子一時間…

190 :名も無き冒険者:02/10/16 20:07 ID:GdLx0iD2
あのなぁ、なんでそんなに粘着されるかイマイチ俺解らんのだが
初弾をかわせる可能性について俺何も書いてないぞ?w
準備万端、好きなときに襲えるPKの初弾なんてまずかわせねっつの、てかそんなの当たり前だろ。
その上での話言ってるんだが、お前ら文盲か?

191 :名も無き冒険者:02/10/16 20:08 ID:xQQNWRlO
>>186
獲物持ってても糞トーシロなら素手で張り倒せます。こっちも怪我するから運次第で死ぬかも知れんけど。
獲物持ってる達人を敵に回したときは素直に遺書を書く時間を要求しますw

>>183
で、こっちメインの展開に話を戻したいわけですが…
未開の地開拓は確かに燃えるが、実際は「サービス開始時のスタートダッシュ」しか存在しないと思う。
皆が偉業達成しちゃったらMMOじゃなくなっちゃう感じが…
提供者側が頑張って世界拡張し続ければ不可能じゃないけど…実質不可能か。

そうか、それで思いだしたけど。

・MMOはプレイヤー一人一人が主人公のゲームである
・MMOはプレイヤー一人一人が世界の住人として暮らすゲームである

皆さんの認識はどちら?

192 :名も無き冒険者:02/10/16 20:10 ID:1vEHKi0r



もういい。ケンカ自慢なら他でやれ。





193 :名も無き冒険者:02/10/16 20:17 ID:Z1qV4RMb
>>191
後者。
他人の協力がないと、ろくに冒険にも出れないぐらいで。

194 :名も無き冒険者:02/10/16 20:20 ID:a1+ITX0G
マップがくそ広くて、未開でなくても、自分にとっての未知の世界が
広がっていてほしいね。

195 :名も無き冒険者:02/10/16 20:23 ID:bQRHXnan
1鯖1キャラ限定で。
被PKキャラがPKキャラに殺される。この時点で被PKキャラのお金・アイテムはロスト。
ロストするアイテムをNPC評価額でお金に換算し、持っていたお金と合わせてPKがルート。
PKがルートしたお金と同額が賞金としてPKの首に掛けられる。
PKがプレイヤーに殺された場合、殺したプレイヤーに賞金が支払われる。
賞金はPKのバンクボックスから支払われる。足りない場合は借金となる。
借金を背負ったPKキャラは隔離マップに島流しにされ、そこで採掘や木こりをしてNPCに売ることで借金を返す。
PKキャラをデリートしても借金は残る。キャラを作りなおしても強制労働。
PKが殺された場合や、PKに先制攻撃して殺されたキャラへのルートは普通にアイテムをルート出来る。


196 :名も無き冒険者:02/10/16 20:25 ID:4qO1NR8D
>>194
ブリ観みたいな攻略サイトを見なければいいのでは?

197 :名も無き冒険者:02/10/16 20:27 ID:r7JHBZY/
>>195
PKがアイテムもルートできるようにしたら何か問題があるの?

198 :名も無き冒険者:02/10/16 20:30 ID:xQQNWRlO
>>197
賞金首にかけられる賞金を明確にシステム化しようとしたんだと思われ。
ただ「ベンダー評価額」で運搬中のレアを現金にされたらたまんないな、正直…
やはり関わるのは現金だけで良い気がする。

199 :名も無き冒険者:02/10/16 20:31 ID:7KR1WZfP
>195
リアルマネーで別垢取って回避可能なリスクはどうかと思う。

個人的には、PKのみに適用されるペナルティは無いほうが良いと思う。
一度にもてる量をリアルっぽく制限する方向で考えると、PKが商人などに比べてそれほど旨い仕事では無いと思うし、
金目的だけでPKやるやつなんてのは、過去の歴史でもファンタジーでも最下層民だけだろ。
互助会みたいに、生産にしても穴堀なら時給いくらで穴を守るガードとかやとったほうが面白くない?

200 :名も無き冒険者:02/10/16 20:35 ID:xQQNWRlO
>>199
それは「ガードポスト案」の1スタイルって感じですな。掘りの名所もまたガードで守られている、と。

201 :名も無き冒険者:02/10/16 20:38 ID:xQQNWRlO
というか、突発的に「コイツ殺してぇぇ…!」と思って殺せるシステムになるべきか否か。
「人殺し」には「人殺し」になる瞬間があるわけで。
「人殺し」も元は善良な1PCであることを考えるとシステム的に「追加ルール」は最小限にして「制限」を増やすべきかと。

202 :名も無き冒険者:02/10/16 20:39 ID:1vEHKi0r
・・・なわけで。

って君達よく使うね。文章力の無さをカバーしてるの?それとも決まり事?
どっちにしろ北の国からの純みたい。

203 :名も無き冒険者:02/10/16 20:42 ID:wpe32dF7
>>191
MMO「RP」Gである以上普通は後者。
まあ最近は英雄のRPがしたいとかいう人もいるけどね。ゾーマでも倒してろ。

>>194
そうだね。未開でなくても建築様式が違うだけでインパクトあるし。
熱帯の国から、1年かけて北上して雪の世界を見るとか。
敵の強さに応じた移動なんかじゃなくて旅がしたい。

204 :名も無き冒険者:02/10/16 20:43 ID:Xljrnsaq
人殺しになる理由はキャラ側にあるわけで
リアルの都合なんていらない
>>201みたいなのはPK肯定派から見ても迷惑

205 :名も無き冒険者:02/10/16 20:45 ID:ZTYeyqfu
前スレ997っす(俺も相当粘着かなぁ)
繰り返しになるけど、PKが生態系ピラミッドの頂点に立っている限り、遣られる側(狩られる側)ってのは
永久に搾取されるだけ。たとえ成長しきったキャラでさえ相手と同等の強さしか持たないのだから。
だから「犯罪者フラグの立ったキャラは自動的に装備限定&80%Skill Cap」と提案してみたのだが、
肯定否定含めて反応ないんだよなぁ。結構いけてると自分では思っているんだが。
カウンターPKとして他のPCはあてにならない。NPCはもっとあてにならない。なら敵は自分で打て。
PKがPKであることを止めないかぎり装備とSkill Capの制限は続くのだから、廃人じゃなくても
PKを上回る性能のキャラを作ることはそれほど難しくないし。
死んだときのペナルティはもっと練る必要ありだけど、島流しなどのキャラ拘束あたりでよいと思う。

206 :MMO談義:02/10/16 20:46 ID:+t+SUNmc
やっぱPK云々に行き着くのな・・・(-_-
自分も書きたいことは山ほどあるが、
もうちっと内容を整理してから書き込むでつ

207 :名も無き冒険者:02/10/16 20:47 ID:bQRHXnan
>PKがアイテムもルートできるようにしたら何か問題があるの?
PKがアイテムをルートできなくても特に問題有る気がしないのですが。
悪徳商人プレイもできますし。

>ただ「ベンダー評価額」で運搬中のレアを現金にされたらたまんないな、正直…
レア持っててPKに殺された時点でルートされずに残るってこと無いでしょ。
それとも、レア狙いでPKしたいの?

>リアルマネーで別垢取って回避可能なリスクはどうかと思う。
強制労働食らうたんびにアカ取り直して、PKキャラ育て直しするならメーカーには美味しいかも。
>金目的だけでPKやるやつなんてのは、過去の歴史でもファンタジーでも最下層民だけだろ。
現実には、それが大半だと思われ。

208 :名も無き冒険者:02/10/16 20:52 ID:xQQNWRlO
>>204
ゴメン、肯定派とか全く関係無しね。
ただ職業的PKとは異なる「人殺し」はどう扱うんだろうと思ってみただけだから読み流してくだされ。

>>194>>203
やはり究極のMMOはRPGでなくSLG的になってしまうのか……!

209 :名も無き冒険者:02/10/16 20:54 ID:7KR1WZfP
>207
>強制労働食らうたんびにアカ取り直して、PKキャラ育て直しするならメーカーには美味しいかも。
RMT推奨ですか?

>現実には、それが大半だと思われ。
商人が儲からなさ過ぎる、というかPKが奪う上限が高すぎるからだとおもう。
組織的に馬車強盗でも成功しない限り、一人で襲える一般人が持ってる金なんてたかだか知れてるはずだし。

210 :名も無き冒険者:02/10/16 20:54 ID:kWT+qN6H
>>202
そういう文末を削除する表現方法は島崎藤村も使っています。
文豪が使ったからと言って良い文章ではなくとも、
省略しているからと言って悪いと言えるものじゃないですよ。

211 :名も無き冒険者:02/10/16 20:55 ID:wpe32dF7
>>201 それは出来て良いかと。199のPKにのみ〜とあるけど、PKでなくて犯罪に課せられるペナね。
そうだなぁ。犯罪をPC及びNPCに視線チェックされることで自動的に罪が累積されたんでいいのかな。
犯罪者を捕らえた時の賞金は157みたいに周辺のPCからでた公的なお金であるほうが犯罪憎しになりやすいか。
あと無尽蔵な賞金首システムはPKの仲間内で稼ぎとして利用されるケースがなんかであったような。

212 :名も無き冒険者:02/10/16 20:56 ID:xQQNWRlO
>>207
例えばダンジョンでレアな剣を取ってきた帰り道、PKに襲われ殺害されたときに剣が強制売却されてしまうのはどちらにとっても損害ではないかな、と。
レアがあっさりとデータの海に還る可能性が高いってのはレアが増えすぎるのを押さえられる…のか?もちろんレア価格が高騰する原因にはなるけどある意味正しい現象なのか。

213 :名も無き冒険者:02/10/16 21:05 ID:i5d+O1Ir
しかしPK談義を一時切り離して語れないものかと思ってみる(´-`)荒れるしネ。

214 :名も無き冒険者:02/10/16 21:07 ID:wpe32dF7
>>205
そのシステムはスキル&アイテム至上主義に基づいているのでは?つまりUOタイプ。


215 :161:02/10/16 21:10 ID:zFEbpL8+
>>164
ふーむ、なるほど。参考になりました。
どうもでした。

216 :名も無き冒険者:02/10/16 21:10 ID:bQRHXnan
>>207
RMTでアカを売り買いしたり、PKで得たお金をRMTで売りさばくってこと?
うーん、そこまで考えなかったなぁ。

217 :名も無き冒険者:02/10/16 21:12 ID:xTJCgHKk
全員がゲームをゲームとして楽しめるプレイヤーなら理想のMMOだな。
何があっても「まぁゲームだしな」で済ませれ。

218 :名も無き冒険者:02/10/16 21:13 ID:7KR1WZfP
>216
そんな入り組んだことではなく、リアルマネーでの解決のほうが楽になるような手段を
管理側が用意するということは、現金取引推奨してるとの
プレイヤー側からすれば大して変わらん、と言いたかっただけです。

219 :名も無き冒険者:02/10/16 21:19 ID:Y0diSmLW
>>205
それだけじゃなんとも言えないよ
複数での集中攻撃はどう対処するの?
能力に制限を加えれば対抗できるどころか反対に人数増やされて
太刀打ちできなくなるんじゃないの?

220 :名も無き冒険者:02/10/16 21:20 ID:wpe32dF7
MMOにおけるPKとかでスレ建てるべきなのかな。
シチュエーションの話題。冒険者。
南国風のA国のとある町から始まる。治安はそこそこ。とりあえず路銀を稼ぐために
鍛冶ギルドへ行き、3日ほど(ゲーム内)鉱石掘りに勤しむ。鍛冶職人とも知り合えたし、鍛錬にもなった。
ここは良い鉱石が採れ、武具が手頃な値段で手にはいるようだ。木と水は首都からの行商に頼っているらしいが。
そろそろ外へ出るがその前に酒場へよる。東は略奪者が多いこと(PKインフォ)、北は国境で現在封鎖(国家戦争)されているので旅なら
西へ行くべきだと聞けた。砂漠では財宝があるらしいが、無いと言う物もいた(自動生成クエスト)。
道具屋でたいまつと食料を買い込み、バックパックに詰め込み町を発った。

221 :名も無き冒険者:02/10/16 21:21 ID:Ufxw2XhR
覆面をしないでPKすると、人相書きが出まわって街に出入りできなくなる,賞金稼ぎに追われる、というのはどうか?
殺された奴がどうやって人に教えるかっていっても実際生き返って来るわけだし。
覆面をすると名前がわからない、または偽名になる。覆面が破損すると顔がばれる仕組みで。


222 :名も無き冒険者:02/10/16 21:23 ID:VOlWw0n9
個人的案、前スレでも出したけどまともなレスなかったので、もういちど
★前提
PK:PKあり、PK死亡時スキルロストなどの罰あり
移動:瞬間移動呪文なし
建築:家などのアジト建築不可
★案
PK専用の街を世界にいくつか用意する、PKはそこを拠点として生活する
そこは専用のPKガード(結構強い)に守られている
ほとんどのシティーがpkkなどの襲撃に対応するためにあるていど要塞化されている
★推測される効果
PCシティーから離れた狩場や鉱山などはおのずとPKが出没しにくくなる
PKKやPKへの反撃を考えているものは。PKのアジトが決まってるので反撃しやすくなる
PKは移動して被害をもたらすので、PKKなどはその移動方向などを予測して対策を立てれる
生産活動拠点につながる街道などを巡回すればより多くの生産者をPKから守れるかもしれない

223 :名も無き冒険者:02/10/16 21:23 ID:nEoGcvaJ
ほんとに自由に自分のなってみたい人格を表現できるMMOがいい
メーカーサポートやGM介入は大規模イベントとか鯖調整とかだけでいい
いちいち1プレイヤーの泣き言にGMでてくるな!
泣きつく奴はそのゲームで出来る範囲で抵抗しろ!
プレイヤーによる自治を認めろ!
もっと世界を広くしろ!



224 :名も無き冒険者:02/10/16 21:26 ID:Oq0HVItm
NーAGEだっけ?
現代を舞台のMMOって普段やりたくてもやれない事を
ゲーム内でやったりして面白そうだな
女性恐怖症のオタが今時の服装してナンパしたりとかな
いじめらレっ子がチーマーになってPKしまくったりいいんでねー?

225 :名も無き冒険者:02/10/16 21:27 ID:cGcDLzG9
PKは人間+馬+武器+魔法を使用できてるが街中に入った場合は刑務所に入れられる
ガードに捕まったらPKの住居付近にPCの10倍の能力を持つガードが複数人1週間程度出現する
PKが死んだら場合も24時間刑務所に入れられる
刑務所に入れられてるのが家のオーナーである場合鍵が自動的に外れる
全ての家は金庫以外は家の物を自由に持ち出せる
PK以外は金がある限り何でも使える(馬車とか)
PKかそうでないかに関わらずリアルで20kgを超えるような量の荷物は馬車を使用しない限り利用できない
移動魔法は一切無し
PKだろうが一般人だろうが当たり所が良ければ即死する
PKと取引した人間もPKと同じく犯罪者になり、PKと同じ扱いを受ける
これで満足だろ?PK側は標的を全員即死させれればノーリスク、家鍵持ってれば家もGET
PKされる側は上手くPKを殺せばGHごと占拠できるし、鍵を取れば家も手に入る
>>224
N-AgeにはPKは存在しない、認可式PvPのみ

226 :名も無き冒険者:02/10/16 21:31 ID:nEoGcvaJ
なぜ自由なMMORPGでルールが存在するのだ
好きにさせろよ〜PKでも何でもやりたいようにやればいいと思うんだけど
なぜダメなのでしょうか?



227 :名も無き冒険者:02/10/16 21:32 ID:LuQp3mNI
おまいら熱意はわかったから、もーちっと改行入れてください

228 :名も無き冒険者:02/10/16 21:34 ID:xQQNWRlO
>>225
平等にハイリスク過ぎてユーザーが付かない気がする…
というかやっぱり「PK」という特殊人種を設定するの?PKってのは「人を殺すことにかけての高Pスキルを持つ成長したキャラクター」と捉えるべきだと思うんだけど。

229 :名も無き冒険者:02/10/16 21:35 ID:ubCer8IP
で、その刑務所ってのはどんなのよ?

230 :名も無き冒険者:02/10/16 21:36 ID:xQQNWRlO
>>226
ルールがない「それ」はロールプレイングゲームじゃない。
ロールプレイングごっこ。
で、何故ルールが必要かと言えば「ルール無しだと不安がって誰もプレイしないから」

231 :名も無き冒険者:02/10/16 21:39 ID:7KR1WZfP
>228
俺もPKに関してはその方が良いと思う。
ゲーム内社会としての法、当然街ごとに違うだろうが、
それによってのみ裁かれるのが理想かな。

要は、ガードで儲かる金>PKで儲かる金になれば、
金目的のPKは減るでしょう。残るのは金だけが目的じゃない奴のはずだ。
こういうゲーム内での輪廻で上手くいくようにシステム組むのが理想だと思う。

232 :名も無き冒険者:02/10/16 21:39 ID:ubCer8IP
>>230
それも「建て前」ってやつなんじゃねーの?w

233 :名も無き冒険者:02/10/16 21:40 ID:cGcDLzG9
>>226
ユーザーが複数居る以上自由なオンラインゲームなんて存在し得ないから
>>228
特殊人種じゃなくて一定以上の人数殺したらPKになるようにすればいい
一度殺したらカウントされていって、10人超えるとPK化
一度PKになると永遠に戻れなくなるってことでいいじゃん


234 :名も無き冒険者:02/10/16 21:40 ID:wpe32dF7
道中。
とりあえずはオアシスへ向かう。砂漠の手前までは街道沿いにガードポストがあり、安全な旅だ。
馬車が追い抜いていくが節約のために歩く。狩人、木こりや釣り人を横目に半日(ゲーム内20〜30分ぐらい)歩いて
砂漠の手前まで来た。歩くには尋常でなく広い。その上、水も心許ないので、仕方なく道の最後にある宿でラクダを借りる。
砂漠に入ったものの旅を続けるには今日はもう疲れた。しばらくすると岩場にちょうどいい
あなぐらが在った。用心して中に入ったが巨大なヘビに襲われた。
駆け出しとはいえ冒険者としてヘビに殺される訳にはいかない。死に物ぐるいで斬りつけ、多少のケガで済んだ。
そしてキャンプをはり、明日に備えて寝ることにした(ログオフ)。ヘビは当然解体して鞄につめてある。

235 :名も無き冒険者:02/10/16 21:41 ID:nEoGcvaJ
>230
そこが面白いんじゃないのかな?スリルがあって隣の町に行くだけでも
ドキドキできると思うんだけど今のUOとかEQとか初めは道知らないから
ドキドキできたけど道わかると何の不安も何もないPKあり鯖でPLAYすると
何するにもドキドキできるしギルドって言うか他人との連携も重要になるし

安心だけでゲームするには若すぎるのかな俺

236 :名も無き冒険者:02/10/16 21:42 ID:xTJCgHKk
>>230
俺すごくやりたいですけど。
役を演じるのを演じるのってどういうことだ?

237 :名も無き冒険者:02/10/16 21:43 ID:mMwBuqPJ
>>124
EQならばLv50のPK=Lv40通常キャラ
DAoCならば各Skillを2割減
例とする既存MMOどれにでも基本的な考え方を当てはめることは可能だろう。
それにITEM至上主義でないMMOって今まで見たことないよ。

>>219
敵集団に一人で立ち向かう義務はあるまい。敵が徒党を組むのならこちらも
集団で行動するだけ。だから商隊護衛というシチュエーションが成り立つ。個々の
性能は非PK側にアドバンテージがあるのだから、相手とほぼ同人数を揃えられれば
互角以上の戦いは不可能ではない。

238 :名も無き冒険者:02/10/16 21:44 ID:VOlWw0n9
>>233
>特殊人種じゃなくて一定以上の人数殺したらPKになるようにすればいい

それにはちょっと問題ありでして・・・
青PKがあると、一般人が常に知らない人を異常に警戒するんですよね
それが面白い場合もありますが(w


239 :名も無き冒険者:02/10/16 21:47 ID:cGcDLzG9
>>236
なりきり板にでも行ってみるといいんじゃない?<役割を演じる

ある日裸で無人島に放りだされて「自由に生きろ」と言われ
そこから全て自分で考えるゲームがもっとも自由なゲームだな

街や人・NPCが存在する以上ゲーム内でのルールは存在する訳だから
本当に何もない状態から始めなきゃいけない
本人しか居ないんだからスキルの確認もできずにただ生存するだけのゲームが自由なゲームな訳だし
…俺はやりたくねぇな

240 :名も無き冒険者:02/10/16 21:48 ID:nEoGcvaJ
PKだってきっちり容認してれば
PK vs PKK がどんどん大きくなって
複数 vs 複数 さらにそれが村みたいなコミニティーになって
村 vs 村
町 vs 町 って感じでプレイヤー自治的なものになるようなそこに
とって付けたようなルールを決めるからつまらなくなると思うのは俺だけ 

241 :名も無き冒険者:02/10/16 21:48 ID:Xljrnsaq
フィールドに置けるオブジェクト
真似するゲームは皆無だけど個人的には必要だと思う
椅子とか机とかね
RPに幅が広がるし、建物とキャラだけってのは殺風景でいけない・・・

関係ないけどUOの銀行周りに散らばるゴミは
どんなきれいな3Dゲームよりリアルだと思ったよ

242 :名も無き冒険者:02/10/16 21:50 ID:cGcDLzG9
>>238
ゲーム内は全く別な世界なんだからそれでよくない?
知り合った人と輪を広げていかないと生きていけない訳だし
殺した人数が永遠に減らないようなシステムにして、段々名前の色を変化させていけば問題あるまい

243 :名も無き冒険者:02/10/16 21:51 ID:xQQNWRlO
>>222
微妙にPKのデメリットしか見えないんですが…
というか狩り場や鉱山にPKが出現しにくくなるという理由が貧弱。獲物があればホイホイ行くでしょ。

>>233
連続殺人犯を永久指名手配にする、という感じですね。
PKのあり方については納得しました。
やっぱりUOの犯罪カウントに学ぶ部分は多いな…
(非UO出典だったら失礼)

>>226>>236
こちらも「ルールなんていらない」という部分に特化した反応を返してしまったのでスマン。
ただ、本当にその通りルールの無いゲームだとすると、
後から参入するプレイヤー達にとって限りなく不自由なゲームになりうる可能性が大となるのではないか、とだけ。

244 :名も無き冒険者:02/10/16 21:53 ID:mMwBuqPJ
>>228
自分から見て確実に殺れる相手を選んで先制攻撃で相手をしとめる事を
「人を殺すことにかけての高Pスキルを持つ成長したキャラクター」
とは言えないと思う。

それに「PK+廃人プレーヤー」「PK+複数アカ」を考慮しないと真のPK論には
ならないよ。

245 :名も無き冒険者:02/10/16 21:54 ID:xQQNWRlO
>>242
名前が徐々に変化というのは(知る限りじゃ)かなり新しいと感じるシステムなんだけど。
世界観によっちゃ「一人や二人殺していても普通」ってのが確かにあるかも。

先制攻撃で人を殺したときに付くカウントは消えにくく正当防衛で人を殺したときには解消しやすい殺人カウントが付くというのは?

246 :名も無き冒険者:02/10/16 21:55 ID:VOlWw0n9
>>243
PKできるからにはPKにデメリットがあるのは当然です
狩場や鉱山にPKが出にくくなるかどうかは、現実のMAPの問題なので
机上の空論ではどちらとも決め付けられないでしょう

247 :名も無き冒険者:02/10/16 21:58 ID:7KR1WZfP
>PKできるからにはPKにデメリットがあるのは当然です
意味不明。
鍛冶できるからには鍛冶にデメリットがあるのは当然です
と何が違うの?

248 :名も無き冒険者:02/10/16 21:58 ID:xQQNWRlO
>>244
その「選別眼」と「キャラ操作能力(不意を打つ能力も含めてね)」こそがPスキルなのだと思うのだけど。

>>246
「机上の空論」でPK減を謳ったのはそちらでは?(汗)

249 :名も無き冒険者:02/10/16 21:58 ID:wpe32dF7
ルールの無いゲームは無理だよ。考え得るシチュエーションに可能な限りルールを設けることで
その行為が可能になるんだから。球をゴールに入れる競技だけでもたくさんあるのと同じ。

250 :名も無き冒険者:02/10/16 21:59 ID:cGcDLzG9
>>245
正当防衛か否かは戦闘フラグで判別つけれるでしょ
PKスレスレの人数の奴を殺して付いた殺人カウントは
一定時間で消えるとかでもいいかもね
商人は滅多に殺せないから元の色のままだし、対人屋は対人しやすい

251 :名も無き冒険者:02/10/16 22:01 ID:bQRHXnan
鍛冶をすることが不法な行為?PKが合法な行為?
意味不明。

252 :名も無き冒険者:02/10/16 22:04 ID:xTJCgHKk
>>239
ルールと言っても物理原則とかそんなのはあるだろうけど。
そういうことじゃなくて、法律とか、規則や常識。
これはプレイヤーが作ると面白いんじゃないかなぁとか。
システムでルールを作らないって表現すればいいのか?

タブン上手くいかないだろうけども。。。

253 :名も無き冒険者:02/10/16 22:04 ID:ubCer8IP
>>251
合法
そのゲーム内の国の法律では違法かもしれないけどね

254 :名も無き冒険者:02/10/16 22:08 ID:bQRHXnan
>合法
>そのゲーム内の国の法律では違法かもしれないけどね
さらに意味不明。
ゲーム内の法律で違法なら、ゲーム内でペナルティあるのが普通でしょ?

255 :MMO談義:02/10/16 22:09 ID:+t+SUNmc
個人的な話、PKは賛成。
むしろ、PKがあってこそ自然な流れができあがると思っている

馬の話は、「乗馬スキル」を設ければいいのではと考える
それからリスクの話をするのであれば、
PKが善良なプレイヤーを襲った場合、周囲(ある程度広範囲)のプレイヤーに
瞬間的に通知がなされるということでひとつ。
襲撃地点、PKの名前、人数の情報が取得できる。
ついでにNPCまでもがわらわらと出現し、PKを追い立てる。

ここまで。
あとはその時になればPKも出し抜く手段を考えつくだろうし、
それに対抗するすべも編み出されるだろう。

256 :名も無き冒険者:02/10/16 22:11 ID:xQQNWRlO
>>250
伝えにくい概念なのは重々わかっているんだけど、「警戒色」と「敵対色」の違いを出したいな、と。
例示:
基本的なカウントシステムは
・先制殺人カウントは24時間で1減少
・正当防衛殺人カウントは3時間で1減少
先制&正当防衛殺人カウントの「合計」で名前の色は変わり
・0人殺害→青文字の名前:カウント減少関係なし
・1〜4人殺害→薄紫文字の名前:カウント減少は通常通り
・5〜9人殺害→濃紫文字の名前:先制殺人カウントの減少は36時間につき1、正当防衛カウントの減少は6時間につき1となる
・10人以上殺害→赤文字の名前(「殺戮者」となる):先制殺人カウントの減少は発生しなくなり、正当防衛カウントの減少は9時間につき1となる
最大の問題は「かかってきたPK10人次々と返り討ちにしたら一時的に赤ネームになっちゃいました手屁♪」ってヤツなんだけどある意味危険人物だからオッケーw

257 :名も無き冒険者:02/10/16 22:12 ID:xTJCgHKk
>>254
ゲーム内に国がいくつもあって、
そこを統治するのがプレイヤーで、
プレイヤーの意思によってペナルティをつけることも
無法地帯にすることもできるって意味じゃないのかなぁ。

258 :名も無き冒険者:02/10/16 22:13 ID:LuQp3mNI
乗馬スキル、いいなー。
Pスキルとキャラの能力値併せてダービーなんて妄想してみたり。

259 :名も無き冒険者:02/10/16 22:14 ID:s3JJIFhd
新しいゲームシステムとして面白そうなのは、プレイヤーによるガードポスト
設置案かな。
つまり重要な土地において、PK,非PKの陣取り合戦をするってことでしょ、
それ以外の僻地は無法地帯になるわけだね。

個人PKは僻地で待ち伏せ、または防衛力の落ちたガードポスト襲って待ち伏せ。
徒党を組んだらガードに守られた金鉱を襲う、と。
冒険者はパーティを組んでPKがいるかもしれない穴場へ拠点となるガードポストを建てに行く。
そんな感じか。

260 :名も無き冒険者:02/10/16 22:14 ID:wpe32dF7
>>252
例えば今のゲームだと、狩り場のマナー(大変ばからしいが)とかで
横取りするなという人間と、モンスターはおまえの物じゃないという人間で
ちょうどここのPK論みたいになってる。
だから、行動をとる自由は最大限与えた上で、ルール付けてないとプレイヤーまかせだと
もめ事の元になるだけというイヤな現実がある。
ホントはプレイヤー本位でいって欲しいけどね。

261 :名も無き冒険者:02/10/16 22:15 ID:cGcDLzG9
>>252
今までのゲームでプレイヤーが作ろうとしたら巧くいかなかったから
システムである程度何とかするべきでは…と思ってます

例えば「セクハラ禁止」って言うのをユーザー任せにしちゃうと
ネカマがオープンエロな方向に進むとリアルの女性がゲームしにくい環境が生まれるんで
セクハラはGMを呼んだら注意してもらえるようにしよう、みたいなね

PKも同じで複数垢ができる状況下だと自治体とか設置しても
一般人垢の方で潜りこんで仲違いさせれば、その地域の自治体は機能しなくなってしまう訳です
そういうのを避ける為にある程度はシステムで囲ってしまう必要があるような気がします
もちろん韓国みたいに住民番号ごとに垢を得る状態を作れれば
システムでルールを作る必要はありませんが…

262 :名も無き冒険者:02/10/16 22:17 ID:xQQNWRlO
>>261
住民番号でアカって…コリアンはそんな恐ろしいコトになってるのか…((゜皿゜))ガタガタガタ

263 :名も無き冒険者:02/10/16 22:18 ID:VOlWw0n9
>>248
もちろんそうですよ?すべて机上の空論ですからやってみなければわかりません

で、「獲物があればホイホイ行くでしょ。」というのは根拠の強い推測でしょうか?
移動呪文が無いことを前提としているのでPKシティーから遠い狩場でPKが行われた場合
PKがシティーに帰還するまでにより多くの追撃がされると考え
PKシティーに近いよりはPKは出にくくなるだろうと考えるのは当然と思いますが

その上でMAPに橋、山道、洞窟、など回りこめない通行地点を設ければ
PKシティーから遠い場所ではより多くの通行せざるえない地点があり
そこを突破するのは容易ではなくなるでしょう、そういった意味での
机上の空論という意味でもあります

264 :名も無き冒険者:02/10/16 22:24 ID:/vlyu/tm
いっそのこと原始時代のMMORPGなんてどうよ
頼るのは自分の腕力と仲間のみ、経済も物々交換のみ
領土や物資の奪い合い前提のゲームならPKなんて概念自体が生まれない
自然コミュニティーと戒律のような物が生まれるだろ


265 :名も無き冒険者:02/10/16 22:25 ID:xTJCgHKk
>>262
ルールとマナーは違うような。。。。
システムっちゅう絶対的なルールに縛られると、
それが気に入らないプレイヤーにとっては理想のゲームではなくなる。
だから、プレイヤーがペナルティっつぅシステムを設置するのも排除するのもできる。
これなら気に入らないなら旅に出て無法地帯に移り住むこともできる。

>>261
セクハラ問題はまぁGM任せかな。。。
俺の理想では一人は1キャラしか作れないほうがいい。
ゲームでもリアルでも自分は一人しかないほうがいいような気がする。
気がするだけだけどね。。。

266 :名も無き冒険者:02/10/16 22:26 ID:S13UvRAh
リアルと違ってMMORPGの世界は法でガチガチに固められてるわけじゃないから
PKが出るのは必然的なことなんだよなあ。
町のど真ん中で殺さない限り法によって裁かれることは無いわけだし。
逆に法に守られているわけじゃないから殺されたり詐欺られたりしても文句は言えない。
法に守られて法にさばかれるのが一般PC。
法に縛られないが守られもしないのがPK。
彼らはそこら辺承知でやってるんじゃないかと思ってみたり。
・・・法があるとこに近づけば法に裁かれるのは当たり前だけどね。

267 :名も無き冒険者:02/10/16 22:27 ID:S13UvRAh
ルールが無ければそれはゲームとして崩壊すると自分は思います。

268 :名も無き冒険者:02/10/16 22:28 ID:xQQNWRlO
>>259
ガードポスト拡大して陣取り合戦ってほど具体的な案では無かった気がするけど…それはそれで面白そうですな。

>>263
ふむ。書いてあった根拠から移動魔法不可を見落としていました。初歩的ミスでスイマセン。
判別が付かなかったので一応聞かせてもらうと鉱山に行くような生産キャラも魔法は使えず?

>>264
「太陽のしっぽオンライン」か?w
「太陽のしっぽ」自体はやったこと無いんだけどそんな単語が浮かんだよ。


269 :名も無き冒険者:02/10/16 22:29 ID:bQRHXnan
>>264
ここまできたら、それもひとつの手かもね。
リアルでの「物理法則」みたいなのだけシステム側で設定して、
社会的なルールは勝手に決めれ、って。
ただ、プレイヤーに丸投げする以上、システム側ではそれを保証しない。
ついでに街も銀行もNPCも全部無くしてまえ。

270 :名も無き冒険者:02/10/16 22:30 ID:VOlWw0n9
プレイヤーがルールを作るという意味では
税金率を決めれるシステムがいくつかのMMOにありますが
プレイヤーは必ず税率を最低にするという傾向があります・・・

プレイヤーがルールを決めれるようなMMOが仮にあっても
結局のところプレイヤーに有利なルールしか設定しないのではないでしょか
もちろんプレイヤーの価値観は様々でしょうが
PK不可か可か決めれるようなルールがあったらなら、すべての地域でPK不可が
選ばれるような気もしないでもなく・・・(w


271 :名も無き冒険者:02/10/16 22:35 ID:cGcDLzG9
>>256
それはちょっと欲しいシステムかもしれないですね
先制攻撃カウントは5以上になると消えなくなり、それまでは48時間とかでもいいかもしれない
正当防衛カウントはすぐに消えるほうがいいかな…
殺せば殺すほど正当防衛カウントが消えなくなるようにすれば殺しにくくなるかな?

>>262
向こうは一定人数のユーザーを越えると国っつーか政府から補助金みたいな物貰えるんですよ
一人他垢にすると人数が把握できなくてもらえなくなるので
垢取得に住民番号制になってるものが殆どでその分無料のオープンβとか低額のゲームとかが多く
鯖停止や開発中止も多いです
ユーザーから収入を得るというよりはユーザーを増やして国から収入を得る状態ですな

272 :名も無き冒険者:02/10/16 22:36 ID:ubCer8IP
>>254
ゲーム的には鍛冶もPKも認められた行為だろ?
例えるなら獣が人間襲って食うのは自然世界のルールではアリだと言いたかったんだ
そしてその獣を神が直接裁くようなペナルティは好ましくないと思うんだよ
もちろん、PKの行き過ぎを抑制するものは必要だとは思うけどね

273 :名も無き冒険者:02/10/16 22:37 ID:VOlWw0n9
>>268
ありゃ、そうでしたか(w
個人的には移動呪文はどんな職種でも不可なほうが良いと思います
そのほうが荷物を積載できる動物や道具の価値が出てきますし
生産品の価値もあがるのではないでしょうか?

もし、移動呪文を用意するなら
移動距離の制限、複数の術者が必要、一日に使える回数の制限、コストが高いなど
そういった制限を設けないと駄目ではないかなと思います
戦争などでは一気に敵の本陣に攻め入る戦争とか、それではつまらないと
思うんですよね

274 :名も無き冒険者:02/10/16 22:38 ID:wpe32dF7
>>265
ルールとマナーは当然違うけど、要は堂々巡りの議論にしかならない。という話。


275 :名も無き冒険者:02/10/16 22:42 ID:bQRHXnan
>>272
ゲーム内である行為が「できる・できない」のと、
その行為がゲーム内の法律で「合法・不法」なのとは別問題の気がしますが。
PKは獣(Mob)ですか?

>もちろん、PKの行き過ぎを抑制するものは必要だとは思うけどね
どうやるのか、ぜひ聞きたいです。
あと、>>269みたいなのはどう思う?

276 :名も無き冒険者:02/10/16 22:49 ID:gXV4QN4b
違う話題を振って恐縮ですが,過去ログ読んだところでは
コミュニケーションの話題がほとんど出ていないように思います.
MMOの重要な要素だと思うんですけど.

現状では,仲間うちで固まってしまう傾向が強いように思えて.
また,PT戦,ギルド戦などはその傾向を助長しているように
思います.MMORPGがRTSの方向に向かっていくのは,個人
的にはあまり好みではないのですが(そういうゲームもあって
いいとは思いますけど).

とりあえず,PTチャットのエリアをかなり制限することで,
この傾向をある程度防げるのではないかと思うのですが.
いかがでしょう?

277 :名も無き冒険者:02/10/16 22:57 ID:/vlyu/tm
前スレでも書き込んだが…
パーティ内チャット廃止するべきだよ要らないよー
もっとわいわいとログが進んだ方が良い絶対。


278 :名も無き冒険者:02/10/16 22:59 ID:wpe32dF7
ユーザーなんかにルールまかせたら蓄財に都合の良いガチガチのルールが出来上がる。
というかRPGじゃなくて、政治シム。
開発側の用意した世界観にそったキャラ設定で世界の住人を演じるのがRPG。
戦闘を繰り返してアイテムと金をためるのはRPGの一部でスラッシュ&ハック。
TRPGなんかだと最大HP1のこけたら死ぬようなキャラを演じることもあるし。
キャラチャットもRPGといえばRPGだけど転生しがち。

279 :名も無き冒険者:02/10/16 23:00 ID:VOlWw0n9
>>276
なんかROとかFFでは深刻らしいですね
ROではオープンチャットを使うとログが流れるとかで
しゃべると文句いわれるそうです(w

パーティーチャットとかは無しでいいんではないですかね
どうせICQやIRCを使って会話するでしょうし

280 :名も無き冒険者:02/10/16 23:01 ID:xTJCgHKk
できる・できないは決められない。
できる。基本的には。
でも、国単位でペナルティをつけることができる。
PKしようとしたら即死とか。無茶なペナルティもおっけぃ。
町に入れない、NPCが相手してくれない、死ぬと重大なロストがある、等今までのゲームのようなペナルティももちろんあり。
いいか悪いかは別として、俺は結構これが理想かな。



281 :名も無き冒険者:02/10/16 23:03 ID:bQRHXnan
>>277
いや、はぐれたりすると必要になるときも有るし、周りのチャットうざいって意見もあるだろ。
通常会話で聞こえる範囲のPTチャットは基本的に聞こえて、
オプションで他PTのチャットを聞こえないように出来ればそれでいいんじゃない?

282 :名も無き冒険者:02/10/16 23:10 ID:necCS9/Y
一度提案してみたかったんだが、感覚的な情報だけで全てを表現するのってダメ?
例えば、剣の情報は一般的なゲームじゃ攻撃力が数値化されてるじゃん。
でも、このゲームではグラフィックと重さ、長さの外見的な情報が表示されるだけ。
デフォルト名は長剣、太刀、とかの分類的な名称で基本的に自由に変更可能。
刃の輝き具合で切れ味を推測したり、この紋は○○の効果があるぞ、とか。
重要なのは、全てはあくまで主観である事。

一見業物に見えた武器もいざ実戦で使うとなまくらだった!とかその逆とか。
買い手の目の前で試し切りして実演販売する露天商。
見た目はやけにいいのに、試し切り無し返品不可で比較的安値の怪しい店。
名工の銘が刻まれているだけで価値が生まれ、偽ブランドが発生したり。

どうせ数値化ツールとか作られそうだけど・・・

283 :名も無き冒険者:02/10/16 23:15 ID:wpe32dF7
>>280 選択肢を用意して選ぶってことなら良い感じかな。
犯罪者でも通過・取引はできるけどおかしなことすれば死。とか
見つけた途端に追いかけられて死なないけど持ち物没収&僻地送りとか。

チャットはSayだけが理想だけどそうもいかないだろうから・・・
タブ切り替え式で特定のチャットを見る見ない選べるのでいいかな。
/tellは要らない。

284 :名も無き冒険者:02/10/16 23:15 ID:wDpQN7re
>>282
前にも似たようなレスあったぞ。武器じゃなかったかもしれんが。
数値じゃない情報で表わすのは面白そうだが実物と違ってゲームじゃ
外見のパターンに限界がありそうなのがちょっと難しいとこじゃないかな。
ちょっとしたら情報サイトに模様による武器の見分け方、とか載りそう
な気がするね。

285 :名も無き冒険者:02/10/16 23:19 ID:DiUPUbnV
ごうせいとせんとうをむすびつけないでほしいです(幼児風に

286 :名も無き冒険者:02/10/16 23:20 ID:ubCer8IP
>>275
その「ゲーム内」で違法だと決めているのがなんなのか?っていうのが重要なんだよ
例えば世界を作った神がいて「殺人は違法だ」と言えばその世界のすべての殺人が違法なんだろうけど
Aという国の法律で違法というのはA国の中やA国の人にしか効果が無いってことね
当然ゲームの世界すべてがA国の管理する領土なら話は変わってくるけど
ゲーム内のある法律がゲーム内の全ての場で全ての存在に適用されるとは
限らない、法の外の存在もありうるってことかな
法律外の場で適用されるであろう自然世界のルールではアリなんだろう、と考えると合法かな、と
獣については法律を作り、従い、それに守られる存在との対比として獣と表現しました
実際は群れの掟とかあるのかもしれんけどw

287 :名も無き冒険者:02/10/16 23:26 ID:xQQNWRlO
>>286
それこそ「世界観論争」だね。
やっぱ世界背景から決めた方がいいのかな…一層まとまりのないスレになる気もするがそれもまた良かろw

288 :名も無き冒険者:02/10/16 23:29 ID:/vlyu/tm
パーティからはぐれた時は1on1でも十分だし、
他のチャットの会話がウザいとか邪魔とか言う考え自体がおかしくないか?
実際となりで戦闘している輩が居ると想像した場合、かけ声なんかが聞こえてくるのは当然だと思うんだけど。
パーティ組んでいる人間同士にはチャットの色が変わって見えるとかそういうので良いんじゃないかな
今の多くのMMOに見られる狩り場の静けさは不自然だし詰まらないよ。

つか実際PTチャットは他の奴に聞こえないのを良い事に陰口言う奴が必ず居て嫌になる。
これも陰湿で嫌に感じるんだ。


289 :名も無き冒険者:02/10/16 23:30 ID:ZTYeyqfu
>>283
ほとんどの街は犯罪者=即Kill
犯罪者の支配する町には誰も寄り付かない
Nomal鯖とPvP鯖並立させている今の各MMOの現状を見ると、禿しくこうなる予感。

290 :名も無き冒険者:02/10/16 23:34 ID:wDpQN7re
>>286
>例えば世界を作った神がいて「殺人は違法だ」と言えばその世界のすべての殺人が違法なんだろうけど
普通はそうだろ。ただ違法でも可能なだけで。

>ゲーム内のある法律がゲーム内の全ての場で全ての存在に適用されるとは
>限らない、法の外の存在もありうるってことかな
それと倫理観とは別問題だろう。鍛冶とPKでは位置付けは同じではない
のは明らかだと思うが。

>法律外の場で適用されるであろう自然世界のルールではアリなんだろう、と考えると合法かな、と
>獣については法律を作り、従い、それに守られる存在との対比として獣と表現しました
それはあなたが勝手に考えてるだけだ。普通は権力がそこまで届かない
(PvP禁止区域外、UOでいうガード圏外)という扱いなだけだろう。

291 :名も無き冒険者:02/10/16 23:36 ID:/vlyu/tm
MMORPGって死=キャラデリートはまずありえないから
死人からの被害報告なんて変なことが起こるんだよね。笑い
目撃者が居て生還できたときのみ賞金首システム発動とかのが自然なんだろうが…

つか効果的な賞金首システムってどんなのが有るだろう
俺の頭じゃどうアイデアひねってみても賞金首と結託する事が可能になるよ


292 :名も無き冒険者:02/10/16 23:39 ID:bQRHXnan
なるほど。
法律に関する部分はプレイヤーの自治に任せ、複数の自治区を作るという考えですね。
で、自治の及ばない区域はシステム上可能なことなら何をしても良いと。
自治に対する危惧は、あえてここでは言いませんが……。

個人的には、>>269の方が潔くていいです。

293 :名も無き冒険者:02/10/16 23:41 ID:gBmOe+8Z
ディプスファンタジアの数少ない美システム。

キャラ同士でフレンド登録をすると、フレンドの欄に登録されたキャラの名前がでます。
そのキャラ宛てにメールを送ることが(複数でも)出来るので、

「遠く離れた・迷子になった・連絡取りたい」という事態でも速やかに連絡がとれます。

全体チャットがウザイ・流れる・でも離れた人に連絡を取りたいって時はこういうシステムはいいとのでは。
チャットのシステムとしてはラインチャット(画面内周囲に聞こえる)・噴出しチャットをTPOによって使い分けることが出来ます。
ゲーム全体に流れるようなチャットは漏れも邪魔だと思うので上記の方法がいいのではないかと推薦?してみました。


294 :名も無き冒険者:02/10/16 23:43 ID:ubCer8IP
>>275
んで、PK対策としてはファンタジー的にいくと人間に協力的な神がいて
PKされた人の数だけ悲しみのエネルギーwみたいなのが貯まってPCに特殊な力を付加してくれる感じかな
その力を使うにはPKK宣言みたいなのをしてないといけなくて、やめるにも時間がかかるような感じでね
でPKK成功したらPKKポイントが貯まってかっこいい装備がもらえたりw
そしてPKの側にも協力的な邪神みたいなのがいて、PKKされるたびに憎悪のエネルギーが貯まって・・・
って風にするとどちらかにかたよることなくせめぎあっていいんじゃないかな
ただ、ここまでやるとPvPゲームに偏りすぎてしまうかもね

295 :名も無き冒険者:02/10/16 23:46 ID:wpe32dF7
>>289
まあそうなんだろうけどね。犯罪者を即KILLしないことによるメリットを1つだけ。
いろんな人から物奪うからその地域で珍しい物売ったりするかなと。そんだけ。
珍しいといえばレアアイテムだけど、実用的でなく、サーバーに数個であればいいけど
だれでもとれるレアな魔法剣とかはいらない。アーティファクトっていうのならサーバーに唯一でいい。
PC全員、伝説の武具装備とか萎えるし。

>>288
完全なクローズチャット無しでパーティーチャットも基本垂れ流しだけど、
聞く方が任意で他人のパーティーチャットをOn/Off出来たらどうか。って281が言った。
これならおちおち陰口叩けないし、聞く気ないなら聞かないですむ。

296 :名も無き冒険者:02/10/16 23:52 ID:necCS9/Y
>>284
前スレでも似たようなのはあったんだけど、少し方向性が違うかなと。
ゲームを続ける(させる)上で一番大事なのは、
誰かに見せることも可能な自分だけのカスタマイズができる物の存在だと思う。
UOの家、多くのゲームでの外見がそれに近いかな。
機能性を追及したり、外見の美しさに凝ったりできて、それでいてこの用途ならこれが一番!と言う解答を見せない。
一番大事なのはプレイヤーが満足できるかどうか。
完全な解答が無いからこそ、自分なりの価値観に基づいて行動できるんだと思う。


297 :名も無き冒険者:02/10/16 23:54 ID:Ev/doh6R
>>293
それは悪名高いラグナロクにも似たシステムがあります
ギルドメンバーchat、パーティメンバーchat、個人用chat部屋
1対1耳打chatなどがそうですが
鯖の問題で機能したり機能しなかったりしています(笑

ただ、この至れり尽せりなchatシステムのおかげで
画面内には人がたくさん居るのに無会話で通りすぎるだけ
という世界が日常になります

そのせいでMMOの楽しみの一つである
人との何気ない触れ合いがしずらくなっていたように感じました

「他のパーティの人達の会話を聞き、興味を持って話しかける」
というのがなかなか出来ませんから

298 :名も無き冒険者:02/10/16 23:54 ID:bQRHXnan
>>294
ごめん、どのあたりが「PK対策」なのかサッパリわからないよ……。

299 :名も無き冒険者:02/10/16 23:55 ID:GhXVTIfJ
ところで少し聞きたいんだが、ハラスメント問題にシステム側はいっさい関知しない、プレイヤー同士で
解決すれ、っていうMMORPGある?

300 :名も無き冒険者:02/10/16 23:55 ID:YHv9mkPh
チャットシステムと関連してゲームの視点も重要なのですが
だれも触れないようなので聞きたいです

チャットシステムでもこれキャラクターの視点システムによって使いにくかったり
使いやすかったり様々です
対人戦闘でも視点は重要です、見えない場所から攻撃されたり
高速で移動されると画面外に出られたり・・・
キャラクターの外見も視点によって重要な要素になります

視点に関してはどういったシステム一番秀逸と考えますか?

301 :名も無き冒険者:02/10/17 00:01 ID:p4ia3ESu
ガディウスってゲームは表示されているキャラクタの上に名前が大きく表示されてて見やすかった。
たとえば下や横の方の画面からちょい外れているキャラクタの名前も、名前だけが表示されると言ったような。
ついでにシフトキーを押すと画面内に居る人間の名前がそのキャラクタの上部に表示されたので
仲間づくりがとてもしやすかった。
高速移動のスキルも存在してたけどシフトキー一発で名前が見れてたよ。

今あるMMORPG、どれもこれもキャラの名前が見にくいのも問題だと思うですよ


302 :名も無き冒険者:02/10/17 00:01 ID:Wh2wyov+
しかし今更すぎるがUOの死んで幽霊になるってのは斬新だなー
さすがウルチマ

303 :名も無き冒険者:02/10/17 00:03 ID:rEg01rGq
>>299
ウチは知らないなぁ……。
プレイヤーキャラクターではなくプレイヤーそのものに被害を与える行為は
取り締まってしかるべきだと思うし、ゲーム外での措置(アカBAN等)もありでしょう。
というか、それをしなけりゃいくらゲームが良く出来てても糞かと。

あ、RMTは別よ(笑)。

304 :名も無き冒険者:02/10/17 00:04 ID:uaL+35GI
>>296
例えばUOの家を例に取れば家の種類自体は20くらいしかない。
でもそこに施す内装次第で自分だけの家を作ることはできる。
だけど剣の場合単一のアイテムな訳だし、オリジナリティを出すってのは
なかなか難しいんじゃないかと思う。一つの剣で30もグラフィックを
用意してたら全部では膨大なデータになるだろうし、オリジナリティを
求めるなら30では全然足りないだろうから。

305 :名も無き冒険者:02/10/17 00:05 ID:p4ia3ESu
RMTの存在自体が、どうにもゲームが糞になる原因の一つだと思う
どう頑張っても無くならないだろうが、無くなって欲しいなぁ。


306 :名も無き冒険者:02/10/17 00:08 ID:pa/PMFUi
個人的にはリネージュベースがいいな。
あのゲームに対しての不満と言えば
・GM関連
・選択肢が少ない
が圧倒的に多いしね。
リネージュベースにスキルとか細かい要素を追加して、
NPCがカバーしていた非狩り系職業を作ってバランスを取ると面白そう。

リネージュのPK関係のシステム面での特徴は、
・コンバットゾーン(通行止めを避ける為に、PKペナルティがない場所)
・セーフティゾーン(初心者の島や、町中にある襲えない場所)
・ノーマルゾーン(90%くらいを占める通常の場所)
に分かれたゾーンシステムが他には余りないんかな?

307 :名も無き冒険者:02/10/17 00:09 ID:Z1ZD1voq
>>297
チャットシステムをどうするかは賛否わかれるところだと思うが、
私も人はあふれているのに会話がないROはどうかと思う。
遠くの人間と会話できる理由も世界観的に不明だし。
ついでに言えばROのふきだしは見にくい。

>>302
UOは新たなフォントを作ってりもしてるんだよね。
気合というか遊び心あるよなあ。

308 :名も無き冒険者:02/10/17 00:10 ID:pa/PMFUi
PKするとカウントが貯まり3つで地獄行き。 カウントは死ぬ事によって減らせる。

カウント以外にもロウフルという数字がマイナスになる。
ロウフルが高いと物を落とし辛く、回復魔法の影響が大きい。
マイナスだと、物を落としやすく、PK対象になった際、ペナルティを与えられない状態。

ある程度強いキャラよりも、高い装備が大事なゲームなので、
アイテムを落としやすく攻撃されやすい仕様が絶妙な効果を発揮しています。

PKを余り厳しくすると対人関係を無視するガキが出てくるので、
PKをした際のリスクをある程度受け入れられるゲームがいいな。

このシステムでリネージュに無差別PKは少ないが、戦争関係の争いは活発。
ここに生産系のキャラクタや豊富なスキルが加わったら良いゲームになると思う。


309 :名も無き冒険者:02/10/17 00:10 ID:MGaSkXw/
>>298
一方がぶっちぎりの多数派にならないための案なんでああいう風になりました
正確にはPK対策ではなかったですね

310 :名も無き冒険者:02/10/17 00:17 ID:xHQzf2x5
>>304
296の言ってること自体はホントだよね。自分がUOダメになったなーと思いつつキャラ消せないのは
カスタマイズに全て掛かっている。5年やってるけど家も財産も手放して居候状態で
別に上がりづらいスキルが上がってるでもない、RMTで売れないようなキャラだけど、
色々やって今の外見になったのでやっぱ思い入れが強いんだなー。
あと、296は性能の偏重による画一化のこと言ってる気がする。

311 :名も無き冒険者:02/10/17 00:24 ID:DDUEc0O3
>>304
一応言うと、パラメータが違う多種類の同一の剣が存在するんじゃなくて、全ての剣は別個のユニークな存在。
グラフィック数に関しての問題が避けられないのは分かってる。
ただ、技術面の問題を言い出すとどうしても理想のMMOを考える足かせになると思って無視して欲しい。
専門的な知識が無い自分にとっては必要なデータの入力で画像を生成できないかとか妄想したり。
とにかく、最強の存在だけは回避すべきと。最強”に見える”存在はいくら存在しても良い。

312 :名も無き冒険者:02/10/17 00:28 ID:p4ia3ESu
装備品に関してのバリエーションは色を変えられるようにするだけで良くなると思うんだけどな
これならグラフィックをその数用意しなくてもクライアント側で色情報も変換して表示するだけで
一つの武器や防具、服、アイテムでバリエーションが沢山作れると思うんだけど…


313 :名も無き冒険者:02/10/17 00:29 ID:w+zTs2sZ
このスレみてておもったんだけど PKが嫌いな人って多いのね
UOでもトラメルのほうが 圧倒的に人が多いし・・・
あーあー 俺はPKが好きだー

314 :名も無き冒険者:02/10/17 00:39 ID:T1fiJlhQ
前述の殺人カウント案(>>256)に追記:
・殺人カウント10以上の赤ネームは死亡時に殺人カウントが10まで減少しますが10を下回ることはありません。
賞金首システム草案:前述の殺人カウント案(>>256)を下敷きにしています
・PCは死亡に関わったPCを死亡後、賞金首として告発することが出来ます。
・この時、告発しないことも出来ます。
・告発するとき、0〜上限無しの金額を賞金としてかけることが出来ます。
・この賞金は死亡者のバンクの中に入っている現金を用いることが出来ます。
・赤文字ネームは青文字ネーム、薄紫文字ネーム、濃紫文字ネーム、あるいは赤文字ネームに殺された場合でも告発は出来ません。
・賞金は一度払い出されるまで累積します。

以下次レス

315 :名も無き冒険者:02/10/17 00:39 ID:T1fiJlhQ
・賞金がかかったPCが殺害されたとき、殺害されたPCもまた告発が出来ます(前述の通り赤ネーム除く)。
・賞金首のネーム色によって払い戻される賞金には次のような倍率がかかります。
 →薄紫ネームにかかっていた賞金はその額の50%が賞金獲得者に支払われます
 →濃紫ネームにかかっていた賞金はその額の70%が賞金獲得者に支払われます
 →赤ネームにかかっていた賞金はその額の100%以上が賞金獲得者に支払われます
 いずれの場合も支払われなかった分はゲーム的に消滅します
・賞金はバンクに自動転送されます。
・赤ネームは賞金首を殺害しても賞金獲得プロセスが発生しません。
・殺人カウント10以上の赤ネームはその数に応じて賞金倍率が上昇します。

脳内でひねり出しただけの案なので添削求む。

316 :名も無き冒険者:02/10/17 00:40 ID:Wh2wyov+
一般人はネトゲに割ける時間があんまりないから
一方的にレイープされて楽しくない気持ちは分かる

317 :名も無き冒険者:02/10/17 00:42 ID:xHQzf2x5
XYZ軸を%で変更できる部品の組み合わせ(刃・柄・鞘)等にすればけっこう
バリエーションはできる。鎧は装飾数種と色を自由にで。

318 :名も無き冒険者:02/10/17 00:45 ID:8O2JtyNZ
N-Ageがここで話されている商人の実験台になってくれそうです。

トレーディング [Trading]
主に交渉とアルバイトを通してレベルアップをするキャラクターです。
攻撃力と防御力はとても弱いですが、商取引によく通じたキャラクターです。
経済レベルが1アップするごとにINTレベルが1ずつアップします。
ライセンスをアップグレードすることで、商店活動と特殊機能を追加することができます。
叫び/お知らせ/全体お知らせなど、誰にでも読んでもらえるチャットが可能です。
多くの人たちから、お願い(広告)をたくさんもらえるキャラクターです。

319 :名も無き冒険者:02/10/17 00:47 ID:Y3RYQMbF
昔のUO返してやりゃとりあえずすみわけできるんじゃないの?、

320 :名も無き冒険者:02/10/17 00:53 ID:xHQzf2x5
ちょと前でかいたけど上限無い賞金は、
わざと賞金を増やす>別アカで賞金得るってのがあった。ので、賞金はそこそこで良いかと。
かわりにポイント制のランキングでも用意して、上位にはNPCガードが丁寧語で敬礼するとか
買い物でサービスされるとか、その国の正規軍用の特殊装飾付き装備がもらえるとかでどうか。

321 :名も無き冒険者:02/10/17 01:00 ID:T1fiJlhQ
>>320
別アカで増やすヤツがいるのは確かに考えたけど、
Aアカウント:殺され役&獲得役
Bアカウント:殺し役
で、10オーバーキルカウント1ごとに1.5%ぐらいしか賞金が伸びないってのならまぁいけるかと思ったんだけど…
ちまちま稼げるのは2アカ使ってる特典として開き直って認めてみるって発想でw

んでもまぁやっぱマズイよなぁ。RMTと月ごとのアカウント料のレートにもよると思うんだけど…

322 :名も無き冒険者:02/10/17 01:04 ID:KLL0tudf
剣は鉄の精錬回数*叩く回数*鉱石の種類で結構な種類の剣ができあがると思う
一つ作るのにも工夫が居るんで生産の難点と言われる単純作業も避けれるようになるでしょ

>>318
N-Age本家情報によると商人は雑魚モンスターと戦っても
余裕で殺される程度の戦闘能力しか持てないらしい
その代わりユニークアイテム(バイク)を買ったり、良質な武器を入手したりするのは商人しかできないそうだ
(こんな所に書いてないでサイトに書け、俺)

323 :名も無き冒険者:02/10/17 01:11 ID:pa/PMFUi
>>316
だったら廃人用に美味いPKし放題の狩場作るのも有だよな。
一般の奴が近寄れないような、装備をしていかないと不味いところ。
そういうことをしてゲーマーも住めるようなゲームにならねぇのかな。

PKできねー対人要素の殆どない作業ゲーだと
RMTやる奴が先頭走ることになるよlol

324 :名も無き冒険者:02/10/17 01:17 ID:xHQzf2x5
>>321
RMTが一番ネックであるねぇ・・・。連中はベータのいつ消えてもおかしくないデータに
数万ポンと出すからね。そういう意味では全てのアイテムはいずれ壊れる仕様のほうがいいわな。

>>322
それも良いね。それで品質にバラツキがあれば良い物はとっておきに、
普通のは商人に卸すか、店が持てるなら売って、ぼろいのは溶かすか、町に物資として寄付。
町に物資あれば、何かでひんむかれて帰ってきた人も復帰しやすいだろうし。そこの民に限れば。

325 :FF11のみ経験者:02/10/17 01:23 ID:JD3AzJcw
↓FF11の、GMの対応例
神vsGMの会話ログのSS
ttp://www2.ezbbs.net/17/ff11/img/1034780846_1.jpg
ttp://www2.ezbbs.net/17/ff11/img/1034780846_2.jpg
ttp://www2.ezbbs.net/17/ff11/img/1034781017_1.jpg
ttp://www2.ezbbs.net/17/ff11/img/1034781058_1.jpg

他のMMOでは、どんな時にGMが来て、どういうペナルティが課せられますか?

326 :名も無き冒険者:02/10/17 01:34 ID:xHQzf2x5
N-AgeでSKILLの話もでたのでそちらも。
職業やレベルは、ゲーム内でやってきたことに付随して欲しい。シングルRPGですでにあるけど
キャラメイクで、各種スキルから最重要・重要の順でいくつか選択。
スキルはそれぞれステータスに関係していて、取ったスキルに応じて初期ステータス変動。
スキルは「スキルを使う」でなく、そのスキル値を反映する行動をとればジワジワあがる。
選択したスキル値がある程度上がった時点でレベルアップ。
使用していたスキルの特性に応じて、例えば戦闘を繰り返せばSTR、取引と話術を磨けば
カリスマのアップにボーナスが付く。ただしいくつかあるステータスで、レベルアップ時に
上げられるのは3つなので育成方針によってはボーナスがムダになる。
これによって、隠密と話術に長けて風のように走るレベル10キャラとか
雑魚は一撃だけど走るのが遅くて話し下手な戦士とかが出来上がる。


327 :名も無き冒険者:02/10/17 01:41 ID:xHQzf2x5
>>325
EQ等は英語圏のゲームなので日本語には疎いが、シモネタの名前は変更される。
それから世界的有名人の名前も割とダメ。ブルースリーってモンクは改名された。
その事例なら、規約にキャラ削除とあれば当然の結果。改名で済ますのが普通だけどね。

あとFuckなんかは設定なしにフィルターかかる。

328 :名も無き冒険者:02/10/17 01:43 ID:Wh2wyov+
Mankoは無理なのかね
確か本名まんこはいるんだよね
ビンラディソはUOでだめだった思い出がある

329 :名も無き冒険者:02/10/17 01:43 ID:T1fiJlhQ
>>325
UOなら同じコトやって下手すっとアカバンかな。
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/8210/lastuo.htm
ここにもチャレンジャーが

330 :名も無き冒険者:02/10/17 01:59 ID:Wh2wyov+
>>329
ワロタ
しかしareが複数でisが単数だったっけ
あぁ英語ワカラン・・

331 :名も無き冒険者:02/10/17 02:05 ID:8O2JtyNZ
つまりN-Ageは理論上では戦士系と商人は相互扶助の関係。

あとは始まってみてから・・・


332 :名も無き冒険者:02/10/17 02:18 ID:xHQzf2x5
i am , you are , he is 程度でわからんときは全部isでも大抵通じる。


333 :名も無き冒険者:02/10/17 02:22 ID:Wh2wyov+
am 1人称
are2人称
is 3人称 以上ですた

334 :名も無き冒険者:02/10/17 03:01 ID:xHQzf2x5
しかしPK論以外もりあがらんなー。とりあえず商人のスタイルと
ガードポストと国ごとに地域性があって広い世界で瞬間移動無し。
でもほとんどPKがらみから派生してるね。
生産は結構でてるか。でも肝心の冒険者についてがPKの餌としてしか、かかれてない。
UOのせいだとは思うけど。

335 :名も無き冒険者:02/10/17 03:01 ID:xHQzf2x5
とりあえず普通の平原に都合良い狩り場なし。動物狩りは別。
ダンジョンも結局お行儀良くMOB配置されて順番にやれてしまう。
きょうび、シングルRPGでも数百のダンジョンを持っている。視界にはいればどんなに遠かろうが襲ってくるし。
ココのコレ倒したら強いアイテム出ますはヤメ。基本的に武具は普通のもので十分。ただし種類を豊富に。
オークからオーク様式の武具がとれるとか、ゴブリンが変なオブジェもっているとか。たまにそれを欲しがる貴族がいたり。
希少価値のあるものはサーバー全体で1WEEKイベントとかやってその中で少数手にはいるようにする。
無論初心者も生産者も含めてチャンスあるように。廃人の特権にしない。あえていえばイベントへの
アクションを起こすチャンスが増えるのが利点。
戦闘はターゲット制でなくて、斬る>相手が居る>当たるorはずす。魔法も弓も同様。
仲間にでもあたる。善NPCへの誤爆は1発目で怒られ、2発目で攻撃してくる。同所属NPCとの友好ダウン。

336 :名も無き冒険者:02/10/17 03:09 ID:3PvefgI1
あったらいいなと思うもの
・取引所の導入
商人用の大型取引のための専用の取引所を設ける。
取引所内では銀行の中の大型商品や数の多い商品を銀行に置きつつ取引できる。
UOにおける床置き取引の代用。

・宿、酒場の有効利用
PC同士の依頼ができる掲示板があったらいい。自由にするとろくでもない書き込みで埋まるので
システム的にサポートする。一人一枚の張り紙で依頼内容はテンプレート。例えば依頼者Aの内容
「鉄鉱石100欲しい、報酬5000」
冒険者Bは依頼者Aの張り紙を指定し、宿屋/酒場の主人に鉄鉱石100を渡すと自動でAの銀行へ
鉄鉱石100が移動。Bの銀行には5000が振り込まれる。

337 :名も無き冒険者:02/10/17 03:10 ID:xHQzf2x5
仲間にあたることについては例えば8人が1人に襲いかかるときにスキが生まれることにもなる。
それから狭い場所や森の中での戦闘にステータス以上のものが要求される。生物は重なれないことも重要。
魔法は接触して使うのと、BOLT系で、接触してぶち込む方が強力。BOLT系は遮蔽物でよけられ
飛び道具で相殺、盾でブロックできる。
ええ、Morrowindオンラインですとも。

338 :名も無き冒険者:02/10/17 03:14 ID:3PvefgI1
>335
>戦闘はターゲット制でなくて、斬る>相手が居る>当たるorはずす。魔法も弓も同様。
これは同意なんだが、知る限りのMMOは全てターゲット制なのはネット上で同期がとりやすいとか
データ量が少ないとかの利点があるのではないか、と思う(いやまぁ詳しくはしらんのだが)。
MOならそういうの結構あるんだけどね

339 :名も無き冒険者:02/10/17 03:22 ID:xHQzf2x5
>>336
宿・酒場いいね。それを活用すれば自動生成クエストにも活用出来てグッド。
酒場で相席して、話が合って、一緒によその町へ。とかもしたいところ。
旅や労働で疲労度というか汚れ度というか、そんなの貯まって、そのままでも
致命的なことは一つもないけどNPCにイヤな顔されて、宿・酒場・教会などで
ゆるやかに回復とか。自分は酒場には用がなくても気分的にはいったり、ギルドの集まりを
酒場で開いたりするけど他の人ってゲーム上用のない建物には入らないからね。

340 :名も無き冒険者:02/10/17 03:28 ID:xHQzf2x5
>>338
FPS戦闘のMMOがちらほら出て来てるので、そろそろいけそうな感じ。
それにここで言ってるようなのは、あと5年はかからないとでそうにも無いし・・・

341 :名も無き冒険者:02/10/17 03:30 ID:k+FqMU9M
>334
PK論は結構みんな自分の意見まとまってる上、
それ以外は大して何も考えない強力なアンチもいるからね。
商業などは数人でまったりゆっくり、PK論が沸こうが独自のペースで
纏めて話していくのが良いのではないかとおもう。

>PKの餌
PKは食物連鎖の一応頂点だからね。
ライオンの居ないサバンナを語るのが無理なだけでしょう。
それに生産については今までのゲームであらかた納得できる状態なわけだし
それほど話すこともないからだと思う。

342 :名も無き冒険者:02/10/17 03:31 ID:3PvefgI1
宿・酒場
ついでに自由に書ける広告を1ギルドにつき1枚はれたり。

>339
UOで宿屋・酒場がログアウトのみというのは寂しいと思ってたのでねえ。
UOの人口だと銀行一極集中の方がイイのかもしれないが、ROクラスの人口密度
になると3つほどには分けた方がいい。すなわち銀行・酒場・取引所。

343 :名も無き冒険者:02/10/17 03:35 ID:3PvefgI1
あと理想は銀行は地域密着がいいね。そこの銀行に預けたものはそこでしか引き出せない。
利便性を削りすぎるとユーザーの評価が厳しいかな。
輸送手段が充実してることが前提か。

344 :名も無き冒険者:02/10/17 03:51 ID:4LuPoImp
>>314
 あるゲームで、賞金首って制度を勝手に作って実施したことあるんですよ。
 まあさ、オママゴトみたいなもんでしたけど。
 とりあえず、一回目はサクラで賞金首作って、登録制でハンターになって
 もらってハンターに対して賞金首の詳細(レベルと名前程度だけど)教えて、
 一応登録料(賞金首倒したヤツが総取り)もらって・・・って感じで。
 そのゲーム結局PK禁止になっちゃって没ったんですけどね・・・。
 別アカで詐欺してんじゃないか?とかも言われたし。
 
 で、そんなこんなやってみて思ったのは、ユーザーが遊び方考えてもいいん
 じゃないかな?ってこと。何か変わったことやってみると「応援してます」
 とか言う人は多いけど、実際にスタッフやってくれる人は少ないんですけどね。
 結構どんなゲームでも目標自分で設定してみると遊び方広がりそうな気がする。

 なんか微妙にスレ違い?スマンです。

345 :名も無き冒険者:02/10/17 03:53 ID:xHQzf2x5
まだまだ人いるのね。>341
現状そうなので、それをどうにかしたくはある。PKと一般人とライオンを同じ場所に閉じこめたとき
7割方ライオンだけ残るような。熊に追われて死んだpkを偶然見かけたり。PCは所詮人間で在って欲しい。
>342
ギルドか。PCギルドがどういうものかも考えないとね。広告おもしろそう。
>343
銀行のことはだいぶ前にもでてたかな。お金だけは共通であとはそこのみ。
高額だけど安全なシステムの用意した輸送屋と、あとは定期的に動いてそうな商人PCに託す。
詐欺問題はまた別に。

346 :名も無き冒険者:02/10/17 04:01 ID:CsHhvqvp
初めにまったく無法地帯の世界があって、そこに街を作り法を整備する。
街の中のガード、見張り台、町の周りのガード、街道のガードをそれぞれ置くかどうか決める。
ガードが犯罪者、殺人者、特定の人物にそれぞれ反応するかを決める。
ガードの数を増やせばそれだけ治安も良くなり、生産系の人間も増えるがそれだけ費用もかかる。
武器などの生産品を供給することでガードにかかる費用を軽減できる。

347 :名も無き冒険者:02/10/17 05:04 ID:9l/A+9JY
うーん、コストと労力的に無理かもしれないんですが、
GMの詰所みたいなのつくって
そこにはつねにGM常駐で、悩み事(ノーマナーとか)を直接聞けるシステムは
できるんですかね?
メールだとやっぱし遅いし、個々の事例に対処するには難しいと思うので。


348 :名も無き冒険者:02/10/17 05:27 ID:k+FqMU9M
>347
ノーマナーって、ハラスメント関連のことだよね?
それなら数日遅れても問題ないのでは。
即効性が必要なのはBOTなどリアルタイムで監視する必要のあるものくらいでは。

ラグナロクみたいなノーマナーなら勝手に自分たちで解決しろとしか言えないよ?

349 :名も無き冒険者:02/10/17 05:37 ID:xHQzf2x5
>347
GMはかなーり大変な仕事なのでそれは難しい。大抵はバグがでたプレイヤーのフォローをしている。
それに1つのサーバーに専任でもない場合もあるし。
ノーマナーなんかはまず仲間うちに聞いて、同意があればメールで問い合わせて回答を待つ。
ノーマナーは思い過ごしも含まれるから。

350 :名も無き冒険者:02/10/17 05:43 ID:tXFK6M6q
>>347
つか、運営体制とかは、理想のMMORPGとは
また別な話な気がするんだが。

ラグの無い、ちゃんと分かってる運営体勢でやるのは
このスレの前提なんじゃなくて?

351 :名も無き冒険者:02/10/17 05:53 ID:RRuHAioZ
>338,340
lineは当たるんだったとおもう

352 :名も無き冒険者:02/10/17 06:21 ID:FSQqdSY0
ラグナは今大変な事になってるみたいね。
こういうトラブルは最低だな。ゲームシステム以前の問題。

ttp://lovelove.rabi-en-rose.net/usada3.php

353 :名も無き冒険者:02/10/17 06:52 ID:+TPPGJas
リネージュはどっちかっていうとPKよりもEKに近いのかな。
まあ、ノーマナーに対する威嚇とかもあるだろうけど。

354 :名も無き冒険者:02/10/17 07:20 ID:+TPPGJas
>>306>>308の補足
【ノーマルゾーン】
 世界の大半を占める。というか街以外。
 PKすれば赤ネーム(犯罪者)になるし、死ねば経験ロストやアイテムを失ったりする。
 もちろん、ガードに見つかれば追われてしまう。
【セーフティゾーン】
 主に町の中や初心者ゾーン。PK、というか一切のPvPが不可能。
 PCを攻撃対象に選んでも必ず回避される。ただし、モンスターなどには殺されてしまう。
【コンバットゾーン】
 建物の入口や、闘技場など。攻撃側・防御側双方にペナルティがない。
 赤ネームにもならないし、死んでも普通に再スタートできる。
 故意に入口封鎖してるキャラを排除したり、またPC同士の模擬戦などを楽しめる。
【フリーPKゾーン】
 戦争が起こっている時間にのみ、戦場付近がノーマルゾーンから変化する。
 PKする側はノーリスク、される側は通常のペナルティ(ロスト)を受ける。 

355 :MMO談義:02/10/17 07:51 ID:/PrjLgw2
甲「やはりやったことに対する見返りというものは、大きければ大きい方がユーザーの喜びは大きい、というのが一般論らしい」
乙「そりゃそうだろう」
甲「今年のネット的流行語は『ハイリスク・ハイリターン』ということで」
乙「気持ちはわかるがまぁ落ち着け」
甲「ぶっちゃけた話、みんな物欲にとらわれすぎていないか?」
乙「たかだかネットゲームに物欲もへったくれもないと思うが。楽しけーりゃいーいのよー」
甲「違うだろう。ネットゲームを通じて得るコミュニケーション。出会いや別れ。コミュニティ、ひいては社会を築き上げる。
    それこそがMMOならではの醍醐味ではないのか!」
乙「ゲームの楽しみ方はなにもそれだけではないだろう。そういったコミュニケーションを楽しむもよし、一方で富を築き上げる
    過程を楽しむもよし。城でもポンとおったてて下僕を付き従えて悦に浸るもよし」
甲「個人的に言わせてもらえば、それらのプレイ方法にも『コミュニケーション』が前提にあるような遊び方ができないか、と考えている」
乙「なるほど。人と人のつながりを重視すると」


356 :MMO談義 6:02/10/17 07:54 ID:/PrjLgw2
甲「富を築き上げるにせよ城をおったてるにせよ、必ずといっていいほど協力者が必要な環境にしたい。
    下僕を付き従えるには、当然協力してくれる『下僕プレイヤー』が必要だろうしそこは問題あるまい」
甲「戦士や魔法使いなどの冒険者以外、つまり非力な一般人や商人などは、外に出ると狼やモンスターに襲われて即死しかねない。
    しかも獣やモンスターは、ほとんどといっていいほどアイテムやお金を持っていない。
    戦士がお金を稼ぐ方法は傭兵や用心棒など。つまりPC商人の傭兵や用心棒役を請け負い、その雇い賃で生計を立てていく
    PC商人は純粋に売り買いで生計を立てていくことになる。例えば鍛冶商人の場合、まず鉱石が必要だが鉱山は危険な危険な
    町の外にあるので、手練れの鉱夫や鉱石業者から鉱石を買い取る。そしてそれを刀剣や鎧にして売る。一方的に儲けが出ることなく
    マージンで利益を稼ぐことになる。もちろん自分で掘りに行っても良いがその際は採掘技能が必要だし、用心棒も雇わなければ
    ならない。それでも死=全損という極めて高いリスクを負う」


357 :MMO談義 8:02/10/17 07:56 ID:/PrjLgw2
乙「その調子でいけば、鉱夫は用心棒等を雇い死の危険を伴いながら鉱山から採掘する、と。用心棒/傭兵/冒険者はどうなる?」
甲「彼ら用心棒/傭兵/冒険者は常に死=全損のリスクが隣り合わせにある。それだけで十分にハイリスクではないかと」
乙「なるほど。つまりキミが言いたいのは『無限に稼ぐことができない、貨幣/資材の流通が極めて少ない環境』と」
甲「そのとおり。ようは『極めて過酷で死ぬほどキッツイかもね』という世界。そんな世界だからこそコミュニケーションが必須になって」
乙「紙一重でクソゲーにならないか? ソレ。『こんなキッツイゲームいやだよーウワァァァン』とか。最近そういうヒト多いみたいだし」
甲「むう。それを言われればそれまでになってしまうのだが。しかしその苦労の先にある人と人がつながる喜びこそが」
乙「ダメ却下。それこそ『マニアックな人にしかウケないゲーム』になってしまうと思われる」
甲「うーむ、なんか喋ってる間にそれでもいいやって気になってきた」


358 :MMO談義 9:02/10/17 07:59 ID:/PrjLgw2
乙「MMOというのはな、大規模オンリエンゲームなのですよ」
甲「今時オンリエンかよ」
乙「まあ聞け。つまり大人数でプレイするゲーム。それがマニア限定のちっさいゲームになってしまうのは忍びない」
    やはり万人受けするゲームが好ましい。UOのトラメル/フェルッカのシステムは割かし秀逸だと思うが、それを基にさせてもらう。
    単純に3,4つの世界に分割して考える。まずは『居住区』ともいえる、町および平和なフィールド、家々が立ち並ぶ世界。
    ここでは一切の戦闘があり得ない。おそらくもっともプレイヤー交流が盛な世界になると予想する。
    残り三つの世界はキッパリ言えば『バトルフィールド』。PKあり泥棒あり妨害あり、超ハイリスク・ハイリターンな第一世界、
    皆が協力して戦うことができる、PvPが一切不可能、妨害も泥棒も一切不可能、かなりローリスクローリターンな第二世界、
    洞窟や塔など、ある程度フィールドが限定されていて、少人数でマルチプレイを楽しむことができる第三世界。
    リスクやリターンは『ふつう』」


359 :MMO談義 10:02/10/17 08:00 ID:/PrjLgw2
甲「ユーザーのニーズに対応していく、ということか」
乙「そのとおり。だがシステムにはなるだけ変更は加えない。ある程度決まったものの中でゲームとしての成熟を計る。
    でも新アイテムの追加とかは順次行いたいね。バランスが崩れない程度に」
甲「なるほど・・・ゲームとしての方向性は、確かにキミの意見が正しいように思える」
乙「うかつにマニアックなゲームは万人受けしないからねー。まあそういうゲームにもたまに不思議な魅力があったりするが」
甲「・・・いきなり全体的な話に持ち込んだせいで、談義がこれ以上続かないな」
乙「そうですな」

360 :名も無き冒険者:02/10/17 08:10 ID:FSQqdSY0
今、頭上でピロリンと電球が鳴って閃いた技、もといネタですまんのだが

理想、というわけではないが一つの案として提案してみる。
街だけMMO、ダンジョンMO、フィールドは地図上移動というのはどうか。
つまりPSOのロビーに当たる部分をMMOに取り込むと言う物だが。

理由は以下の通り。
・MMOでやりにくい複雑アクションができる
・獲物とか狩場とかマナーといった心配がない
・MMOでの魅力である人の多さ、コミュニケーション、生産は街のみでも表現できる
・フィールド部分を削ることにより街・ダンジョンを細かく作れる

ただのPSOやディアブロにならないためには街部分の出来が重要。
自分的には街の規模がものすごく大きく、街中に家や店などを建てられたら良い。

361 :名も無き冒険者:02/10/17 08:30 ID:XFMTR9O7
>>360
その案いいね。
フィールドを地図上移動にすることにより、ダンジョンや無人島といった探索地
を拡張、追加することが自然に行えて、プレイヤーは常に新鮮なきもちでゲームできる。

目的地が無人島とか、開拓予定地とかなら、そこでの冒険に飽きたころに街として再利用、
プレイヤー増加に対応。

自由に動けないから、PKは難しいな。


362 :名も無き冒険者:02/10/17 08:33 ID:FSQqdSY0
>358
その、世界を分けるという方式だと世界間の断絶が怖い。それが機能するかどうかはどれくらい
ハイリスクハイリターンなのかによると思うが、UOの場合は人口密度の差以外に狩場のリターンは変わりなかったので
トラメルに人口が集中した。フェルッカの過疎、トラメルの人口集中の理由はあまり変わらない
リターンということと、人が多いから居るという雪だるま現象によると思う。すなわち、PKが兎にも角にも嫌いという人間
ばかりではなく、PKに会うというリスクに見合うだけのリターンがフェルッカだけにあればここまで過疎化しなかったろう。

MMO談義氏が言っている世界の分け方がガード圏内、戦争地域、フィールド、ダンジョンといった分け方なら問題ない
かもしれないが、トラフェルを例に出すというのは少し引っかかる。

363 :名も無き冒険者:02/10/17 09:07 ID:7cGMLstQ
>>362
>PKに会うというリスクに見合うだけのリターンがフェルッカだけにあればここまで過疎化しなかったろう。

PUB16で大幅に修正されたけどね。フェルッカにリターンがあるように。

364 :名も無き冒険者:02/10/17 09:21 ID:FSQqdSY0
>363
スマソ、引退済みなので知りませんでした。それでは今はフェルッカも人口多いのかな・・?

365 :sage:02/10/17 10:25 ID:/Pms9UcZ
>>360
ソーサリアンぽいシステムはどうだろう。
携帯からなので思い付きのし

366 :名も無き冒険者:02/10/17 10:32 ID:WhXlr2PZ
ところで、PK必要論の論拠のひとつにもなっている「Item溢れかえる論」だが、Itemはそのうち溢れかえるものだとして捉えていれば何ら問題ないと思うんだけど。

ここはUOPlayerが多いから、UOの高性能武器が溢れかえった状態を想像してしまうんだろうが、EQの例だと、1年毎に拡張Packが出て、その度に大量の強力な新Itemが投入される代わりに、Mobも激烈に強くなっていくから、実質的な費用対効果という点ではだいたい均衡は
保たれている。しかも、本当に強力な武器はだいたいNoDrop(取引不能)だ。

さらに、強力な武器防具は、高Lvになると週に1つも取れないし、本当に強力な武器防具になると、数ヶ月にひとつ回って来るか来ないかだ。

Itemの入手頻度や、システム側による新規投入という要素も考えないと、MMOの経済システムを考えるには不十分だ。UOを暗黙の前提とした経済バランスを考えても不毛なだけだし、さらにそれを前提にPK必要論、Item壊れ必要論を語っても意味がないと思うが。

367 :名も無き冒険者:02/10/17 10:38 ID:AY/WUYOD
>>366
強さのインフレは、新規参加者への大きな障害になりうる。
そもそも、現実問題としてそこまで人間の強さに差が有るのかという問題もある。

俺にとってEQは糞。
あんなただただMobを叩いてキャンプするゲームの何が楽しいのかわからない。
ご都合で神話の世界の住民がよく死ぬし、強さのインフレが止まらない、あんなゲームを元に語っても理想には程遠いと思うね。

368 :名も無き冒険者:02/10/17 10:42 ID:k+FqMU9M
>366
経済面でのパワーインフレなどの諸問題については、昔のMMORPG経済スレなどで語り尽くされた感が有る。
結論は、アイテム・金が無限に増えつづけるシステムそのものが、システムとしての寿命を縮めるというものだ。
yasai板の移転時に過去ログに落とされたけどね。
アイテムの抑制は武器消耗で解決するが、上手い消耗案が出なかった。
経済も抑制が必要なことでは一致していたが、デフレ気味に進行するという前提のもと色々話してるところで過去ログに落とされた。
一度目を通しておくことをお勧めする。

369 :長文すまそ:02/10/17 10:49 ID:7hEl+XaY
漏れ的には、ベースシステムには生活のみの仕組みのみを入れて
あとはユーザーがオプションを購入する事により多種多様なゲームに
なるようなシステムが欲しいな。

FPSパックはPvP志向の奴が楽しめる。
RPGパックでは、EQのようなアイテムや大規模Raidを楽しめる。
レーシングパックでは、レーサーとしてゲームに参加できる。
フライトシミュパックでは、空軍で空中戦や旅客機のパイロットになれる。

いずれも、各パックでの報酬をベースシステム上の仮想生活空間で
消費する事ができるというのと、ベースとオプションの価格が安い
ってのが前提なんだけどね。
死んだら世代交代と遺産相続という形でLV1に戻るようにしないと
ちょっとバランス悪くなるかもしれん。

370 :名も無き冒険者:02/10/17 10:53 ID:ErDWts+m
>363
確かにフェルッカのリターンは大きくなったが、同時にリスクも大きく減った。
要するにプチトラメル化したので、人が増えたということ。
トラメル化していないフィールド
には、それほど人口増は見られません


371 :名も無き冒険者:02/10/17 10:54 ID:WhXlr2PZ
>>367
それはあんたの好みの問題だろ。
俺にとってはUOの方が糞だ。大昔のことだけどな。

そんなことはどうでもいいんだよ。スレ違いだ。
俺が言ってるのはUOを暗黙の基準としてしまうことの問題点だよ。
システムの前提をちょっと変えるだけで、経済にせよItemにせよ
社会構成にせよ大幅に変わってしまうから、UO前提の話は無意味だって
言ってるんだ。

強さのインフレが新規参入への障害になるという
点も怪しい。NewbeZoneのMobの強さは変わらない上に、かつての
強力Itemが安価で入手できるので、むしろ新人は楽になっていく。
Lv不相応な強力な武器が手に入ってしまうという問題は残るがな。
それはPlayer本人の自覚の問題でもある。

372 :名も無き冒険者:02/10/17 10:54 ID:KA5dxwAx
PK共存派だけど、PKが経済に重要なファクターになるとはぜんぜん思わないです

PKは仮想敵としてプレイヤー間の協力意識を高める上で必要だと思っているけど
経済的効果は無いと考えるべきでしょうね
PKが一般PCの装備や金品を奪ったとしてもそれは
PCからPCに財産が動いただけで、全体の総資産としては全然減少しないでしょう

モンスターや世界から資源や金品が無尽蔵に供給されている世界では
同時にシステム側に消えていく資源、金品がそれと均衡が保たれてなければ
経済バランスは取れないと思います

373 :名も無き冒険者:02/10/17 10:59 ID:WhXlr2PZ
>>368
インフレ(金にとってのインフレ、Itemにとってのインフレ)を前提と
して世界を拡大し続けていれば問題はおきないわな。
リアルの世界の資本主義経済と一緒だよ(藁
市場が拡大し、常に物価は一定の水準で上がり続けていれば、
資本主義の持つ問題点は顕在化しないのさ。

世界の拡大が止まったときに問題は顕在化するんだが、
世界の拡大が止まって(システム側が拡張するのを止めて)問題が
顕在化する頃にはそのGameはもう終わりじゃない?
リアルと違って、何も永遠に続くGameである必要はないんだから。

374 :名も無き冒険者:02/10/17 11:01 ID:ErDWts+m
>372
PKには、経済への影響が大きくあったよ。
例えば、日中や早朝など、ログイン数が少なくなる時間帯は、
さらにPKへの恐怖からダンジョンが無人となることも多かった。

375 :名も無き冒険者:02/10/17 11:04 ID:ErDWts+m
インフレを抑える方法は簡単だ。
NPCから供給されるものは消費材のみにし、
またPCがそれを大量に消費するようなシステムであればいい。

376 :名も無き冒険者:02/10/17 11:06 ID:k+FqMU9M
>373
話にならんこと言うなよ…行き詰まりが見えてるのが理想のMMO?
後発組みが異常に安価にレア武器を買えるのが理想のMMO?
とりあえず関連スレのポインタ書いておくから一通り目を通してから発言してくれ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024734126/
http://game.2ch.net/mmo/kako/1025/10250/1025012624.html
http://game.2ch.net/mmo/kako/1022/10222/1022228108.html

377 :名も無き冒険者:02/10/17 11:08 ID:KA5dxwAx
>>374
それは理解できます、でもそれはPC全体の資産として考えると
入手の手段は多少減っても、消費には影響しないので
あまり経済バランスには関係ないと思います

それに、前提としてゲームシステムがどのようなものかによっても
PKによる一般PCに対する影響もまったく変化するでしょうし
一概にそうであるとは言えないでしょうね

兎にも角にも、まずはPK抜きで経済システムを構築させておかないと
結局駄目なんじゃないでしょうか?

378 :名も無き冒険者:02/10/17 11:10 ID:WhXlr2PZ
>>372
>PKは仮想敵としてプレイヤー間の協力意識を高める上で必要

とは思わないね。PK是非論は抜きにして。
Mobが十分に強力で、数も十分いれば、自然に協力意識は出てくる。
たとえば、上で出た行商の話だと、町から町への間の特定の難所に、
ダンジョン級のMobがうじゃうじゃいて、Mobのリンクもきついってこと
になれば、自然に商人と護送団というスタイルは発生するだろうし。

で、Itemが溢れかえる問題にしても、新武器が定期的に投入されて
さえいれば、旧武器は事実上価値が大幅に下がるか、無価値になる
ので、それはそれで経済バランスは取れていく。金も、特定の有用
な魔法の触媒を高価なものにして吸収していくという手もあるね。

要するに、喪前らUOを一度完全に忘れて話しる!ってことだ。

379 :名も無き冒険者:02/10/17 11:11 ID:k+FqMU9M
>377
供給を無視して経済を語れない。
経済本気で語りだすと別スレが要る、というのが一応先人の出した答えですが。

380 :名も無き冒険者:02/10/17 11:14 ID:k+FqMU9M
>WhXlr2PZ
ちょっと黙ってろ、っていったのが判らんのか?

>さえいれば、旧武器は事実上価値が大幅に下がるか、無価値になるので、
序盤のゲームバランスはどうなる?
そもそもそれでは時期によって著しくゲームバランスの変わるゲームになる。

381 :名も無き冒険者:02/10/17 11:17 ID:FSQqdSY0
⊂ ´⌒つ´∀`)つマターリシヨウヨ

382 :名も無き冒険者:02/10/17 11:17 ID:ErDWts+m
基本的にNPCから入手できるものは資材だけにし、
PCの生産物も、その維持のために資材を必要とする。
NPCから入手できる強力なアイテムも、維持のために大量の資材を必要とする。
これだけだと廃人有利なシステムになっちまうから。強さのインフレを抑えるためにも、
UOのようにスキル、ステータスはある程度で頭打ち。
それ以上の強化(含アイテム)は、同時にペナルティを科す。
与えるダメージ=ペナルティダメージのような。
それにより廃人は、【選択肢】は増え、有効に活用できればそれなりに活躍できる。
しかしトータル的な強さでは、一般プレイヤーキャラと大して変わらない。これでどうよ。


383 :名も無き冒険者:02/10/17 11:17 ID:7fFTXtBk
>>372
同意。PKは居ても居なくても経済には大して影響ないだろう。
>>374が「大きく影響があった」と言っているが
ログイン数が少ない時にダンジョンが無人になることが何故
経済に大きく影響を与えるのかが、良く分からない。
「PKがいればバランスが取れる」とか「〜〜すればバランスがとれる」と
安易に言うことはできないと思う。
経済なんて、本当にいろいろな物が絡みあってできてるからね。
様々なデータと経済論理に基づいて予想を立てる事はできるだろうけど。

384 :名も無き冒険者:02/10/17 11:18 ID:AY/WUYOD
>>371
>それはあんたの好みの問題だろ。
その通り。各個人で理想のゲームは違うし、土台にするゲームだって違う。
>俺が言ってるのはUOを暗黙の基準としてしまうことの問題点だよ。
よって、理想のゲームをUOにおいている人はUOを基準に考えてしまうだろう。EQを糞と思っている人は特に。
ま、EQを暗黙の基準に持ってくるのも如何なものかと思うが。
>強力Itemが安価で入手できるので、むしろ新人は楽になっていく。
確かに。まぁPLやTwink万歳は糞だな。>>366の強さのインフレの弊害はかなり大きい。
>それはPlayer本人の自覚の問題でもある。
自治をプレイヤーに任せると破綻する、よってシステムによる規制が必要、と前のスレッドで述べているEQ信者がいたっけな。
それと同じ構図だ。どんなゲームであってもプレイヤーが穴を見つけようとする行動はあるだろうな。

385 :名も無き冒険者:02/10/17 11:18 ID:WhXlr2PZ
>>376
あのなぁ、それは批判の趣旨が違うぞ。
漏れもここは古いから、そのへんの議論は一通り読んでるよ。

今も昔もここの議論は基本的にUO前提なんだよ。
ゲームシステム要素やバランス要素を含めてな。
それが不毛だと思うから、違うバランスのもんを例に出してきている
訳だ。

要するに、やり方によってはインフレ前提でもバランスは取れちゃうん
だよ。それで成り立ってる世界もある。そういう面を含めて
考えろってこった。

386 :名も無き冒険者:02/10/17 11:19 ID:KA5dxwAx
>>378
う、それはEQのシステムじゃないですか・・・
あれは無限に拡張パックを導入して無限にキャラクターのレベルを
UPさていくことで保たれるバランスで問題の先送りにすぎないと思いますよ

たしか、MMOの経済を考えるスレでも
それはダメだろいうと言う結論で話は進んでいましたよね
経済以外にも問題の多いシステムだったと記憶しています


387 :名も無き冒険者:02/10/17 11:20 ID:LiUmEsI8
まぁUOが完璧迩近いよ

388 :名も無き冒険者:02/10/17 11:23 ID:WhXlr2PZ
>>386
問題が先送りされているうちに世界が終わってしまえば
問題はない。Gameなんだから。

389 :名も無き冒険者:02/10/17 11:26 ID:AY/WUYOD
>>372
何がいいたいかはわかる・・・マネタリーベースの増減について話したいのかな?
だが、ちょっと疑問があるのは・・・

PKがいることによる生産性の低下はどう捉えるんだ?
特に、一次産品の生産がPKによって落とされたりしないか?


390 :名も無き冒険者:02/10/17 11:28 ID:AY/WUYOD
>>388
それが理想かどうかは甚だ疑問。

391 :名も無き冒険者:02/10/17 11:33 ID:KA5dxwAx
>>389
ちょっと考えてみましたが
PKが狩場や資源採掘などの場に現れ、一般PCの活動を阻害するということは
一般PCがそれだけ活動しない(できなくなる)ということとで
そうなると一般PCの消費はそれに比例して少なくなるので
生産性が減ったとしても消費もそれに応じて減少するので
PK自体は経済バランスには関係ないのではないかと思います
色々前提によっても違ってくるので一概にはいえませんが

392 :名も無き冒険者:02/10/17 11:35 ID:AY/WUYOD
>>378
EQのmobリンクとAIは確かに良い。
ただ、それでも危険度は事前に予期される範囲なんだよ。
PKみたいに神出鬼没ではないからね。
ある地点からある地点への移動には、常時同じだけの危険性がある。

不確実性が少なければ、商人が運ぶ物資の価格差も小さくなる。
よって価格設定も大体同じようになり、キャラとしてでなく、ディスプレイの前のプレイヤー個人の商才が発揮される場が少なくなる。
それって面白くないと思うんだけどね。

393 :名も無き冒険者:02/10/17 11:42 ID:AY/WUYOD
>>391
ごめん、君の言いたい事が見えなくなった・・・。
>一般PCがそれだけ活動しない(できなくなる)ということとで
一般PCって括りだけど、その中には生産だけでなく、輸送、護衛、販売、狩り、戦争等色んな仕事に従事している人がいるわけだよね?だから、
>生産性が減ったとしても消費もそれに応じて減少するので
これは間違っていないか?あるアイテムの生産者=消費者じゃないんだからさ。
いや、中長期では正しいんだけど、短期では需要が供給を上回る事になって価格の変動が生じるよ。
そういう一定の予期できない価格の変動が、ゲームのシステム、その世界での生活感に奥行きを与えるってことだと思うんだけど。

394 :名も無き冒険者:02/10/17 11:49 ID:KA5dxwAx
>>393
PKの影響で話をしていますが?
生産減少=消費減少ではないのはあたりまえですよ
MMOの消費はどういった場合におこわなれるのでしょうか?
冒険の場でポーションを使ったり、戦闘で武器がこわれたり
PKの影響で、冒険の場や活動する場が無ければその分その冒険で消費される
ものも少なくなるといっているだけですが・・・
価格の変動なんてのは別問題ですよ

395 :名も無き冒険者:02/10/17 11:50 ID:3mCqsTSk
チートが無く、あてても即刻対応と処罰が、適正な巻き戻りが成され、
GMによる的確な巡回、対応と
何かあった場合の、公式での迅速な告知、ユーザからの声に耳を傾け、
キャパシティを越えたサーバ接続に至らぬよう、
サーバ強化・増設などがきちんと成されバグが発見されればすぐに対応。


こんなゲームが理想です。システムなんて二の次。

396 :名も無き冒険者:02/10/17 11:53 ID:k+FqMU9M
>395
ラグナロクの話はもういいから。




…もう、いいから・゚・(ノД`)・゚・。

397 :名も無き冒険者:02/10/17 12:03 ID:AY/WUYOD
>>394
>MMOの消費はどういった場合におこわなれるのでしょうか?
PKが全体で見て、生産者を対象に活動しているか、冒険者を対象に活動しているか等、PKの行動によっても経済の動きが出てくると思うよ。
活発に生産者が狩られる状況にあれば、生産される物の価値は高くなるよね。
そうすると、利幅が大きくなるから生産者で稼ごうとする奴も新たに出てくるだろう。
そうすると価格の下落要因になり・・・生産者が多くなればそれをPKが狩るのも容易になり・・・以下グルグルと。
また、安い価格でポーション等が供給されれば、冒険者がその恩恵を受けられるが、冒険者が増えればまたそれを対象にするPKが増えるだろう。

>PKの影響で、冒険の場や活動する場が無ければその分その冒険で消費されるものも少なくなるといっているだけですが・・・
という訳で、必ずしもPKの影響を受けるのは冒険者だけじゃないよね。
以上は、>>372で>PK共存派だけど、PKが経済に重要なファクターになるとはぜんぜん思わないです
という意見があったから、反対意見を述べたまでだよ。


398 :名も無き冒険者:02/10/17 12:06 ID:AY/WUYOD
ちなみに、>>397の最初の一行
>MMOの消費はどういった場合におこわなれるのでしょうか?
は消し忘れです。。。


399 :名も無き冒険者:02/10/17 12:07 ID:ffkI1dot
商人による行商もそうだけど、やはり大枠のイメージがつかめていない感がある。
ちょっと前に
・MMOはプレイヤー一人一人が主人公のゲームである
・MMOはプレイヤー一人一人が世界の住人として暮らすゲームである
という質問をしたときは後者の認識が多いことがわかった。
じゃあ、
・不自由故にプレイヤー同士が結託するゲーム
・自由故にプレイヤー同士がある程度独立できまったりできるゲーム
ではどちらが好みか?

400 :名も無き冒険者:02/10/17 12:11 ID:AY/WUYOD
>>399
>・不自由故にプレイヤー同士が結託するゲーム

の方が好み。

401 :名も無き冒険者:02/10/17 12:13 ID:eCrwXIOD
そろそろ疲れない?

402 :FF11のみ経験者:02/10/17 12:13 ID:5M0vnoO6
ほう。このスレ見てると、生産/商売が重要なMMOだと、輸送もいろいろ危険があるんだね・・・
目的地に無事たどり付くために護衛やら何やらと。
FF11なんて、アイテムや金なら、宅配便システムで、無料で自分、他人のモグハウス(デフォで持ってる自宅)まで届けられる。
街移動すれば、自分のハウスを荷物ごと移動きるし。一瞬で。
それに、移動だけならチョコボ乗れば安全。
レベル高くなれば飛空挺乗れる。
世界は広いけど、街から街までの移動にはあまりリスクが無いようになってる

MMORPGいろいろ経験してる人にとっては、こういうのはどう思う?

403 :名も無き冒険者:02/10/17 12:17 ID:7cGMLstQ
>>402
ぬるすぎる。

404 :名も無き冒険者:02/10/17 12:17 ID:AY/WUYOD
>>402
>MMORPGいろいろ経験してる人にとっては、こういうのはどう思う?

どのMMORPGも大して違いなく便利だよ。
中世等を土台にしているんだろうけど、実際には現実の世界よりも更に便利。
よって、世界は広いが、世界を狭く感じるようになっている。

個人的にはそういうのは糞だと思う。
便利さ、快適さを求めるだけなら現実で十分だよ。
不便だからこそ生活感があるってもんだろう。

405 :名も無き冒険者:02/10/17 12:17 ID:qOKoFc/U
>>397
すみません、そのくらいの議論は多くのスレで既出のことであって
全体の収入も減っているのに資材だけが高騰するのは不自然です
PC間の物価の上下落はMMOにおいてなんら経済システムの根幹に
関係ないというのが私の感想で
PKが経済に重要なファクターになるとはぜんぜん思わないです


406 :名も無き冒険者:02/10/17 12:21 ID:HfzwaDJR
>>402
それはそれで1ゲームの在り方だが、正直ぬるい。
行動が単調になってすぐ飽きそう

407 :名も無き冒険者:02/10/17 12:27 ID:xHQzf2x5
PK論は別にスレ立ててくれないかな。RPGであることと、PKには元々たいした繋がりが無い。
それからEQはとっくに破綻している。必死で数字の辻褄合わせているだけだ。
フィールドにダンジョン級のMobがうじゃうじゃって馬鹿か。
とってつけたような新武器投入なんざとっくに飽き飽きしてんだよ。

408 :名も無き冒険者:02/10/17 12:28 ID:AY/WUYOD
>>405
>全体の収入も減っているのに資材だけが高騰するのは不自然です
申し訳ないがよくわからん・・・全体の収入って何をさしているんだろ?
ベースマネーの増減とCPIとの関係性を話したいの?

>PKが経済に重要なファクターになるとはぜんぜん思わないです
君の頭の中には、これが最初にこびりついてないかい?
もっと冷静に物を眺めようよ。
前後の文脈から、最後の一行に至るにはかなりの論の飛躍が感じられるよ。


409 :名も無き冒険者:02/10/17 12:32 ID:AY/WUYOD
>PK論は別にスレ立ててくれないかな。RPGであることと、PKには元々たいした繋がりが無い。

どういうRPGを最初に意識しているかの違いじゃないかな?
ロールプレイなのか、それともドラクエ型のRPGなのか。
ロールプレイを好む人にとっては、「PKの影響も面白いじゃない?」って話だと思うんだけどね。


410 :名も無き冒険者:02/10/17 12:35 ID:qOKoFc/U
>>408
べつにこびりついていませんが
実際UO初期でも資材の高騰などありませんでしたよ(w
PKがいると第一次生産者の資材などが高騰するなんてのは
机上の空論です(w

411 :名も無き冒険者:02/10/17 12:39 ID:AY/WUYOD
>>410
>実際UO初期でも資材の高騰などありませんでしたよ(w

UOならばね。でも、それはゲームバランスのとり方だよ。
圏内で採れる資材の量、また一箇所で採れる資材の量をどの程度に設定するかで変わるだろ?
それを以って、PKの経済への影響はないと言い切ることは出来ないよ。
例示する内容が偏りすぎだと思わないか?

412 :名も無き冒険者:02/10/17 12:44 ID:qOKoFc/U
>>411
しかし現実に、生産系を充実させたMMOでPKが導入されているのは
事実Uoだけですね
前提をもってPKの影響が変わるというなら、私の言うこともまた真実です
そしてあなたの前提は実現していなという事実があります

413 :名も無き冒険者:02/10/17 12:52 ID:YDrmcwC1
現状は
PK否定派がPK肯定派に噛み付くスレ
  ↓
EQ信者がUOプレイヤーに噛み付くスレ
となったでFA?

414 :名も無き冒険者:02/10/17 12:52 ID:p4ia3ESu
PKが、奪ったアイテムをどう扱うかでも変わるよな


415 :名も無き冒険者:02/10/17 12:54 ID:AY/WUYOD
>>412
>前提をもってPKの影響が変わるというなら、私の言うこともまた真実です
>そしてあなたの前提は実現していなという事実があります
その通り。
ただ、だからと言って、>>410のように、前提がないものを机上の空論と言うことは出来ない。
前提が無いのだから空論かどうかがわからないのだよ。
yes ,no ,unknownの違いよ。わかるかい?
unknown=noじゃないの。>>410はそこを取り違えてしまっているんだよ。

416 :名も無き冒険者:02/10/17 12:56 ID:AY/WUYOD
PKがたとえ奪ったアイテムを市場で売るにしても、PKを恐れて生産活動が縮小すれば、それだけでも経済には影響を与える。
もちろん、前提になるゲームバランスのとり方にもよるけどね。

417 :名も無き冒険者:02/10/17 13:00 ID:7hEl+XaY
PK談義なんざどうでもいい。
奴等は殺す事しか考えてないからな。

漏れはぬるくて結構だと思うな。
まー、ゲームに何求めてるかって事だと思う。

生産とかについても同じ。
UO的な考えとEQ的な考えが両立すりゃいいんだが
双方相反するシステムだからありえないな。
この辺は理想として追求するのは難しいのかもしれん。

418 :MMO談義:02/10/17 13:01 ID:624RWaNg
安全圏内で資材を得ることを「不可能」にすると面白いと思う
たとえばあるPKが集団を成し、とある鉱山を占拠する。
その間にPK付きの鉱夫が鉱石を掘る。
そんな雰囲気、いいんじゃない

419 :名も無き冒険者:02/10/17 13:05 ID:7hEl+XaY
>>418
その一方でPKに太刀打ちできないプレイヤーのゲームそのものが終わってしまう可能性もあるわけだが。

もうPK絡めた話はやめた方が良いと思うがどうか。

420 :名も無き冒険者:02/10/17 13:06 ID:x0Opl75a
>>415
ああ、そうかやっとわかりました、貴方は無理にでもPKが影響する前提を与えたいんですね
そういった考えが貴方の頭の中にはこびりついてるというのがレスをみて判りました

事実UOでは資材は高騰しなかったのです、これは机上の空論ではありません
そこに前提条件が違えばPKが影響するんだと言われてもねぇ(^^;
むりやり影響するように調整すれば影響もするでしょうよ(w

421 :名も無き冒険者:02/10/17 13:07 ID:x0Opl75a
>>419
無理やりバランスにPKを絡めようとする人もいますし
この話はやめます、ハイ



422 :名も無き冒険者:02/10/17 13:11 ID:7hEl+XaY
あんたは逆に否定しすぎてる。
言い出しっぺだが、PKの意義も絡めてやっぱ話を進めた方が良いかもしれん。

PK絡めるなら、PKに必要性持たせないとな。
スリルとかは必要不可欠なものじゃないから
これ以外に目的が無いと説得力は無い。

423 :名も無き冒険者:02/10/17 13:13 ID:x0Opl75a
>>422
なんだそりゃ・・・

424 :名も無き冒険者:02/10/17 13:15 ID:hg2ktA0D
>>422
だめだこりゃ・・・

425 :名も無き冒険者:02/10/17 13:17 ID:AY/WUYOD
>>420-421
必死だな・・・ID変えてご苦労。
んで、
>事実UOでは資材は高騰しなかったのです、これは机上の空論ではありません
こちらは何も机上の空論だと述べたつもりは一度もないですよん。
>そこに前提条件が違えばPKが影響するんだと言われてもねぇ(^^;
PKは経済に影響しないってのが、>>372とか、>>383
>PKは居ても居なくても経済には大して影響ないだろう。
こういう意見な訳で、俺の書き込みはそういったものに対する反論な訳だ。

つまり、前提によってPKの経済への影響は大きく変動するってこと。
それがようやく分かったようだな。よかったよかった。

426 :リアルハードな案:02/10/17 13:17 ID:g1BwZKwA
思いっきり混沌とした世界も良いよな。人間勢力は混沌勢力におびえて生きてるっつう世界観。
1アカ1キャラ、移動魔法なしなら町中以外PK無制限でいいんじゃないか?
PKキャラのペナルティーは町に入れないことだけ。モンスはお金を落す必要は無いし、資材も
ありえるものだけ落す。動物の皮とかな!まあ、ドラゴンくらいは金や
宝集める習性があるし大金持っていても良いと思う。


427 :リアルハードな案:02/10/17 13:17 ID:g1BwZKwA
基本的にスキル制で、合計上限あり、トレイダーやりたいやつは
馬車スキルとって馬車に乗る。馬車スキルが高いと積載量が増えるのな。
これで、PKは荷物全部あさるのがきつくなるが、持てるだけは奪える。
まあPKで馬車スキル取っても良いんだが、馬車乗ってるPKなら護衛雇えば
勝てるだろ?で、基本的に町の外はUOとかのボス湧きくらいのモンスの湧き。
山賊NPCとかも、バンバン湧くのな。
戦闘系スキルは極めれば熊くらいはタイマンで勝てるくらいがちょうど良いだろう。
このくらいが現実てきだしな。あと、馬とかに乗るのもスキルな、乗馬スキル高いと
馬が速く走る、スキルないと徒歩より遅い。戦闘系けづって馬入れるか、馬入れて
戦闘系け削るかとか。あとNPCは資材買取せずに、弱小武器と資材のみ
販売な。こんなバランスはどうだ?

428 :名も無き冒険者:02/10/17 13:19 ID:x0Opl75a
>>425
失礼な奴だな、IDなんて知らんうちに変わったんだろうが馬鹿か
頭おかしいから話すのいやになったんだよ・・・

429 :名も無き冒険者:02/10/17 13:20 ID:AY/WUYOD
>>427
いいね、とっても魅力的なゲームだな。

430 :名も無き冒険者:02/10/17 13:21 ID:zuBNf4NR
理想のMMORPGを語るスレから見事に自信の理想を押し付けあうスレになった気がする。

431 :名も無き冒険者:02/10/17 13:22 ID:AY/WUYOD
>>428
>失礼な奴だな、IDなんて知らんうちに変わったんだろうが馬鹿か
あはは・・・貴方は人を失礼呼ばわり出来るほど高尚なお方なんですかね?w
少なくともこの一文を見る限りでは、何をかいわんやって感じですね。

432 :名も無き冒険者:02/10/17 13:24 ID:dS66gucM
喧嘩腰になった時点で負けになってしまいますよ。
モティチュケおまいら。

433 :名も無き冒険者:02/10/17 13:25 ID:E5ZQ7SGC
HPや耐久力を思いっきりデフォルメして、どんなに能力が上がってもどんなにいい武器を持っていても
一撃ニ撃ではまず死なんようにするのはどうでしょう?
突発PKに会って一撃死が嫌なんだろうし、PK集団が現れるようなところには学習すればいいと思うのだが。


434 :名も無き冒険者:02/10/17 13:26 ID:x0Opl75a
うわぁ・・・(^^;

435 :名も無き冒険者:02/10/17 13:29 ID:x0Opl75a
430
>理想のMMORPGを語るスレから見事に自信の理想を押し付けあうスレになった気がする。

そういうこと
「これは誰もが納得するバランスのMMORPGです」って言っちゃえば
なんら具体的な案も、前提も出さなくてもいいって事らしい(w

436 :名も無き冒険者:02/10/17 13:30 ID:HfzwaDJR
>>427
メタルマックスをMMOにしたら面白いかも
もちろん修理工や改造屋もPCで。

って具体案挙げてどうする…妄想スレだ

437 :名も無き冒険者:02/10/17 13:31 ID:AY/WUYOD
>>427の案をもし利用するなら、商人をプレイする場合でも敢えて馬車を使わず、騎乗スキルを思い切り高くして、街道を少ない荷物で駆け抜ける輸送屋・・・みたいなプレイも出来るね。
重さは軽いけど、高級なアクセサリー類はこうやって輸送されるんだろうな。
まるで現在の、船の輸送と航空便での輸送の違いみたいな・・・そういうのって結構面白いかもな。

438 :名も無き冒険者:02/10/17 13:32 ID:zGzCXVOX
とりあえず、一旦でいいのでPK談義から離れませんか?
ざっと見る限り水掛け論でしかないと思います。現状は。
世界観やゲームの雰囲気によって、そんなの幾らでも変わるわけですしね。

以下、提案。
・世界の広さ、移動の方法など。(PK論議から方向修正)
・UO以外の要素にも触れてみる(このゲームのアレはいい、あそこは駄目だ等)

439 :98:02/10/17 13:38 ID:ErDWts+m
RPGにおいては、PKの存在は要不要を問わない。
しかし、MMOという条件が加われば、PK出来るか出来ないか、は最重要課題だと思うが。

ところで、否定派の人たち。まず最初に、各人思う【【【理想のMMORPG】】】を語ってください。
その上で、PK要不要談義を始めてくださいな。

440 :名も無き冒険者:02/10/17 13:42 ID:zGzCXVOX
>>439
だから「とりあえず」なんですってば・・・。
このままだと「絶対に終わらない」自信がありますよ?

441 :名も無き冒険者:02/10/17 13:42 ID:AY/WUYOD
>世界の広さ、移動の方法など。(PK論議から方向修正)
世界の広さを感じる為には、PKの存在が有る程度必要って話も前のスレで出てたよ。
まぁそれはさておき、世界を広くするって言っても、その世界のオブジェクト、モンスター、アイテム等、情報量の問題から際限なく広げることは出来ないよね。
そこで、安易な移動魔法の利用なくしたり、Mobを極端に強くしたり、EQみたいにMobのリンクを強めたりすればいいって話になるんだけど・・・。
それでも、街から街への移動は確かに制限されるけど、中世の世界みたいな「航海して新世界を発見」みたいな楽しみを得るのは難しいだろうね。

>UO以外の要素にも触れてみる(このゲームのアレはいい、あそこは駄目だ等)
AC2のWorking Improvementの考え方はいいかも。
その近くで生産活動を行うと、スキルにプラスの付加があるっていうかな。
鍛冶場でも低付加のものと高付加のものがあって、もちろん高付加の所で作業すればより効率よく仕事が出来るって感じ。
これを上手く組み込めば、資本主義をゲームの中で表現できるかもしれないね。

442 :名も無き冒険者:02/10/17 13:44 ID:ErDWts+m
漏れは基本的にPKできなきゃオフラインでドラクエでもいーじゃん。と考えてますが、

もしPK不能。な前提の中で面白いMMORPGをやるならば、
【強力なモンスター軍団】があれば、それだけで十分だと思いまする。絶望的なくらい強力なやつ。
で、生産とか交易とかはいりません。NPC相手にシコシコ職人鍛えても虚しいだけだし、
NPC相手に交易とかしてもアホらしいだけだし。
で、ラスボス倒して終わり。と。

443 :名も無き冒険者:02/10/17 13:45 ID:yaGiNCjr
昔、初めてUOやったとき、生産系作ろうとしたんだけど、ちょっと街から出たら
あっさりPKにやられてやめた。

PKの存在で、生産系キャラの割合が減り、経済へ影響を与えることはあるね。
初めてのキャラは絶対戦闘系、みたいなゲームは夢がなくていやだね。


444 :名も無き冒険者:02/10/17 13:47 ID:xHQzf2x5
>>409
ロールプレイ派でPKが居た方が面白いと思ってる。のにPK論は1hitKILLされて云々とか
既存問題のループだけで意味ないから。そもそも瞬殺PKはUOだけの話だし。
PK=瞬殺=荷物取られてつまらないor狩りが出来ない。に終始しすぎ。
財テクゲームでも殺人ゲームでもないんだから。
自分の荷物を奪おうとする相手にどう立ち向かうか、UOでは戦闘システムの問題から
死ぬか逃げるか、(対人慣れしているのは除く)しかなかったのを
ここでは、どうRP的に解決するか。というのならPK話も大歓迎。

445 :名も無き冒険者:02/10/17 13:48 ID:6XQvY8q/
フィールドで迷子になるくらい広くしてほすぃ。
町と街道以外ではほとんど人に会えない
さいたま市(13km四方)に人口10k人だったら過疎だろう
孤独感から協力プレイが生まれる…カモネ


446 :名も無き冒険者:02/10/17 13:48 ID:AY/WUYOD
リネの税金システムもいいね。
リネの場合、NPCの販売時に消費税をとるってだけだけどさ。
あれを通行税とか、街圏内に家を建てる場合には固定資産税もとれるようにしたらいいんじゃないかな。

その為には、交通の要地に街を作る必要があると思うし、もちろん簡易な移動魔法は使えないべき。
そうすれば、街を支配する旨みが出てくるんじゃないかな。

447 :名も無き冒険者:02/10/17 13:49 ID:HfzwaDJR
>>442
なんかそれは育てゲーや大航海とかの楽しみ方を
否定してるぞ…

448 :名も無き冒険者:02/10/17 13:49 ID:yaGiNCjr
443の続き
かといってPKなしだと、財テク見栄張りゲームみたいな末路に落ちるので
もっといやだが。

449 :名も無き冒険者:02/10/17 13:53 ID:8KCJU+xM
>447
その引き合いはジャンル違いじゃないかね?
要するにドラクエで鍛冶屋育ててもつまらんっつーことでしょ。

…あ、DQ4のトルn(パケロス

450 :名も無き冒険者:02/10/17 13:53 ID:AY/WUYOD
>>445
AC1は確か香港だったかシンセンくらいの大きさはあるって事じゃなかった?
同時接続1000人だったし、確かにフィールドには人影全くなし・・・ってな感じだった。
それでもポータルで簡単に移動できる為に、そんなに世界を広く感じることは出来なかったけどね。
足の速さもスキルによって違っていたし、ポータルを利用できず徒歩で皆が移動しなければいけない世界だったら、さぞかし面白かっただろうなぁとは思う。


451 :名も無き冒険者:02/10/17 13:53 ID:22WESLS+
少し戻すけど、護衛して生計を立てるプレイヤは少ないのかな
そういうギルドとか護衛システム(スキルボーナス)とか導入されたら、
楽しいのにな。PKは護衛中だと綿密な計画と運が必要になって達成感
もあるようになるし、生産系には護衛の需要性がでると思うんだけどな。
楽しんでプレイするプレイヤが絶対数少なすぎがそもそもダメだけどね。

452 :名も無き冒険者:02/10/17 13:53 ID:ErDWts+m
>>447
漏れはルナ丼大好きだったし、シヴィライゼーションも大好きだが、
わざわざMMOでやる意義は見つからん。もっと楽しい、対人間のコミュニケーションがあるから。

453 :名も無き冒険者:02/10/17 13:55 ID:AY/WUYOD
>>447
つまり>>442が言いたいのは、PKのない世界はそういったゲームになるって事じゃないの?
それが面白いかどうかは個人の判断として・・・。

>>442へ、間違ってたらごめんな。

454 :名も無き冒険者:02/10/17 13:57 ID:FSQqdSY0
>>436
ここ行けここ。進行してるぞ。
http://www.metalmax-online.com/

455 :名も無き冒険者:02/10/17 13:57 ID:ErDWts+m
>>451
なんとなく思ったんだが、大人数(あるいは隊商)で移動してると、
「レーダースクリーン(w」に写るというのはどうかな。
大人数での移動は察知されやすいため護衛が必要となる。
一人で行動していれば探知されにくい。ってな感じで。

456 :名も無き冒険者:02/10/17 13:59 ID:AY/WUYOD
>>451
自分もそういうゲームがしたい・・・。
お金稼ぎやアイテムゲット、スキル・レベル上げだけが目的化しているゲームじゃなくて、
そこで生活することでドラマを楽しめるゲームがやりたいよ。

でも、世の中にはそういうのをカッタルイと感じる人もいるんだろうね。
そればかりは理想の違いだからしょうがないと思うし、無理に同じゲームをすることもないだろう。

457 :名も無き冒険者:02/10/17 14:00 ID:yaGiNCjr
>>451
PK,モンスがものすごく多い状態でないと、退屈だからやらないんじゃない。
個々のプレイヤーの時間の都合がいちばん大きい問題だとおもうけど。



458 :FF11のみ経験者@402:02/10/17 14:01 ID:5M0vnoO6
>>403 >>404 >>406
たしかに、その辺はヌルいかもね。
でも、今のところあんまり生産が重要じゃない。
前スレにも書いたけど、キャラの強さが能力値じゃなくてレベルにかかるところが多いので、
生産に時間費やすよりも狩りやって経験値稼ぐほうがいい・・という。
いわゆる、PvE戦闘に重点を置いたゲーム。
レベル低いと生産に必要な材料アイテムを取りにも行けない。
生産機能はいわばオマケみたいなもん。

459 :FF11のみ経験者@402:02/10/17 14:01 ID:5M0vnoO6
>>442
>【強力なモンスター軍団】があれば、それだけで十分だと思いまする。絶望的なくらい強力なやつ。
>で、ラスボス倒して終わり。と。
FF11がまさにそういうゲーム。
サービス開始から5ヶ月が経つわけだが、ラスボス倒した廃人集団が各鯖でちらほら出てきたところ。
でも、レベルキャップまで育てたキャラでも勝てないモンスターもいっぱいいる。
ラスボス倒して終わり・・・ってわけでもない。まだマップが拡張される余地もあるし、これからの発展に期待。
何かと叩かれてるFF11だけど、割と楽しいよ
スレてるネトゲ廃人ばっかり集まったゲームよりずっと魅力的だな。

460 :名も無き冒険者:02/10/17 14:01 ID:AY/WUYOD
>>455
SFベースのMMORPGだとそれも面白いかも。

俺としては、中世の世界で斥候飛ばして偵察させて・・・ってな不便な方が好みだけど。

461 :名も無き冒険者:02/10/17 14:03 ID:ErDWts+m
>>453
そんな感じ。それでも唯一、強力なモンスター軍団、プレイヤーが協力を必要とするような。
があれば、多少は面白いのかもしれない。攻撃隊が敗北すると、街が蹂躙されるくらいの緊迫感で。
それくらいなら、僅かな資源で懸命に武具を鍛える鍛冶屋も、
前線の拠点に物資を運ぶ輸送隊も、楽しくロールプレイできるかもしれない。
ただ、キャラメイク後すぐ市門を出て、人間狩り部隊に斬殺されてゲームやめるやつも続出かもしれんが。

462 :名も無き冒険者:02/10/17 14:04 ID:AY/WUYOD
>>459
>ラスボス倒して終わり・・・ってわけでもない。まだマップが拡張される余地もあるし、これからの発展に期待。

そういう、モンスの強さの上限上げたり、マップを広くしたり、レベル制限を引き上げたり、新しいアイテムを加えたり・・・ってので世界を維持するゲームはEQで食傷気味。

463 :名も無き冒険者:02/10/17 14:05 ID:j9Dyg5Sy
武器がLVUPするってのはどうよ。使い込んだらどんどん強くなるとか。
弱い武器でも強力に


え?ロマサガ?

464 :名も無き冒険者:02/10/17 14:07 ID:HfzwaDJR
>>449>>452>>453
あーそうか、ほんと人が面白がるのは様々だな。
俺は殺伐とした世界で、ヨワムシのままマターリ生産で、一期一会を楽しむ
とかRP的に気に入ってたから(w

>>454
ウヒョ、見に行ってきやっす、サンキュー!

465 :FF11のみ経験者@402:02/10/17 14:09 ID:5M0vnoO6
>>463
武器がというか、武器の種類ごとのスキル制だよ。ロマサガは。
それ以前の、ゲームボーイのサガシリーズは、武器は使用回数があった。

武器がレベルアップ?テイルズオブディスティニーか?

466 :名も無き冒険者:02/10/17 14:09 ID:FSQqdSY0
愛用武器、というシステムはあってもいいかもしれない。
クリティカル値があがるというのがいいかな。
ずーっと使ってるとクリティカル値がちょっとずつ上がってくみたいな。
でもいい具合に馴染んできたらポッキリ折れるとw

467 :名も無き冒険者:02/10/17 14:10 ID:xHQzf2x5
すでに出ていて(これがホントの制作なら)搭載されそうな案
・やたらめったら広い世界・瞬間移動系便利魔法廃止
・国と戦争の存在、地域本位であるがゆえのPCの結束
・アクション戦闘・ターゲット制廃止
・簡易税金システム・商人を軸とした輸送システム・地域型バンクボックス
・任意設置ガードポスト
・数字だけに頼った装備品のばらまきの廃止
・キャラカスタマイズの大幅な充実
・NPCを通すことで調整される経済バランス(PC間のみより数を揃えられるという意味)
・宿、酒場のコミュニケーションツール化
・うなぎのぼりなレベル制の廃止・おなじくスキル値絶対主義の廃止
ユーザーまかせではRPの影も形もなくなることはいくつものMMOが実証しています。
RPをしたくなるような自然で制約を感じさせないシステムを話し合いましょう。

468 :名も無き冒険者:02/10/17 14:11 ID:ErDWts+m
強さという一つのベクトルだけでは、いずれインフレが来るのは決まりきっている。
廃人(やりこみ派)への恩恵は、キャラの多様性や【顔の広さ】(コミュニケーションでの優位性)
だけでいいと思うが。

469 :名も無き冒険者:02/10/17 14:12 ID:5M0vnoO6
>>467
RPって?

470 :名も無き冒険者:02/10/17 14:14 ID:dZHVH5sJ
これって本当か?

↓ ↓ ↓
http://www.dream-express-web.com/space-trust.htm


471 :名も無き冒険者:02/10/17 14:14 ID:xHQzf2x5
忘れ物
・装備品ごとの熟練度 >>466

472 :名も無き冒険者:02/10/17 14:14 ID:ErDWts+m
>RPをしたくなるような自然で制約を感じさせないシステムを話し合いましょう。

パーティプレイとソロプレイそれぞれが楽しめるシステムだろうね。
ソロプレイヤーがパーティの領域に食い込むと、途端にRPは崩壊する。

ソロでは活動に不向きな専業職と、ソロメインの万能職(器用貧乏)をしっかり分ければ解決するのでは?

473 :名も無き冒険者:02/10/17 14:19 ID:zGzCXVOX
>>463-466
武器や防具に限らず、職人の道具とか魔法なんかも含めて考えます。
使用頻度やスキル、プレイヤーの愛着などにより成長するのは面白いと思います。
しかし、ある程度以上の確率(ないしは特定の行動)で
それらが破損・消滅するのも1つの方法論だと考えています。

例えばリネージュでは「一度覚えた魔法は極めて忘れにくい」ため
数ヶ月前には100〜200万アデナ(貨幣単位)くらいした強力な魔法書も
今ではすっかり需要がなくなり数千アデナもあれば買えてしまいます。


474 :名も無き冒険者:02/10/17 14:24 ID:FSQqdSY0
>473
そういう陳腐化はもっとも避けたいところだ。一度使うと用なしな貴重アイテムという物を
作っちゃいけないという好例。

475 :474:02/10/17 14:25 ID:FSQqdSY0
下のリネの例に対するコメントです。

476 :名も無き冒険者:02/10/17 14:26 ID:xHQzf2x5
>>469
RPG、ロールプレイングゲームのゲーム以外の部分ね。
自分、他人が用意した世界のなかの1人としてその役を演じる・・・
まあ、舞台に放り込まれてアドリブでそれらしく行動や発言をすること。
(かならずしもそれだけではないけど)
だから、プレイヤーが我を忘れてアイテムアイテム言うのはRPでなくてその人の本性だわな。
当然悪者もできるわけだけど、プレイヤーとしてモニタの向こうのプレイヤーを悔しがらせたいとかはRPとは言えないと思う。
ファミ通とかの雑誌でRPGは戦闘を繰り返して成長するゲームとか書いている時あるけど
もともと戦闘はRPしやすくするためのエッセンスだった。

477 :473:02/10/17 14:28 ID:zGzCXVOX
魔法に対して、武器や防具には
特定の行動により、それらが消滅する可能性が出るようになっています。

装備品を魔法強化(鍛錬)することが出来るのですが、
品物によって強化の安全範囲というものが設定されています。
その域を越えた強化(OE:オーバーエンチャント)を行うとかなりの確率で消滅します。
しかし、運良く成功すればより強力な武器を手に入れることができる、と。

つまり、OE品そのものがある種の「レア」なわけですね。
OEを成功させ、それを他人に売ることで大きな利益を得ることも可能ですし、
逆に失敗して破産する人もいます。
OEはギャンブルといっても過言ではありません。麻薬のような。

478 :名も無き冒険者:02/10/17 14:28 ID:ErDWts+m
例えばサイバーパンクものなら、本来は専業キャラ、しかし単独行動にあわせて一時的に、
他の職業の基本技能をインストール(本来の技能には、何割かの制限がつく)ということで、
ソロプレイに対応できると思う。これはファンタジー系でもできないかね。


479 :名も無き冒険者:02/10/17 14:31 ID:AY/WUYOD
スタンドアロンのRPGの場合、自分ひとり、もしくは仲間だけが冒険者だからいいんだよね。
問題はMMORPGでも皆が冒険者をやるってこと・・・これだとロールプレイじゃないような気がする。
そういう点で見ると、ロールプレイの本質に近いのはUOとかDransikなんだろうけど、それでもやっぱりロールプレイの幅が少ないよね。


480 :名も無き冒険者:02/10/17 14:33 ID:AY/WUYOD
>>477
ZELもさ、その強化を行うキャラのスキルによって、成功率が大きく変化すればいいんだよ。
リネの場合、それが単なるギャンブルの域を出ていないのだと思う。
生産スキルはおまけ程度の扱いだしさ。

481 :451:02/10/17 14:34 ID:22WESLS+
確かにOnlineの難点、時間の都合があるよね。下手な約束はできないしw
途中でログアウトも困るからね。456さん一緒になりきりプレイしたいですね
ちょつと変わった思考で、PKしたい人はモンスになれるといいよね。レベル
の代わりに強力モンスにクラスチェンジ。強いモンスも出来てマンネリ化は
ふせげるかなw

482 :名も無き冒険者:02/10/17 14:35 ID:xHQzf2x5
続き。
ここをみて貰ったら良さそう。テーブルトークだけど通じるところもあるだろう。
ttp://iwatam-server.dyndns.org/pso/whatisrp/whatisrp/index.html
特に迷惑なプレイスタイルの項。
これも1つの捉え方で人によってちがうけど。
まあ、冒険者はモンスターを狩る人というわけでは無い。制作側が楽だからこうなってる。

483 :名も無き冒険者:02/10/17 14:47 ID:5M0vnoO6
自分の妄想していた理想のMMO。
廃人レベルまでプレイしようが、全てのマップを旅し切れないような膨大な世界。
いくらプレイしても見たことのない土地があり、新しい発見がある・・・・そういった冒険がしたい。
今みたいに5000人限定とかのサーバーにわけず、その広大な世界で何十万人も同時プレイ。
で、瞬間移動手段もなし。街から街への移動もリスクがいっぱい。
いろんな土地を旅して、いろんな出会いがあって、故郷に帰ってきたときは懐かしさで涙が出るような。
一度会った人にはなかなか再会できず、どこかでばったり再会したら互いに喜べるような。
「一期一会」を深く感じられるようなMMOをやりたい。
→続く

484 :483:02/10/17 14:47 ID:5M0vnoO6
そして、アイテムも把握しきれないほど膨大で多種多様なものを。
というよりもメーカーが用意するんじゃなくて、生産したアイテムは2つと同じものが存在しない。
作ったプレーヤーがそれに名前つけられるようにするとか。
武器でも防具でも、製作者のスキルと材料によって性能が全然違うものができる。
(現状だと、何か強いレアアイテムが存在して、どっかの情報サイトで
「●●って武器が一番強くてどこどこに行けば手に入る」といった情報が流れる。
そしてそれをゲットしたら満足してしまうよう、いわば限定された楽しみ。
みんな行き着くところは同じっていう。) →続く

485 :名も無き冒険者:02/10/17 14:48 ID:3s79eCwd
生活メイン、戦闘オマケのMMORPGがホスィ

486 :483:02/10/17 14:48 ID:5M0vnoO6
これ実現するアイデアを考えてみた。、
今のところどの作品でも「ワールド」ごとにサーバーを分けている。
でもこれからは、「マップ」もしくはマップ何枚かの地域ごとにサーバーを用意したらどうかということ。
エリア移動したら、自動的に、それもできるかぎり迅速に移動先のサーバーにログイン。
そこまで膨大なマップにすると、マップサーバーをゲーム製作会社だけで管理運営するのは難しいだろう。、
そこで、製作社以外でも自由にマップを作り、そこのマップ運営のためのサーバーを提供することもできるようにしたらどうかな?
提供は個人でもいいし、どこかのサードパーティーでもいい。
この方法なら無限に広い世界を作ることができる。
もちろん、ゲームバランスにいろんな問題も出てくるだろう。
それすらも解決できるような、神のバランスを基本システムにもったMMOをどこかが作ってくれることを激しく希望

487 :名も無き冒険者:02/10/17 14:53 ID:E5ZQ7SGC
漏れ的レアアイテム作成

プレイヤーも作ることが出来る。
OO人の一緒に鍛冶屋プレイヤーが武器を打ち、その周りでOO人の魔法使いプレイヤーが呪文を入れる為詠唱し続ける。
  ↓
数時間後
  ↓
発動回数のある魔法剣の出来あがり。


488 :名も無き冒険者:02/10/17 15:01 ID:FSQqdSY0
>486

一応、現在でも複数サーバーで一つの世界(サーバー・シャード)を表現しているようだ。
UOではサーバー境界線があるし、分散型サーバーで負荷を分けているゲームもある。
これは、『「マップ」もしくはマップ何枚かの地域ごとにサーバーを用意したらどうかということ』
に相当するのではないか?

ちなみに運営会社が製作会社と違うのは一般的だと思う。しかし製作者以外がマップを作るのは
色々な意味でまずいと考える。

489 :名も無き冒険者:02/10/17 15:02 ID:AY/WUYOD
>>483
いいねぇ。確かに鯖ごとにマップが違って、そこを行き来できるといい。
>そして、アイテムも把握しきれないほど膨大で多種多様なものを。
>というよりもメーカーが用意するんじゃなくて、生産したアイテムは2つと同じものが存在しない。
これもいいねぇ。
アイテムの性格付け、そのアイテムの名前付けを製作者が勝手に出来るっていいよね。
一つの案だけど、例えば鍛冶スキル50の人がいたとする。で、この人は新たな鍛冶アイテムを作る際、50Pを使うことが出来る。
その50を切れ味に振るか、軽量化に振るか、耐久度に振るか、それとも装飾性に振るかetc...
材料の質によっても振れるポイントが増えたりとか、軽量化が図れるとかさ。
どうだろ?

490 :488:02/10/17 15:04 ID:FSQqdSY0
>483-486
しかし483、484の基本的な理念には賛同する。ちと壮大すぎるけどね。

491 :名も無き冒険者:02/10/17 15:08 ID:dS66gucM
>>483-484
それを実現するMMOを昔夢見たことがあった。
マップは定期的に追加される。
地形、NPC、町がランダムに配置され、ランダムにクエストが追加される。
アイテムやモンスターもどんどん追加され、強さも効果も名前も見た目もランダム。
数ヶ月以上人が関わらなくなった物は鯖の容量の問題でどんどん削除されていく。
アイテムやモンスターが「絶滅する」MMORPG。

実際にやるにはかなり難しいだろうし、世界観やゲームバランスの崩壊があるから無理だろうけどね。

492 :名も無き冒険者:02/10/17 15:10 ID:FSQqdSY0
>>489
自分的には鍛冶を細分化するとしたら、
・刀剣、槍
・メイス、斧
・鎧、金属盾
・武器学
が鍛冶総合の下につくというのがいいかなと思っているんだが
鍛冶総合10、刀剣8、メイス4、武器学1
だとそれぞれ発揮できる力は
・刀剣、槍18
・メイス、斧14
・鎧、金属盾10
・武器学11
みたいな。

493 :492:02/10/17 15:16 ID:FSQqdSY0
>>489
読み返してみるとかなり良いかも。
なんにしても生産の手が届く分野は絶対増やしたほうがいいねえ。

494 :名も無き冒険者:02/10/17 15:17 ID:AY/WUYOD
>>492
なるほど、確かにそうだね。
まぁ489は一例で、もしもこれに付け加える事が出来るなら、金属によるポイント追加とかもあったらいいかも。
例えば、単なる鉄はポイント追加0だけど、希少な鉱石から精錬される金属ならポイント追加10とかさ。
また、金属を精錬するキャラのスキルによっても、その金属の付加ポイントが変わったりとか・・・。

まぁとにかく、アイテムの特徴に幅があると楽しいよ。
そういう点で、>>483のアイデアってとってもいいと思うね。

495 :名も無き冒険者:02/10/17 15:22 ID:6fsnUtwp
UOなんかはPKする時青ネームに偵察いかせて
IRCで報告が普通だからね

496 :名も無き冒険者:02/10/17 15:25 ID:FSQqdSY0
>495
今その方向やめない?(w

497 :98:02/10/17 15:25 ID:ErDWts+m
【職人の作品】に加え、つまらない攻略サイトによる情報の流布を抑える方法がある。

それはコーデックスだ。
そこに、65535以上のコーデックを保管する。各キャラクターは、作成時に諸条件
(キャラ名:IP:日時:多少のランダマイズ)により、ひとつのコーデックを与えられる。血液型のように。
キャラがスキルを使用するときは、常にコーデックが参照される(SAN接続のDBが必要かな)
同日、同じ時刻、同じ場所で、二人の職人が同じ資材をつかって同じ物を作っても、
全く違う性能となる。職人は、匠の技を鍛えるための長い探求と大量の資材が必要になるだろう。

さらに、同じ条件となる人は6万人に1人しかいなくなるため、スキル情報サイトを無効化できる。
まぁ、硫黄=火薬の原料程度の基本レベルの共通性はあるが。

498 :483:02/10/17 15:31 ID:5M0vnoO6
賛同ありがとう。
このアイデアは、MMOを「冒険するもの」と捉えてる人にはすごくいいと思う。
別れても会えないからこそ、プレーヤー同士のつながりに意味が出てくる。
決まったメンバーで長い旅をするという、漫画や普通のロープレの登場人物になったような体験ができそう。
今のMMOだと、全然違う場所にいてもtellでメッセージ送れば数十分以内には待ち合わせできてしまい、あまりにも淡白だな・・・感じている。

でも、MMOを「街or領地運営&戦争が目的」と捉えてる人にはあんまり受けないかも。
世界は広いのに、冒険しないで1箇所にとどまって、鍛冶屋やらお国防衛やらやるのもタルイよね?

499 :名も無き冒険者:02/10/17 15:36 ID:AY/WUYOD
>>489に加えると、例えば細工師の話になるならさ、
ある細工師の大工道具を作るスキルは20で、そのポイントを耐久度に振るか、大工製品を製作する際のスキル援助ポイントに振ったりとか出来るといいかも。
例えば、耐久度10、製作援助10で振ると、その大工製品を使った場合には大工スキル+10で製作できるけど、耐久10を使い切ったところで壊れるとか。

もちろん、スキル値を製作援助へ振り分ける場合には、耐久に振り分ける場合よりも消費するポイントを高くしてもいい。
もしくは、製作援助に1を振るときにはポイント1を消費、製作援助に2を振るときには2を消費、3を振るときには4を消費、4を振るときには8を消費、5を振るときには16を消費・・・とかってのでもいいかも。
そこら辺のバランス取りはちゃんとしないと、嫌に強いアイテムが溢れかえることになるかもしれない。
まぁそこは後々の課題ってことで。


500 :名も無き冒険者:02/10/17 15:38 ID:8KCJU+xM
>498
とりあえず他人のプレイスタイルにケチをつけるような言い方はまずいと思われ
冒険者も引退して鍛冶屋やるかもしれんし、そもそも居なきゃ冒険者は武器が折れて野垂れ死にだろ?

501 :名も無き冒険者:02/10/17 15:41 ID:B5KsBFZb
>>498
>鍛冶屋やらお国防衛やらやるのもタルイよね?
プレイヤーしだいって事でいいんじゃないか。
やっぱり生産したいやつはいるだろうし、旅から帰ってきたときに、
初期に世話になった鍛冶屋がいたりするのも悪くないだろ。
危険地帯を通り抜ける行商っていう商売も成立するし、
盗掘や狩りなんかもプレイヤーと商売した法が楽しいだろうし。
某ビルボみたいに農業やって平和にくらしてたプレイヤーが
旅をしてるプレイヤーに出会って、そのコミュニティから旅立つってのもよし。
(そういう奴が裏切り者って言われるのも現実と同じだろうし)
訪れた土地では国ができあがってるとかもあり。流れ着いてそこの騎士になるのもあり。
そして仲間を呼び寄せるのもあり。
バランス、難しいだろうなあ。でもあったらいいなあ。

502 :名も無き冒険者:02/10/17 15:41 ID:FSQqdSY0
>498
自分的理想は、冒険しても、1箇所で鍛冶屋やお国防衛しても面白いMMO。

503 :483:02/10/17 15:41 ID:5M0vnoO6
>>500
いや。ケチつけるんじゃなくて、鍛冶なりその他の生産をするのも冒険しながらできるようにしたらどうかな?ってこと。
旅先の各街に工房があって、そこで自由に生産活動ができるようにするとか。

504 :名も無き冒険者:02/10/17 15:42 ID:AY/WUYOD
>>498
>世界は広いのに、冒険しないで1箇所にとどまって、鍛冶屋やらお国防衛やらやるのもタルイよね?

実のところを言うと、俺はこういう留まりプレイもしたいと思う。
でも、そういう一箇所にとどまるプレイが長いからこそ、まだ見ない世界ってのも新鮮で楽しいものになるんじゃないかって思うんだ。

Aって国家に属している状態では、Aと戦争中のBって国家には旅すら出来ないだろうし、またPKがうようよいる中を旅をするのは大変だろう。
だけど、そういう状況だからこそ冒険する楽しみが出るんじゃないかなーっと。
イスラム世界と対立しつつ、他の航路を見つけに喜望峰を回っていった中世ヨーロッパの商人のようにさ。
その世界の誰もが冒険者じゃなくて、冒険も出来るし領地運営も出来るし、商人も出来るし生産者も出来るし、山賊もいるし護衛兵もいるし、指導者もいるしってのが理想かな。
色んな人がいて世界がなりたつような・・・そういうのがやりたいっすね。

505 :名も無き冒険者:02/10/17 15:53 ID:6fsnUtwp
UOなんかは剣槍メイス弓にそれぞれの個性が出ててヨイ

506 :名も無き冒険者:02/10/17 16:06 ID:FSQqdSY0
>499
プレイヤーが作成するアイテムをビジョン持って作れるっていうのは非常にいいと思う。
ポイントとしては最善手を追うプレイヤーに対する対策かな?

>365
遅レスすまんですが
ソーサリアンのシステムとはどういうのでしょう?

507 :名も無き冒険者:02/10/17 16:08 ID:yIzSu3CY
やはりこの手のスレお決まりの
UOの変化についていけなかった香具師らの
オナニースレとなったか。

508 :名も無き冒険者:02/10/17 16:10 ID:N6VuAOAc
pu

509 :名も無き冒険者:02/10/17 16:27 ID:eCrwXIOD
どのゲ―ムにもいる
システムの変更が行われると「昔は良かった」「引退する」など
キャラが強くなり出すと昔と正反対の事を言い出したり
派手に引退した奴ほど帰ってくるのも早い

510 :名も無き冒険者:02/10/17 16:27 ID:xHQzf2x5
>>483
冒険者ができるのはたしなみ程度の武器の手入れとサバイバル関連でいいんじゃない?
あと戦争でさ、傭兵になったら、旅の途中に出会った異国のあの人が市民兵として自分の前に・・・
なんてのも体験できるし。
重要項目のフォーカスできる生産は素敵だね。装飾も含まれているあたりが特に。
軽くて丈夫な予備の武器とかも作れるし。クリティカルというか良いアタリをする
率も武器によって変えて欲しいかな。メイス系は安定、刺突系は弱めだけどクリティカルでやすい。

511 :名も無き冒険者:02/10/17 16:28 ID:y5zo1bz0
というか, UO の全てを知らない人も居るでしょ.
変化に付いて行けなかった以前に,なぜ変化したのかも知らない.

512 :名も無き冒険者:02/10/17 16:33 ID:eCrwXIOD
>>511
そういう人たちは現状を楽しんでるのに突然分けの解らん古参が登場して愚痴りだす
何のつもりかしらんがウザイだけ
そのくせ都合のイイぶふんには触れない
定価で家を複数買った奴らに「まぁ家は並大抵の努力じゃ買えないよ」とかわかりきった事を言われるのも萎える

513 :名も無き冒険者:02/10/17 16:35 ID:eCrwXIOD
ごめんなさい
スレと関係ない愚痴になってしまいました
俺がウザかったです

514 :名も無き冒険者:02/10/17 16:39 ID:LFNTQ7g1
>>509
システムを新しくすると
「ここが変わった。昔の方が良かった」→引退
「肝心のここが変わってない。ダメだこりゃ」→引退
と、どのみちみんなが納得することはないんだよな

515 :511:02/10/17 16:40 ID:y5zo1bz0
>512
古参だからといって, UO の全てを知っているとは限らないよ.
知っている事がたくさんあっても,喋らない古参の方がずっと多いと思う.

516 :名も無き冒険者:02/10/17 16:42 ID:AY/WUYOD
>>514
理想はそれぞれ違うからね。


517 :名も無き冒険者:02/10/17 16:46 ID:xHQzf2x5
生産がある=UOか。・・・まあ人それぞれとして。
510のちょい続き。もちろん鍛冶できる冒険者もいて良いし、そういう柔軟なシステムを望むけど
専門でやっている人を圧迫するのは避けたい。ってことで。
戦闘に直で関係しない生産はどうだろう。大工・細工・食料関係・鎧以外の裁縫などなど。
既存の町に付随する形での店なら町の拡張にもつながるし。
あと戦争。PCまかせだけだと統一されて終わりそうだし、DAoCの様に不可侵地域があるのもナニな気が。
やはり運営側がある程度しかけてPCの行動を結末にフィードバックするスタイルにすべきか。

518 :名も無き冒険者:02/10/17 16:46 ID:DDUEc0O3
むしろ、余計な事を知りすぎると萎えてしまいます。経験有り。

519 :名も無き冒険者:02/10/17 16:47 ID:DZM0a5AR
所詮オナニースレですから
自分と違う価値観はとことん攻撃

520 :名も無き冒険者:02/10/17 16:54 ID:w+zTs2sZ
>>519
それを言っちゃあ おしまいですよ

521 :名も無き冒険者:02/10/17 17:05 ID:AY/WUYOD
>>517
>あと戦争。PCまかせだけだと統一されて終わりそうだし、DAoCの様に不可侵地域があるのもナニな気が。

一つの案だけど、統治する街が増えるごとに、累進的に統治費用が増えるってのはどうだろう?
一つの街だけを統治するなら一日1万が神への供物として必要だけど、二つめの街なら1万5000、三つ目の街なら3万が必要とかってさ。
まぁそこら辺の率はバランスを考えてつくるとして。
で、神への供物が税金で賄えなくなったなら、その街の統治権は失われて無秩序状態に陥いり、NPCはいなくなって、モンスターが支配する街になって、新たな統治者がそれらを排除するまでは無政府状態のままとかさ。


522 :名も無き冒険者:02/10/17 17:20 ID:xHQzf2x5
>>518
多分ほとんどの人があると思う。さらにランダム要素が少ないというか
このレベルでこれこれが○○%でできます。アレはコレだけのスキルがないとできません。
このステータスだからこの数値が出ます。ばかりだからね。
初心者でも巧くできる時もあれば達人でも大失敗するくらいがちょうどいい。
>>512
そういうのは大抵3年目ぐらいの人が多い。この前始めて半年の人と話して
5年目っていったらすごい質問攻めだったよ。
家のないフィールドで冒険できてたって言ったら羨ましいと言ったのが印象的。

523 :名も無き冒険者:02/10/17 17:41 ID:xHQzf2x5
>>521
なるほど。税金から費用がさっぴかれるのは良いかもしれない。余剰財力の消滅にもなるし。
ユーザーまかせに抵抗があるもひとつの原因としては、効率主義廃人ギルドの存在。
ギルド単位で移っては数でモノを言う団体なのでかなりやっかいなんだよね。
100人超えていれば町ひとつを自分たちに都合よく変えれて、よその一般人を追い出す事も可能だし。
その意味でも絶対的統治権はシステムに。それをどう導くかがPC。としたいかなー。覆したくもあるけど。
1団体でなくていろんな人がいて、街としたい。

524 :名も無き冒険者:02/10/17 17:42 ID:AY/WUYOD
自分ももうUO垢は5年になるけど、俺の周りの同じくらいに始めた人って、初心者を見かけてもまず知識を与えようとはしないね。
それよりも、初心者でいる間の楽しみを得なさい・・・みたいな接し方が多いかな。
自分も実際、そういう接し方をするし・・・楽なお金の稼ぎ方とか、モンスターの倒し方、スキルの上げ方とか聞かれても敢えて答えないようにしている。
その方が生活を楽しめると思うからね。

でも、みんなパワープレイに走りたがるんだよねぇ・・・教えないとケチンボ扱いされちゃうし。
金を稼ぐだけじゃない、強くなるだけじゃない楽しさってあると思うのにね。

525 :名も無き冒険者:02/10/17 17:44 ID:qBKTLinG
●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●
http://www55.tok2.com/home/game/
●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●


526 :名も無き冒険者:02/10/17 17:54 ID:AY/WUYOD
>>523
統治の仕方は、そこのギルド・クランに任せてみればいいんじゃないかな。
例えばさ、AとCの間にBって要衝の街があるとして、Bって街を支配するギルドがあったとする。
Bが他の地域から来る人を拒まずって街ならば、AやBから沢山の人がやってきて商売することで税収も増えるだろうし、通行税も多く取れると思う。
逆に排他的な雰囲気で、街を支配するクランメンバー以外には傭兵が攻撃するようであれば、AとCの間の貿易の利潤を独り占めして大きく稼ぐ事が出来ると思う。
ただ、こんなことをやられたらAやCの街も困るので、AやCの街が共闘してBにあたったりするかもしれない。

統治権はプレイヤーの集団に任せた方がおもしろくなるんじゃないかな、ってのが自分の意見です。


527 :名も無き冒険者:02/10/17 18:08 ID:xHQzf2x5
523続き。それと人がいる時間、居ない時間も問題だなー。時間区切るSLGなら521でもいけそう。
区切るでちょと思いついた。統治権は置いといて。
まず旅人以外は国籍を付与する。戦争の宣言は国民の過半数支持。戦争の開始はリアル1日後。
この1日で傭兵の募集と普段武器持ってない人への支給装備調達。
一般市民は参加するしないは自由。職業軍人もあってもいいかな。
国同士が隣接するエリアに本陣と前線が張られる。開始猶予の間に柵やトラップを仕掛ける。
戦争エリアは兵士属性でないと通行禁止。戦争開始から1時間おきぐらいで戦闘・補給を繰り返して
本陣が一定回数落ちたら隣接エリアの街が取られる。勝利側は占領後30分好き放題。
気ままに書いたけど、要は一人でやっているひとも団体さんも一致団結・長時間やれない人も
参加のチャンスを。したくない人は物資方面で頑張る形がいいかなと。

528 :名も無き冒険者:02/10/17 18:17 ID:xHQzf2x5
>>526
ひとしきり書いて、527の最後2行が出来ればまかせていいと思いました。
1ギルドでなくて最低4ギルド合同とかにしておけば独断も減るだろうし。
完全クローズチャットのできる部屋が街のホールにあれば作戦会議もしやすそう。

529 :名も無き冒険者:02/10/17 18:35 ID:W1dQxtUS
政治体制は、運営側が高度な政治システムの雛形を作ってゴッコをやらせるより、
プレイヤーの行うプリミティブなレベルの手続きのみから自発的に発生して欲しい。

統治機構、法律、税金、選挙制度などのシステムは用意せず、プレイヤー間の
合意でのみ法律が定まる。法律の権威は立法者の権威であり、プレイヤーに
遵法の義務はなく、法律に反する者に対する罰則もプレイヤーが執行する。
税金はプレイヤーがプレイヤーから手渡しで収集しなければ集まらない。
選挙は選挙管理委員会を作り選挙を運営しないと存在しない。

つまり、政治にかかわるルールは運営側からは制定せずに、政治はプレイヤー
の相互関係のみに存在するようなって欲しい。
ルールは不要。神も無用。あえて言えばその世界での物理法則のみが唯一の
ルールである世界が望ましい。


530 :名も無き冒険者:02/10/17 18:46 ID:xHQzf2x5
>>529
それじゃ世界政治シミュレーターになっちゃうよ。あくまでRPGなんだから。

531 :名も無き冒険者:02/10/17 18:58 ID:xHQzf2x5
とりあえず>>482の所はできるだけ見て欲しい。
ルールがないことでおこる害と逆にあることでおこる害が書いてある。
どちらもユーザーの問題。

529のようなものが実際にあれば本体に影響のない世界では暴力と略奪のみが横行するか
原始時代のような生活が延々つづくのみだと思われる。

532 :名も無き冒険者:02/10/17 18:59 ID:2jX+0yU2
いいんじゃない?俺は>>529に賛成。
政治もRPGの一要素としてありなんじゃないかな?
こういう風に何も設定しないことで、
プレイヤーによるバランス取りをやろうとしたゲームってないのかな?
あったらデータを見てみたい。
こういう世界ならできればNPC商人無し。
またはゴミ程度のものしか買えないようにしてほしい。
それではじめて経済みたいなものが成り立つと思うし。

533 :名も無き冒険者:02/10/17 19:02 ID:NsFXfsRV
屁の突っ張りはいらんですよ

534 :名も無き冒険者:02/10/17 19:08 ID:JD3AzJcw
税金とかいろいろ言ってるのにちょっとツッコミ。
これは根本的にどんなゲームだろうと言えることだけど、「一銭も稼がなくてもPCは生きていける」ってこと。
現実世界では金を稼いで、最低限衣食住をなんとかしなければ生活できない。
ゲームの中では、フィールドやダンジョンの中で何日間飲まず食わず過ごそうが、平気だ。
要するに、現時点で装備などに満足している人は、金を持たずにプレイできるってこと。
実際、戦闘専門のプレーヤーは所持金ゼロでいる人がいっぱいいる。必要なときだけ稼ぐというスタンスで。
そういうヤツからカネを取り立てられるか?ってこと。
無いものはしょうがない。
じゃぁ、おまえ今から税金分稼いでこいと命令したところで、強制力もないだろう。

税金システム取ってるゲームやったことないんで、わからないけど実際のところどうなんだ?
ちゃんと回収できてる?

535 :名も無き冒険者:02/10/17 19:08 ID:EtFoFSxK
>532
多分あったのでは? 歴史的に….
100 年前でも 200 年前でも現状の社会に不満を持ったものたちが,
そういう仮想政治ゲームを企画して,そこから革命に発展したり,立ち消えになったりしたんだと思う.
と,そこまで飛躍してはいないが, Shadow Bane なんてどうですか?

536 :529:02/10/17 19:17 ID:W1dQxtUS
ゲームのキャラの性質を考えれば、大多数がバガボンドで一部商人。
北斗の拳オンラインですな。

現実の社会とは無縁なものだが、それこそがゲームキャラにお似合いの
政治体制だと思う。

537 :名も無き冒険者:02/10/17 19:36 ID:JtE/xWUF
AY/WUYOD
なんか一日中スレに居座ってる奴がいるな(w

538 :名も無き冒険者:02/10/17 19:44 ID:xHQzf2x5
>>534
税金はログを読み返してもらえば。飲まず食わずのキャラは既存のモノなので忘れて。
NPCを仲介する利点のある取引システムと出店からの税金、街の共通資産化。など書いてある。

539 :名も無き冒険者:02/10/17 19:44 ID:RRuHAioZ
The Sims Online (シムピープル)は、ある意味対局のMMOではないだろうか。

540 :名も無き冒険者:02/10/17 19:48 ID:MwnMB29w
支配階級に厨が混じった時点でそのMMOは崩壊する気もするな

541 :名も無き冒険者:02/10/17 19:54 ID:EJuLFvCh
>>483
今更のレスのような気もするが、
現実味はないけど漏れもそういうRPGがやってみたい。
例えばあまりにマップが広く、色々な国の多くの人がやっている、そういうゲームであれば
旅の果てにどこかの町に定住したり、風来坊だったのがネットで結婚したのをきっかけにその国に仕えたり
なんてことも出来るだろうし。
元の世界の幅を広くすれば様々な楽しみ方を個々人で見つけられると思う。
>>483がたるいかもといってた一箇所定住プレイも面白いしね。
ふらりと立ち寄った旅人に異国の話を聞くとか。ナウシカじゃないけど。
>>534
確かに生活費0でいきていけるし、組織に属する必要もないし。そもそも1日30分くらいしか繋がない人にとっては
そういった税を支払えといわれてもはいそうですかとは言えないだろう。
そういった税は政治に関わるギルドを単位にして集めたらどうか?
そのギルド長に金の捻出は任せると。PvEでも良し、生産でも良し。
税というよりむしろ、「その町の政治に携わる権利の保証金」という形。
例えて言えば戦前の直接国税みたいなもので。

542 :名も無き冒険者:02/10/17 19:56 ID:RRuHAioZ
飯食わなければ死ぬだけでいいんじゃないの? 信長には餓死があるよ。

543 :名も無き冒険者:02/10/17 20:03 ID:cTJbPWMY
ローグ系RPGみたいに餓死するっていいね
最強の戦士も餓えにはかなわないという

544 :名も無き冒険者:02/10/17 20:13 ID:XhoWAT26
政治システムを取り入れたMMORPGといえば、リネ2がそんなのだったと記憶。
http://www.biwa.ne.jp/~jansei/game/game/lin2ccintro.htm
の下の方。
ちょっとデータが古いのは許していただきたい。

545 :名も無き冒険者:02/10/17 20:36 ID:RRuHAioZ
一切れのパンを求めてPK。一切れのパンを買うために大切な剣を売る。

はだしのゲンオンラインか。

546 :名も無き冒険者:02/10/17 20:36 ID:/BrB0gBG
武器の破損の仕方について。

切れ味(鈍器ならば殴り味)=ダメージアウトプットは永久に変わらないが、寿命
(初期1000、武器によって変化する)というパラメータを持ち、一回振るごとに
1づつ減少。この寿命パラメータは0になると壊れるというものではなく、1回振る
ごとの武器の「壊れない」確率を表す。初期は寿命1000で100%壊れない。
1回振られると、次は99.9%壊れない。これとキャラクター自身の能力(武器Skillでも
熟練度でも何でもいい。それはキャラシステムに応じて対応させればよい)とを連動
させて、毎回武器を振り回す度に破損チェックを入れる。どんなに熟練した人でも
運が悪ければたった2回振っただけでポッキリ行くかも知れない(これは相当確率を
抑える必要があるだろう。寿命MAXの武器を熟練者10000人が振って、2回目で
壊れるのは2人程度が妥当か?)、990回振り回してもまだ壊れないかも知れない。


547 :MMO談義:02/10/17 20:37 ID:kkkYb+8K
とりあえず >>485 に激しく同意
「○○のアトリエ」シリーズがMMO化したら面白い気がする。
戦闘や生活がメインのMMOは大分見かけたが、生産がメインというMMOは未だかつて見たことがない。
モンスターが絶望的に強い&得る利益が少ない + 資材が無限に手に入らない。そんな環境でもいいんじゃない

それとは全く別の話で、なんにでもなれるMMOというのは面白い気がする。
・「一町民」を選択してレッツプレイ
 →最初から家持ちでプレイできる、しかし所詮一町民なので町の外にでたらモンスターにぼこぼこに。
・「町の衛兵」を選択してさあダイブ
 →町の外から侵略してくるモンスター&賊には無類の強さを誇る、しかし衛兵ゆえ自由行動ができる時間帯が少ない。
・「町長」または「お役人」を選択してれっつらどん
 →政治に深く関わることができる、しかしお役人または町長なので仕事の時間以外は「食う」「寝る」のみ。
  また期間限定イベントで「出張」「多市町との親睦をはかる××」「バカンス」などがある。
MMOでかよ、と言われるとチョト微妙。

548 :名も無き冒険者:02/10/17 20:43 ID:F7a/nji+
理想のMMO→無料で厨房が少ない。

549 :名も無き冒険者:02/10/17 20:45 ID:MwnMB29w
>>546
金属疲労の視点ですみると壊れる確率は曲線で書こう。
そっちのがばらつきが抑えられる。感覚的には1D12と2D7の確率分布の違いみたいな感じで。

550 :名も無き冒険者:02/10/17 20:46 ID:EtFoFSxK
>547
Oberin は,かなり生産よりの MMORPG だと思う.
さっきそれと税金の話と衣食住を絡めて投稿しようと思ったけど,長くなりすぎたので辞めた.


551 :名も無き冒険者:02/10/17 20:52 ID:RRuHAioZ
macは敷居が高い。

552 :名も無き冒険者:02/10/17 20:55 ID:2jX+0yU2
>>535
ありがとう。一度ファンページとか読んでみるよ。
>>544
さすがに全部のMMOをやったわけじゃないから、こういうリンクはありがたい。
thx
>>550
長いならテキストをアップローダにあげる方法もあるよ。
これだと過去ログ読んでる人が困ることもあるけど。
多少長くてもいいからいろんな意見を呼んでみたい。

553 :名も無き冒険者:02/10/17 21:01 ID:Ou5x13r7
装備の生産、損傷についてなんだけど、素材ごとの強度でいいんじゃないかな。
鉄は強度100で、銅は80。銀は50だけど、鍛冶屋の技術で魔道強化できるとか。剣下手はすぐ壊すとか
で、重さも素材によって変わる。んでも振りも変わるわな。さらにステータスでの振り補正もあり。
で、強度0になったら鍛冶屋に素材をもっていって修理する。
でも絶対値があって、それを超えれば壊れる。ついでに修理回数が増えれば費用も増大する。

と書いてみたが普通だな。
やっぱり剣とか斧とか振り回したいんです。ボク。


554 :名も無き冒険者:02/10/17 21:08 ID:kfAnVGf/
レベルによって装備に制限ができるのは不満だね
だけど低レベルのキャラが装備で強くなるのは問題

そこでレベルが低いと強い武器を持っても
使いこなせないから低いダメージしか与えられない、とかどうかな

555 :名も無き冒険者:02/10/17 21:26 ID:cTJbPWMY
>>554
ソードブレーカーを読もうぜ。

556 :名も無き冒険者:02/10/17 21:31 ID:kneBMDmH
icq.irc,bbsなどのゲームを離れた場所で
情報交換できないmmo
それができるのはゲームの中だけ
もちろんゲーム内のチャット機能も限定する
移動魔法も限定
pcが強くなり過ぎない,そんなゲームやりたい

557 :名も無き冒険者:02/10/17 21:32 ID:Vw4kTDTM
>>556
グリードアイランドやれ。

558 :546:02/10/17 22:09 ID:CDWBzNX8
>>554
低Lv(Skill)プレーヤーも高級武器を装備・使用可能。
しかし武器寿命×熟練度の関係であっという間にポッキリ折れる。
そういうバランス。
金に物を言わせて中堅級武器をポキポキ折りながらTwinkしたいなら
それくらいは認めてあげよう。

559 :名も無き冒険者:02/10/17 22:11 ID:XhoWAT26
>>553
普通に使ってる分には、装備の破損は最低限にして欲しい気がする。
特殊なオプションなど、標準以上の「強化」をしたときに生じるとか。

>>556の最初
フルスクリーンモード限定、かつ
バックグラウンドにしたらクライアントが(一定時間で)強制終了。
それで少しは抑えられるのかな?

560 :559:02/10/17 22:13 ID:XhoWAT26
持論で申し訳ないが、
>>558は「自分の実力以上の武器を扱う」という強化オプションと考えれば
似たような意見になるのかな?

561 :名も無き冒険者:02/10/17 22:16 ID:Vw4kTDTM
>>559
ほんとに連絡取る奴は携帯使うことすらするだろうから
気休め程度だと思う。

562 :名も無き冒険者:02/10/17 22:20 ID:eIteSn+R
Play人数が限られるのだから、商人(生産者)Playを成立させようと思ったら
武器・防具はガンガン壊れ、生産もポンポンポンはい一丁上がり!ではなく剣1本でも
実時間30分くらいかかるようにしないと、あっという間に供給過多に陥ってしまう。

修理システムは使う側には便利だけど、供給する側には邪魔な存在。商人・生産者という
Playスタイルに確固たる地位を確立させるためには、使用者には少々不便を感じてもらう
しかないだろう。

563 :名も無き冒険者:02/10/17 22:25 ID:JD3AzJcw
>>541
いいね〜。
漏れ的には483論を続けたい。(どっちにしても不毛なPK論争が終わってよかった)
>MMOを「街or領地運営&戦争が目的」と捉えてる人
俺はそういう人だけど、別に定住がタルイとは感じない。
どこかに行きたくなったら店をたたんで旅立てばいい。
定住したいヤツは定住
さすらいたいヤツは勝手に旅しろ!!
そういうゲームがやりたい。483,484,486のシステムを基本とした。
城を攻め落とすのに命を賭けるもよし
領土争いを尻目に旅する冒険者になるのもよし
一時的に傭兵となって戦争に荷担するもよし
1町民となって鍛冶屋やレストランを運営するもよし

う〜ん。理想的だ

564 :名も無き冒険者:02/10/17 22:25 ID:paRdcn5e
>>554,>>556
禿げ同
トゥルーファンタズーライブオンラインとレゾナンスエイジに期待かな


565 :名も無き冒険者:02/10/17 22:45 ID:EJuLFvCh
>>543
確かに1切れのパンが命を救った、SFCのトルネコなんて面白かったな。
UOも折角色んな食料があるのに、PCが食事不要というのは勿体無かった。
食事を必須とすれば(勿論ログアウト時は除いて)料理人で暮らしていける人も
いるだろうしね。
>>547
漏れ的にはむしろ1人のキャラで様々な職業が体験できるようなのがいい。
食い詰めた冒険者が給料目当てに衛兵に雇われたり、
人に進められて慣れない生産をやってみたり。
冒険者として名を成し、多くの知り合いの出来たキャラが剣を置いて政界に進出したりね。
勿論、作って死ぬまで一つの職業に命を捧げる、というのも生き方だけど。
>>563の言ってる事と同じかも。
>>548
確かにな(ニガワラ

566 :名も無き冒険者:02/10/17 23:04 ID:Y3lImYK8
食料必須はだるいなぁ・・
ということはウソコもしないと病気になって逝くと

567 :名も無き冒険者:02/10/17 23:10 ID:cTJbPWMY
睡眠、排泄、セックスは省略。

568 :名も無き冒険者:02/10/17 23:13 ID:JD3AzJcw
排泄はむしろ、プレイ中にリアルでもよおすけどな・・・

569 :名も無き冒険者:02/10/17 23:17 ID:RRuHAioZ
>559
>フルスクリーンモード限定、かつ
>バックグラウンドにしたらクライアントが(一定時間で)強制終了。
リネージュがまさにそれ。確かにわざわざIRCやページャーで連絡してる人は
ほとんどいない模様。ゲーム内でtellやptchat出来るけどな。

570 :名も無き冒険者:02/10/17 23:17 ID:hHirdYWB
>>566
すると貴族お抱えの高級便器職人とかいたりするわけだ。
そんなのはイヤだから排泄は無視でいいだろw

食料必須は全面的に賛成。捕る猫って空腹度が視覚的にわかったっけ?
まぁ、消費は運動時に多く発生して立ち止まっているときは少なくなるようにしないと、
ただ長時間喋っているだけで「むしゃむしゃむしゃむしゃ…(効果音)」

571 :名も無き冒険者:02/10/17 23:19 ID:TV3RNVj2
>>565
露店イベント聞くたびに大量にケーキやらパイやら焼いてベンチと机持参で駆けつけますが何か?


弁当売れねぇよぅ…。

転職して政界進出イイ!

572 :名も無き冒険者:02/10/17 23:21 ID:hHirdYWB
何度か出てる話題だけど、画面構成ってのもちと考えてみたい気が。
リアリティ?を目指すと主人公を後ろから眺めた擬似クォータービューとかになるのかな…
UO形式クォータービューでもオブジェクトの位置関係で見えない場所にいるキャラクターの名前は
表示されないってのならリアリティの問題は解決できると思うんだけどね。
UOに慣れすぎているので他でオススメってのがあればヨロシク。

573 :名も無き冒険者:02/10/17 23:21 ID:kneBMDmH
>>559
うんそうなんだけどね、なんとか情報の氾濫を防ぐ手立ては
ないものかと
無理は承知

574 :名も無き冒険者:02/10/17 23:23 ID:Ou5x13r7
情報は仕方ないよね。
固定された設定がある以上それは回避できないと思う。
いっそ情報流したら逮捕しますくらいでいかがかしら。

575 :名も無き冒険者:02/10/17 23:25 ID:xHQzf2x5
>>566旅に出る前に食料やら松明やら、揃えるのも楽しいもんだと思うよ。
リアルでも旅行前の準備はワクワクするでしょ。消費自体はEQみたいに自動でも。
レベル低い頃は街によったらかならず「水とマフィン買ってきます」とかいってた。


576 :名も無き冒険者:02/10/17 23:32 ID:xHQzf2x5
>>572
前者はEQに代表されるのはフル3Dのファースト・サードパーソンビュー(一・三人称視点切り替え)のことだね。
後者のUOみたいなクォータービューは主にまったり系に良く使われれる。
理由はチャットしやすいとか画面ないの情報がだれでも一目瞭然とか分かり易さにあるみたい。
主流は前者。世界に浸らせるという意味では圧倒的だし、フル3Dはグラフィックの追加が比較的簡単。

577 :名も無き冒険者:02/10/17 23:38 ID:hHirdYWB
>>576
なるほど、EQは前者形式なんだね。
フル3Dはよほどプログラミングが最適じゃないとマシンパワーに劣る人にはツライだろうなぁ。
ユーザーを選ぶゲームを前提としているのならこの辺は語るべき部分じゃないかも知れないけどね。
仮に後者クォータービューでも、前述のように視線を取り入れた表示システムならどうかな?
「気配察知」のスキルに富んだ人間なら物陰のアンノウンな存在もある程度表示される、とか。

578 :名も無き冒険者:02/10/17 23:39 ID:XhoWAT26
ふと思った。
世界が広いのはいいけど1日のプレイ時間の大半が移動でしたとか、やだ。

乗合馬車に乗って、到着までの数時間は別キャラでプレイ可能とかが限度かな。

579 :名も無き冒険者:02/10/17 23:41 ID:Ou5x13r7
>>578
狩場に行くのは移動。
だけど、冒険は移動じゃない。
冒険なの。
冒険。
分かるかなぁ。

580 :名も無き冒険者:02/10/17 23:42 ID:TV3RNVj2
>>579
『観光』は移動も、食事も全部含めて『観光』みたいな感じか?


581 :名も無き冒険者:02/10/17 23:45 ID:M4PYye1P
俺はなここにいる奴らに失望したぞ
結局コンピューターRPGは戦闘ゲームというものから逃れられないのか
生産主体にしろとかそういう意味じゃ無いからな

なんとかならんのか

582 :名も無き冒険者:02/10/17 23:45 ID:yrPb85mL
リアリティ追求しても面白くなるとは限らない。

583 :名も無き冒険者:02/10/17 23:46 ID:hHirdYWB
>>579
悪い…全然わからん。
「移動すらも冒険になる」がコンセプトだったんじゃないかと思うんだが。

584 :名も無き冒険者:02/10/17 23:47 ID:Ou5x13r7
>>580
みたいな感じか?
と言われても俺には答えようがないんだが。。。。


585 :名も無き冒険者:02/10/17 23:49 ID:M4PYye1P
>>579
おれにはわかるぞ〜(;;)/

586 :名も無き冒険者:02/10/17 23:50 ID:Sg/riMpY
>>582
かといってありきたりの手法ばっかりではもうやる気はせんね。

587 :名も無き冒険者:02/10/17 23:50 ID:6XQvY8q/
このスレで出てきた内容を、一般人が理解できるシステムに
まとめ上げるのは至難の業。

それに、あんまり自由度高くしすぎると「ゲーム性」が無くなってしまう。
ゲームは「制限されたルールの中で競う/遊ぶ」ってのが楽しいわけで
将棋然り野球然り。

588 :578:02/10/17 23:52 ID:XhoWAT26
あ、てっきりスルーされると思ってたんだけど。
レスされててびっくり。

>>581
おっしゃるとおりです。
でも、ロールプレイングゲームと言ったって、
元はウォーシミュレーションから派生したものだからかもしれませんね。


589 :名も無き冒険者:02/10/17 23:53 ID:Ou5x13r7
>>583
まだ行ったことのない場所に、探究心で進むのが冒険。
でも、当然そこには未知のモンスターとか凶悪なトラップがあったりして、。
ある程度の強さがないと志半ばに死んでしまうことになる。
てことは、自分を強くする必要がある。
金を稼いでいい装備を買うとか、能力を上げるとか、これは狩りによって得られるよね。
その狩りをしに行くのには冒険はできないよってことだ。

つか文章力が皆無なので伝わりにくいのはスマソ、、、

590 :名も無き冒険者:02/10/17 23:56 ID:Aq9qSog5
>>581
そういう君には「しむしてぃおんりえん」だ。
何処に楽しみを見だすのか、未だに良くわからんのだが・・・。

591 :名も無き冒険者:02/10/17 23:57 ID:Ou5x13r7
>>581
一個一個の話題を話してるから、それが全部ってわけじゃないと思うよ。
政治をする人もいれば、商人も生産者も冒険者もいる。


592 :名も無き冒険者:02/10/17 23:59 ID:JD3AzJcw
>>574
384案なら、情報サイトの意味がなくなってウマー

593 :名も無き冒険者:02/10/18 00:00 ID:Sp+po168
結局行き着く先はTRPGなんかな〜

1000人でやるTRPGがあったら理想のMMPRPGになりそうな気も。

594 :名も無き冒険者:02/10/18 00:03 ID:431y0d1N
>>593
そうなんだろうね・・・たぶん

俺は未来のMMORPGがうらやましい
きっと人間以上の人工知能なんかをコンピュータがもっちゃったりして
パーティーごとにワクワクするようなシナリオをそのばで作ってくれたり
そんな理想の冒険が出来ちゃったりするんだろうなぁ・・・ハァ

595 :名も無き冒険者:02/10/18 00:06 ID:1vzcuMsd
このスレ見ている人間にTRPGと言う言葉がどれだけ通じるかわからんが、戦闘、
及びシステムという概念の存在しないシステム(矛盾しているが)を作り、プレイしたことがある。
プレイヤーは最初3回までの「成功スロット」を持っていて、ある行動を任意に「成功にする」かわりにこのスロットを埋める。
そして任意に「失敗」をすることで埋まった「成功スロット」を空けられる。
「成功スロット」が埋まった状態で成功失敗が必要とされる状況に相対したときは失敗してスロットを空けるしかない。
その他の状況は全て「口先だけで」突破するしかない…と、こんなルール。
当然ロールプレイが全てという状況、仲間内では皆熱中して遊んでいた…
後日外部の人間とやったときは予想通り最悪のプレイとなったが。

かなりスレ違い気味の書き込みだけど、「全てを切り捨てた」RPGはこうなるという例ってことで。
ある意味究極だとは思った。

596 :名も無き冒険者:02/10/18 00:08 ID:1vzcuMsd
ぬあ、思ったよりTRPGの話通じてる人間が多いなw

>>594
良くは知らないが「ネバーウィンターナイツ」とかいうオンラインRPGがプレイヤーによるシナリオ生成&供給を可能としているらしい。
自分でも調べてみるけど詳しい方の情報Plz

597 :名も無き冒険者:02/10/18 00:16 ID:71qWuI3J
>>577
しっかりしたシステムならどちらでも面白くはあるよね。
視線外の生物が見えないクォータービューはシングル物にはよくあります。
一人称3Dの利点で一番見て貰いたいのはコレ
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020530/m05.htm
コンテナ扱いで動かせない物以外は全て1つ1つのアイテム。店の物なので盗むとガードが来るけど。
本なんかももちろん読める。もひとつ参考に街の風景
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020530/m37.htm
CPU1GHzでメモリ500MBあればまあまあ動く。
MMOはもっと簡略化、最適化されているので、視界に何十人も入るような状況でなければ割とサクサク動きます。
ここで話している例だと、街の特定スポット・戦場・鉱山あたりが集中地域になるだろうけど
UOのブリ1銀ほどでもないと思われます。

598 :名も無き冒険者:02/10/18 00:19 ID:di+6Mtyx
>>TRPG
すまん。正直ついていけん。勉強不足かなぁ。
>>549
プログラムは結局人間がするものだから人間以上のものは作れないと思うが…
いや、将来的には可能なのかもしれないな。何十年。何百年後かはしらんが。
ただそこまでのものを話すのはやめようや。
せめて現行機で可能な限りでの方向でヨロ。

ところで思ったんだが、シナリオはあったほうがいいのかな?
村長に頼まれてモンスタを倒しに行くのと、
現行MMOのようにお金稼ぎのためにモンスを倒しに行く。
どちらが面白いのだろう。そりゃ選べるほうがいいんだろうけど。

599 :名も無き冒険者:02/10/18 00:21 ID:oi+7WvPf
>>595
「全てを切り捨てた」というか、
role playってのはもともと臨床心理学における訓練法で、
「特定の役割を意識的におこなうこと」でカウンセリングの技術を学習するというもの。
本来はルールなんてものはないんだが、ゲームとして成立する際に枠組みが必要となった。
でも、ままごと遊びもお医者さんごっこもRPGなんだよね

>>596
NWNはTRPG、D&D3Eをゲーム化したものだよね
シナリオやマップも作れるし、DM(ダンジョンマスター)になって
リアルタイムでプレイヤとゲームを進めることができるという
でもゲームとしての作りこみは少々大味であまり評価は高くないみたい

個人的にTRPGとMMORPGは対極に位置すると思うのだが?

600 :名も無き冒険者:02/10/18 00:22 ID:1vzcuMsd
>>597
なるほど…確かにこりゃすごいわ。移入度も高いだろうなぁ。
…こちとらマシンパワー的に切り捨てられる側にいるがw;
ただ、自分が表示されないのはどうもな…やっぱり自分のキャラが視覚化されると言うのも
感情移入の重要なファクターだとは思うんだよね。
ぶっちゃければ3Dキモい2D萌えというヤツだからなこちとら…(゜血゜)
まぁ、それを補って余りある面白さのゲームなら気にしないと思うけどね。

601 :名も無き冒険者:02/10/18 00:24 ID:gbcPKq+r
>>599
>個人的にTRPGとMMORPGは対極に位置すると思うのだが?

そう言うからにはどこが対極なのか書いてホスィ…

602 :名も無き冒険者:02/10/18 00:26 ID:HvJ7suqi
後方視点の3Dか、2Dでクォータービューが無難なのかな
個人的には一人称視点でやりたいが

603 :名も無き冒険者:02/10/18 00:31 ID:1vzcuMsd
>>598
微妙に置いてけぼり作る話題でスマンです。
まぁ、本当に理想のRPGを求めるならTRPGが現存全てのRPGの根元にあるというのは知っておいて損のないことだとは思う。
現在のTRPGは斜陽もいいところ。
業界全体がオナニー集団と化しているので見るべきところはあまり無いんだけどね…
原因はユーザーにもメーカーにもあるので何とも言えましぇん。

>>599
ついでに言うなら接待業の研修で客と店側に分かれて練習するってのもロールプレイングだね。
TRPGもMMORPGも含めあらゆるRPGは「架空の人格を演じることを楽しむ」こと
を目標に据える「べき」だと思っているので(個人的にね)RPGというジャンルで理想のものに近づけるなら
TRPGははずせないツボの一つだと考えております。

604 :名も無き冒険者:02/10/18 00:32 ID:71qWuI3J
>>596
冬にそれの日本語版がでます。MMOでなくMOですね。何十人かぐらいの同時接続人数。
戦闘回りをコンピュータがやってくれて3Dで再現してくれるTRPGと思っていいです。
最近は597のようなシングルでもNWNみたいなマルチでも開発エディタが同梱されていて
同志ユーザーの間で長く遊ばれることが多いようです。
これらではパワーゲームに繋がる強い装備の存在は嫌われる傾向にあります。
597の場合、シングルにも関わらずユーザーの手によって生産技能や釣り、ハウジングから
戦闘を必要としないクエスト、NPC全員(1000ぐらいいたはず)が違うセリフを喋り、
それぞれの生活サイクルを実行する。なんてのもありました。

605 :名も無き冒険者:02/10/18 00:41 ID:1vzcuMsd
>>604
詳しい情報Thx!
1000人のNPC行動パターン登録とはまた正気じゃない数ですな。やりがいはありそうだが…

結局厨プレイヤーと同居したくないRP好きプレイヤーはMMOではなくMORPGに引きこもることになってしまうのか…?
この問題は是非にでも解決したいところ。

606 :名も無き冒険者:02/10/18 00:42 ID:431y0d1N
>>604
要注目ですな、それ
新しい切り口になってほしいもんですね

MMORPGでは
現状の技術で可能なのはシナリオをユーザー自身がつくってサーバにアップするくらいだけど
現実問題無理があるね

607 :名も無き冒険者:02/10/18 00:42 ID:/2TV321a
TRPGは限られた人数である程度参加者がゲームを盛り上げて
皆が楽しめるようにすることが前提となってるわけで。
MMORPGにおいてまったく他人の数千人のプレイヤーに
そんなことが期待できるはずもなし。

608 :名も無き冒険者:02/10/18 00:49 ID:oi+7WvPf
>>601
TRPGはプレイヤはゲームマスターのシナリオのうえで役割を果たさないことには始まらない、
それに対してMMORPGは基本的にロールプレイすることを必要としないし、
シナリオなどとはまったく無縁に行動することができる
そして、その世界に集まった大勢の人々自体がその世界を構成してしまう。

TRPGのゲームマスター経験者からすれば、
町の住人より冒険者の数が何倍もいる世界なんて悪夢以外の何者でもないだろう

609 :608:02/10/18 00:50 ID:oi+7WvPf
>>607
あ、分かりやすくいえばそのとおりです。

610 :名も無き冒険者:02/10/18 00:52 ID:1vzcuMsd
>>608
>TRPGのゲームマスター経験者からすれば、
>町の住人より冒険者の数が何倍もいる世界なんて悪夢以外の何者でもないだろう
激しくワロタ
と言うところだな、ここはw
>>608>>609の指摘で自分の認識が甘かったということがよく理解できました。
腐れがいたらTRPGは出来ないよね…

じゃあこのスレの軌道に戻すと
「腐れがいても大丈夫なMMORPG、腐れの存在を忘れられるほど楽しめるMMORPG」こそが
「理想のMMORPG」の必要要素である、と。

611 :名も無き冒険者:02/10/18 00:56 ID:71qWuI3J
>>600
洋ゲーは少々顔がナニな感じでこのゲームは外人さんですら最悪だ!というくらい
プレイヤキャラの顔がブサで・・・
その点はエディタで自キャラもこのように。カメラ自由にうごかせるので。
ttp://www.angelfire.com/co/juicytriangle/newhead.html

ところで、戦闘とかスキルとか成長とかに関係無しで、出来たらいいなと思うことってないんだろうか。
個人的には、ジャンプは絶対したい。意味無くてもいいから。それと酒場でイスに座って注文とかしたい。
ビールジョッキ手に持って、エモートコマンドで振りかざしたりしたい。

612 :名も無き冒険者:02/10/18 00:56 ID:431y0d1N
MOOがロビーでシナリオでMOに突入とかね
切り口はあると思うよ、タブレット・ラサがそういうゲームになるようだし
ただ、TPRGのような臨機応変なゲームは今の技術じゃむりだろうね

面白いことにタブラサには違うシナリオをはじめた別パーティー同士が合流して
行動するような仕組みもあるらしい

613 :名も無き冒険者:02/10/18 01:09 ID:1vzcuMsd
>>611
このエディタを作った方は良くわかっていらっしゃるw
標準で精度の高い3D顔エディタを搭載できれば文句ありませんな。
2Dで顔エディタが出来るゲームはとりあえず知らないんだけど、UOは全員統一で我慢できる顔だし
ROは全員統一で「可愛い系」の顔なんだよね。
まぁ、2Dで福笑いみたいに顔作れたら逆にキモくなるから仕方ないか…
ROはその点でだけは成功していると認めるんだけどね。

>>612
タブレット・ラサとやらの情報Plz。
「タブレット壊れましたサヨウナラサヨウナラ」しか検索で引っかからなかったw

614 :名も無き冒険者:02/10/18 01:11 ID:1vzcuMsd
>>612
今引っかかったよ。
名称「タビュラ・ラサ(tabula rasa)」やん…

615 :名も無き冒険者:02/10/18 01:13 ID:1vzcuMsd
ついでに某氏のインタビュー記事…見てない人はどうぞ

ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020301/rg.htm

616 :名も無き冒険者:02/10/18 01:17 ID:/2TV321a
http://www.4gamer.net/specials/special_garriott.html

こんなのも

617 :名も無き冒険者:02/10/18 01:17 ID:71qWuI3J
厨が厨のままでプレイしていてもプレイにたいした支障がないところが問題なのかな。
街に住み着くスタイルならあまりに目にあまるなら淘汰が起こる気もするけど甘い?
街が守るべき共同財産であればあるいは。
あとは一般サーバーとRPサーバー・・・って結局棲み分けなのか。
でもUOで「Konekochan」(仮名)みたいな名前のキャラが銀行前でニャーとかいってるの
見るにつけRPサーバーって必要だなと思います。本人に言う気は無いけど。

618 :名も無き冒険者:02/10/18 01:23 ID:qUQ0NLrb
>>615
り、理想でつ・・・

>たとえばシングルプレーヤーゲームではプレーヤーは世界を救ったヒーローになれる。
>付け加えれば達成感が得られるわけだ。
>しかし、多くのMMORPGではこの達成感が得られないし、
>みんなとプレイしていることの楽しさはあっても自分が特別な存在であるという
>ヒロイズム的な感覚を持つことができない。シングルプレーヤーゲームの強みはここにあると思う
>タビュラ・ラサではそうした感覚をMMORPGに盛り込むことを目的としている。

キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!



619 :名も無き冒険者:02/10/18 01:31 ID:BrEWwoBp
>>618
うーん・・・
FF11だとそれに挑戦してはいるんだけどね。
所属国の「ミッション」をこなしていくと、ストーリーが進むしくみ。
で、NPCから説明されるんだけど、
「君は腕利きの冒険者だからこれを依頼したんだ」
「これを頼めるのは君しかいない」
「あなたのことは聞いていますよ」

・・・と、全員がそう言われる。
なんか微妙

620 :名も無き冒険者:02/10/18 01:33 ID:/2TV321a
リアルな仮想世界を作るってのとは真逆の方向だな。
UOでいろいろ悟るところがあったんだろう。

621 :名も無き冒険者:02/10/18 01:34 ID:71qWuI3J
>>613
ゴメン!!モデリング自体には3DstudioMAXていうちと高いモデリングソフトが必要です。勘違いさせちゃった。テクスチャは簡単だけど。
一応この手のは低価格版にコンバータをこれまたユーザーが開発したりするので、じきにフリーソフトでもできると思います。
裏技ですが体験版つかってゴニョゴニョ・・・・
>>615
これはみてなかったサンクス。
これから出るMMOが軒並み失敗したあと、RGの言うようなのがしばらく流行るのかな。

622 :名も無き冒険者:02/10/18 01:40 ID:71qWuI3J
>>619
EQもDAOCもMMOはほぼ同じ。AOが自動生成クエストをメインに据えたけど
おざなりなランダムダンジョンと似たような内容のせいで逆にユーザーがはなれた。
EQでいえば右も左も伝説の武器もっている現状があるし。

623 :名も無き冒険者:02/10/18 01:44 ID:/2TV321a
UOもお使いクエストみたいなのいろいろいれたりしてるし
MMORPGはギャリオットのいうテーマパークな方向に向かってるね。
となると今後はいかに個々のアトラクションの出来を高めていくかって
ところが問題になるのかな。

624 :名も無き冒険者:02/10/18 01:54 ID:1vzcuMsd
>>617
厨プレイヤー淘汰はまさに「理想」だけど追い出された厨がゲーム自体の悪評を広める恐れあり。
まぁ残るプレイヤーが楽しめればそれで良いのかも知れないけど。
猫人種族以外が語尾に「ny」発音使ったらガードが撲殺するという方向で
>>621
結局テクスチャを貼り貼りするのが技術的にも一番お手軽かね。
日本発のクセにPSOはそのへん甘いんだよな…
脳内補完しないと萌えは不可能だ、あのテクスチャは。
>>623
UO内で言えばバルクオーダー(鍛冶屋NPCによる鍛冶屋PCに対する製品制作依頼)がクエストの先駆けと言えたんだけどね。
結局一部プレイヤーにとっては小遣い稼ぎにしかならなかったけど…(俺も)
RMTも活性化したしな…アレは悪い例ってコトで。


625 :名も無き冒険者:02/10/18 02:02 ID:71qWuI3J
でも逆にいえば既存MMOのPCは全員英雄なんだよね。神やドラゴンから強奪できるんだから。
それが故にここでは生活を取り入れたいところ。クエストも基本はおおげさでない物で。
NPCがランダムに周辺のPCにこえかけるのもできればいいかな。
NPC派閥があれば、邪魔したいので重要書類盗んで来いとか。解決方法も多めに。
重要書類保持者を説得できたり、なにかで移動させて見てない隙にとか、暗殺とか。

626 :名も無き冒険者:02/10/18 02:16 ID:W/SZGhCJ
500以降で目にとまった意見・やりとり

>>529 >>531
529は理想を話す際に陥りやすい罠。

>>547
生産メインのMMOは未だないというのは盲点だった。
生活主体=生産も重視されているという認識だったので。
確かに今のところどんなに生産が重視されているゲームもメインには
なりえてない。

>>558
高級武器を初心者に扱わせない為の案としてはDAoCよりも
優れていると思った。

627 :名も無き冒険者:02/10/18 02:17 ID:W/SZGhCJ
>>582
確かにそう。失敗例はUC(まだ出てないがw)
しかしMMOというジャンルは宿命的にリアルを追求するジャンルであると考える。リアルかつゲーム
としての面白さを追求するべき。主にSLGだがこれを両立したゲームは無数にある。
ついでに言うと自分的にはMMOはSLGとRPGの折衷ジャンル。

>>599
>TRPGとMMORPGは対極に位置
同意。TRPGとMMOはどちらも外交と数字のゲームだがMMOは
数字の比重が大きい。これは勿論TRPGならGMがサポートする
分野もシステムがやっているため。

>>612
RGの新作か・・。MUDかと思った。
アメリカにはオンラインTRPGともいえるMUDがあるからなぁ。
RPの市民権っちゅーのがちゃんとあるというのは羨ましいことだ。

628 :名も無き冒険者:02/10/18 02:19 ID:71qWuI3J
MMOに勇者様いてもいいと思う人はいるのかな。
といってもデコピンでドラゴン倒す人とかでなくて、サーバーに唯一で
面白みのある限定シナリオをもっともスマート(もしくは残酷)に解決した人に
贈られる称号みたいなものか。ちょっとわかりづらいかも。
1カ月、全土にわたって(無論地域限定でも)実施されて・・・
イマイチうまくまとまらないな・・・

629 :名も無き冒険者:02/10/18 02:26 ID:cQXuO1Sr
勇者様になれるのは廃人のみです

630 :名も無き冒険者:02/10/18 02:26 ID:+RBf6Ra2
MMOにヒーローは要らない。
むしろ必要なのは村人Aや宿屋の親父だろう。

631 :名も無き冒険者:02/10/18 02:28 ID:BrEWwoBp
>>483の案で、ひとつ方法が。
何十万人も同時ログイン可能なゲームが現時点で可能だとしたら、P2P技術を使うこと。
要するに、WinMXとかで使われてる技術。
試験的に、P2Pを利用した2ch型掲示板とかも作られてる。
ファイルローグのサービス提供してる社長が、なんかのインタビューで言ってたんだけど、
「映画を2000人同時にストリーミング配信するのは不可能だ。しかし、P2Pならそれが可能になる」
基本的に中央のサーバーが必要ないので、全体的に見て、回線の帯域を効率よく使うことができる。
それぞれの帯域をたがいに融通しあえるので、基本的に何十万人でもオッケーなはず。
サーバー代が不要なので、運営費用も格安。
課金も無料か今と比べるとものすごく安くできるはず。


632 :名も無き冒険者:02/10/18 02:28 ID:BrEWwoBp
ただ、まだ技術的に発展途上。
ゲームに利用する場合、世界全体での同期が取りにくい・・・など。
現在、WinMXとかを良く思わない著作権団体の圧力でP2Pは抑圧されてる方向にある。
最近になって、プロバイダによっては、P2Pに使うポートの転送速度を制限し始めたところもある。
糞JASRAC、ACCS逝ってよし・・・・と声を大にして言いたい。

633 :名も無き冒険者:02/10/18 02:29 ID:ojXN92yz
>626
>高級武器を初心者が使う

この問題は、やはり武器破損や個数制限も含めて考えたほうが良いと思う。
あるレベルになったらこの装備、という画一的成長が先延ばしにされるだけで
問題解決にはならないからだ。
個数制限するとUOの家みたくスタートダッシュ組みが絶対的に有利。
このあたりを解決する妙案はないものかねぇ…

634 :名も無き冒険者:02/10/18 02:37 ID:W/SZGhCJ
>>615
RGはTRPGにおけるGM的要素を取り入れようとしているのだろう。
RGの言うテーマパーク化というのはそういう事だと認識した。
成功すれば新たな境地が開けるかも。

・・ところで、パジャマ?

>>619
FFはMMOをなめすぎですな。

635 :名も無き冒険者:02/10/18 02:41 ID:BrEWwoBp
>>633
484(486)のシステム取ったらどうか。
同じアイテムがふたつと存在しないので、
>あるレベルになったらこの装備、という画一的成長
これに多様性を持たせられる。
自分にピッタリの性能の武器を、鍛冶屋さんに依頼するなり自分で作るなりすればいい。
>>489みたいな感じで、装備品のステータスを柔軟に設定できるようにするのがいい。
レベルに関しても、「扱いやすさ」みたいなステータスを武器に入れることで、
そちらに値を大きく割り振ると、他が犠牲になって性能は悪くなるけど、
その分低レベルでも装備できる・・・みたいな。
もし腕のいい鍛冶屋に出会い、相応の金を積めば
低レベルでも装備できて、それなりに高性能な武器を作ってもらえるかもしれない。

636 :名も無き冒険者:02/10/18 02:48 ID:71qWuI3J
>>630
まあ、もうちょっときいとくれ。勇者と言ったのがまずかった。
今って戦闘で成長して強い武器手に入れて訳のわからん悪を倒したらヒーローになる。
もひとついうと、何かのパッチの追加項目ってパッチ後に説明無く使える、文化がいきなり沸く感じやん。
その辺りと、ゲーム内での文化発展をからめて、新しい馬車を発明した偉大な大工とか、
弓だけの状態からクロスボウの開発をした人とか、新しい革製インテリアとか、
こう街の人にスポット当てるものね。もちろんある程度お約束の戦闘系も。


637 :名も無き冒険者:02/10/18 02:50 ID:71qWuI3J
つまりは、他人がスゴイ人と言われ、少しでも違う待遇を受けること。

638 :名も無き冒険者:02/10/18 02:52 ID:/2TV321a
そういうのこそプレイヤー間の評判に任せるべきところでは?

639 :名も無き冒険者:02/10/18 02:54 ID:+RBf6Ra2
>>636
それなら納得。
>その辺りと、ゲーム内での文化発展をからめて、新しい馬車を発明した偉大な大工とか、
>弓だけの状態からクロスボウの開発をした人とか、新しい革製インテリアとか、
>こう街の人にスポット当てるものね。もちろんある程度お約束の戦闘系も。
こういうの、なかなかいいね。
幾らか前のレスで出てきたアイテムの多様性みたいな感じだね。


640 :バババのカ:02/10/18 02:59 ID:mi+YNzMH
いくら考えてもゲームを面白くするには「MMO<MO」になってしまう自分。
誰かが面白いと、誰かが面白くなくなるのが自然社会やから。
普段つまらないから、たまに面白い、ということに。(ヒロイズム等)
10万人同時乗りのジェットコースターは作れませんよね。
大人数という事はそれだけ個人の価値が低い(皆無)な訳で、
特に、限られた人だけが上にいけると、それが努力であれ運であれ
隣でプレイされたら、悪い影響の方が多いでしょう(効率厨発生、等)
皆、平等に楽しく、とはいかない。
MMOで皆全員が嬉しいというのは・・・・・新実装ぐらい?

641 :バババのカ:02/10/18 03:01 ID:mi+YNzMH
究極的には、
マップ、アイテム、敵、個性(装備、職、称号、等)、スキルアクション
(ほぼグラフィック&音楽のみ)を延々大量に開発し続ける
レアアイテム&PC間のLv、金の差が生まれないチャットソフト、(ゲーム付{MO型})・・・・。

やっぱりゲーム性を求めるならMO型多用のほうが・・・・??


(スレ違い&長文乱文&自己ループ失礼。)

642 :名も無き冒険者:02/10/18 03:11 ID:W/SZGhCJ
>640
そこで>>360だ。MOのゲーム性とMMOのコミュニティが両方楽しめるYO!

というか自分の意見で恐縮なわけだが。

643 :名も無き冒険者:02/10/18 03:13 ID:71qWuI3J
>>638
無論それでも。まあ役に立たない勲章でも貰って所属する街にいる人に知らせるぐらいで良いか。
ある日ログインして荷物みたら紙切れがはいってて、「○○によって、二頭立て馬車が開発されました!」
街ゆく人からはおめでとう。と言われてちょっとはずかしくなったり。
余所の人との話のタネにもなるし。発生地点からじわっと広がるのがいいね。


644 :名も無き冒険者:02/10/18 03:20 ID:W/SZGhCJ
>>643
文化・文明発展をMMOに導入するというのは面白いのだが、
発展によって(この例なら二頭立て馬車)ゲームバランスも変わっていき
新規プレイヤーは昔の時代を遊べない、という現象が起こるのでは?
AOKの一回のプレイを当てはめてみると城主の時代からしか遊べない
人が出てくる。UORと同じ物言えばそれまでだけれども。

645 :名も無き冒険者:02/10/18 03:43 ID:BrEWwoBp
>>636 >>643
でも、新製品発明とかそこまでできてしまうと、際限なく強さがインフレしてしまう罠。
たとえば、サービス開始当初は弓しかなかったとして、同じ飛び道具つながりでいくと
弓→和弓が発明された→クロスボウが発明された→火縄銃
→連発可能な銃→拳銃→ライフル→機銃→バズーカー→レーザー→・・・
例えが大げさすぎたけど、際限なく発明できてしまうと、このように収集がつかない。
乗り物に関してもそう。馬車から始まって、自動車まで出てきて、エアカー?その次は?・・・・
と、何年もたてば、想像もつかないようなまでに発展してしまう。
サービス開始からいた人にとっては時代の流れを感じることもできるだろうけど、
途中参入者が、初期の古いモノを使いたがるだろうか?
やっぱり、>>489が言ってるみたいに、あと自分が>>635でも書いたように、
限られた数値をどのように割り振るか?で、剣なら剣の範囲で、
戦士なら技を極め、鍛冶屋なら匠を極められるようになるといいと思う。

646 :645:02/10/18 03:47 ID:BrEWwoBp
補足。
ユーザーによる新発明品って、グラフィックどうやって用意するんだ?
まぁ、サービス提供者側のきめ細かい対応があればそれも可能かも・・・
新しく発明したと申し出れば、すぐにグラフィックを作ってくれて全員にパッチアップデートといった形でね。

647 :名も無き冒険者:02/10/18 03:49 ID:/2TV321a
なんかMMORPGを何でも出来る魔法のゲームと勘違いしてないか?
どこまで開発云々は完全に運営側が決めるであって
プレイヤーが際限なく開発なんてありえない。

プレイヤーが物を開発するというのをゲームに導入するとすれば
誰かがあらかじめ設定されたクエストをこなすなり、条件をみたしたら
何か物が世に出回る、あるいは生産可能になるという形になるだろう。

648 :名も無き冒険者:02/10/18 03:54 ID:ojXN92yz
>635
それである程度の解決にはなるんだけど、
・伝説の(レア)アイテムの扱い
・お古が出回る問題
が残るんだよね。お古問題は破損でなんとかなるんだけど、
レアアイテム、特に製作できないほどの強さの武具については
ドロップ率をいくら少なくしても、そのうち増えてくるから、アイテムの実質価値が相当変化する。
>473において魔法書で言われている問題ですね。
伝説クラスのアイテムまでも破損してしまうのは忍びないし…

>644>645
文明レベルのゲームなら、いっそ定期的にリセットするのも良いかも知れないね。
ただ、リセットごとにかなり新要素加えないと前やってた人には飽きられると思うけど。

649 :名も無き冒険者:02/10/18 03:56 ID:71qWuI3J
>>644
MMOはバランス変わるのが前提でもあるから、UORと・・・っていっちゃうとみもふたも無いので少し。
発展そのものというより、そのエッセンスでパッチをくるんで、冒険者以外にもスポットを当てる
という意味合いが一番強いかな。カスタマイズ用のオブジェクトにしてもある日突然店に並ぶよりは・・・と。
馬車なら大きいのはそれだけ木材が必要で大工がつくるのに手間掛かるだろうから価格も上がるわけで、
荷物少ない時は単なる荷馬。多いときは二頭立て馬車に護衛もつけてと、選択肢の幅をもたせる感じ。
クロスボウとてリロードには弓より時間かかるかわりに威力があるものだし。
これが、文明発展で銃が!とかなると、言われている問題があると思う。
まあ、UOで「家が定価で建てられないのは不公平だ」とかのたまう人もいるからなぁ・・・


650 :名も無き冒険者:02/10/18 04:03 ID:9S3BzcV5
>648
>473でリネージュの話が出てるのでついでにいうと、武器防具は値崩れしない。
逆に鯖が成熟してくるとインフレ気味になる。NetHackの様に武器強化・防具強化が
できて、その際に一定確率で消滅するので廃人が買いあさるため。
 このシステムは値崩れはしないものの、+数の多いアイテムを持っているものが
神になってしまうため、RMTが横行する。
>伝説クラスのアイテムまでも破損してしまうのは忍びないし…
だったら初めから伝説クラスのアイテムなんて物が存在しなければいい。あるいは
あっても普通に壊れるから事実上お飾り。

651 :名も無き冒険者:02/10/18 04:05 ID:71qWuI3J
レスみてなかったけど、649で回答になりましたか?
つまり、文明要素入れたい訳ではないです。利用するだけ。647が正解。
>>648
実用性のあるレア物はRMTに走るので完全譲渡不可で。伝説物ともなれば、無いか世界に1個で。
と、国産の3カ月リセットのMMOは1クールで終了した。という悲しい前例が。

652 :名も無き冒険者:02/10/18 04:13 ID:ojXN92yz
>650
RMT問題で譲渡不可にするなら、それに加えて所持条件を厳しく(赤ネームオンリーなど)して、
それを満たさなくなった時点で消滅、などにしたほうが良いと思う。
レアをめぐってPKに狙われる生活とかにも憧れるんだけどなぁ…
伝説武具の取得条件をGMイベントオンリーなどにするのも良いかも知れません。

>651
ああ、了解。
つまり、パッチ後の新規実装が、プレイヤーの発明によって完成するってことですね。
馬車パッチが当たった後なら、最初の一人だけ馬車が発明できるという風に。
面白そう。

653 :名も無き冒険者:02/10/18 04:25 ID:HHy4ZmdE
ユーザー一人一人が何らかの形で活躍できるゲームがいい。
ただログインが週に数回1時間とかでは辛い物がある。
あえてこういうユーザーを助けるシステムを作るとしたら、
オンライン時より遥かに効率は悪いが、生産状態を保てるのは無理かな。
傭兵に高い金を払う必要があるから、生産系はそれなり儲かる仕組みで。

654 :名も無き冒険者:02/10/18 04:27 ID:71qWuI3J
>>652
そゆことです。所属、あるいは今いる国の人にレシピが公開されて、よその地域への公開は・・・
おかませでいいのかな。どうせだれかがwebに載せちゃうし、それだけでも最初の1つから
タイムラグできるだろうし。ホントならレシピ知っているPCとのなんらかの接触で伝わって欲しいけど。
公式サイトで公開はいらないですね。

655 :名も無き冒険者:02/10/18 04:35 ID:HHy4ZmdE
PK問題を簡単に解消するなら、常時傭兵を雇える商人の資金力と、
傭兵がPKなんかよりも儲かる状態をベースにしたらいい。
PKを行えないと寒いとは思うが、大抵は厨房対策で欲しいだけ。
厨房を殺す目的がクリアできたら儲けなんていらないからね。

656 :名も無き冒険者:02/10/18 04:44 ID:HHy4ZmdE
それからシナリオをクリアする種類は難しいのではないかな。
シナリオのアイデアは無限じゃないし、攻略ページも作れる。
むしろユーザー同士で競い合ったりするシステムなら、
相手はプログラムじゃなくて人だから無限の変化がある。

そういう面でリネージュの戦争みたいな大規模対人や、
ドラゴン○ールの天下一武道会を定期的に開くのもいい。
生産系でその要素を満たせるのってどんなのがあるんだろう?

657 :名も無き冒険者:02/10/18 05:00 ID:Sp+po168
ふと思ったんだけど、そういやMMORPGで何もしないと
自分が弱くなるゲームって見たことないんだけど、ある?

誰でも英雄になれる最大の問題点はそこじゃね〜かな

658 :名も無き冒険者:02/10/18 05:11 ID:71qWuI3J
>>656
えっと、636の生産シナリオについて?
皆が同じシナリオを次々クリアでなくて、パッチをアクティブするキーで、
噂の新アイテムを明らかにするために全プレイヤー一丸でやるってことだけど。一回こっきり。
GMイベントと考えてもらえば。

UOではファッションコンテスト・インテリアコンテストなどがちょくちょく開かれている。

659 :名も無き冒険者:02/10/18 05:25 ID:71qWuI3J
>>657
昔のUOがそれっぽかった気がするけど何年も前なのでうろ覚え。
有名タイトルでは他はないんじゃないかな。
たとえ話だけど、
スキルを関係濃い順に円にならべて、相反する体系のスキルを同時に上げるのが無理とか、
取捨選択を迫る能力システムであってほしいね。
最初はきれいな円で一般レベルから始まって、なにか極めようとすると、なにかを犠牲に。




660 :名も無き冒険者:02/10/18 10:55 ID:auma0LyA
>>659
H×Hの「念」か。
それならグリード・アイランドでw

661 :名も無き冒険者:02/10/18 11:58 ID:6AoPTQQ8
PCでMMOやってる人に質問。
これからPCを買いかえるならどこのメーカーのどれを選ぶ?
自作にするはなしで。

662 :名も無き冒険者:02/10/18 12:04 ID:UoEz7qrS
>>661
FF11やるかはじめてのウルティマオンラインやるかで天と地ほどの差があるんだが?

663 :名も無き冒険者:02/10/18 12:05 ID:+RBf6Ra2
>>661
自作がダメならショップブランドじゃダメなの?
メーカー製パソコンだとグラフィック周りで必ず不満が出ると思うよ。
っていうか





ス レ チ ガ イ !

664 :名も無き冒険者:02/10/18 12:13 ID:pNif8aFU
>>661
MMOっつーゲームは結局のところPC自作も出来ない人間に対しては最初からそれほど
門戸を開いていないのだ、と言ってみるテスト。
何にしてもスレ違いだから自作板でゲームやるのに合格のメーカーPC聞くヨロシ。
それでもスレ違いな気はするが

665 :名も無き冒険者:02/10/18 12:20 ID:W/SZGhCJ
>661
663も書いてるが自作無理ならショップブランドをお勧めする。
メーカー製パソコンはヤメトケ。

ショップブランドの一つ
http://www.faith-go.co.jp/

666 :名も無き冒険者:02/10/18 12:23 ID:qsOMoJBO
>>657
強さを維持するために廃人プレイを要求されるなんてゴメンだ

667 :MMO談義:02/10/18 12:42 ID:fwsELqqL
>>656
「お料理コンテスト」。これ個人的俺的に最強。
大工系なら今流行りの「リフォームコンテスト」だろう。一軒まるまる改装しる。
鉱夫なら採掘の技術を生かし「新ダンジョン探しゲーム」・・・こんなところか。

錬金術師? ・・・チョット待て、今考える。

668 :名も無き冒険者:02/10/18 12:44 ID:zQyGh89q
>>666
>>657の言っていることはゲームに入っている時間内で何もしていない時間をカウントしていき
そのカウントがある程度たまればスキルが減っていくといっているんだとと思う。
ログイン時間が少ない人は当然スキルが減ることもないし、
べつだん廃人プレイを推奨しているわけでもないと思うが。
何もしなければ腕がなまっていくのは当然だし、
常に戦いの中に身を置く戦士が強いのも当然。
俺はこの案に賛成だが。

669 :名も無き冒険者:02/10/18 12:48 ID:qsOMoJBO
>>668
たとえばパーティ組むまでに2時間かかったとしたらその分スキルが下がっていくのか?
銀行前で長話もできないな。賛成しかねる。

670 :名も無き冒険者:02/10/18 12:58 ID:W/SZGhCJ
とりあえず生活・生産重視な人はDransikでもやってみっか?

ttp://www.4gamer.net/archive/others/dransik/dransik_middle.html
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-King/6409/
ttp://members.tripod.co.jp/aloedransik/

671 :名も無き冒険者:02/10/18 13:05 ID:71qWuI3J
>>669
パーティー組むのに2時間と最初に出てきてしまうことをまず疑問に思わなきゃ。
それは決定項目でなくて既存の課題項目だから、そこをどうするかも合わせてかんがえる。
単にスキルさがってやってらんねーというのなら、下がらないモノはいくらでもある。

672 :名も無き冒険者:02/10/18 13:11 ID:W/SZGhCJ
>671
まぁゲームデザインしだいでスキル下がるゲームもできるのかもしれんが、
銀行前でずーっとだべっていたり飯屋もどきをつくって3時間くらいマスターの真似事したり
できない(やりにくくなる)ゲームは嫌だな。

673 :名も無き冒険者:02/10/18 13:13 ID:auma0LyA
今のところ、装備全部はずしても下着ぐらいは残るよね。
そこで、装備は下着まで着脱可能がいいな。
もちろん、全裸のまま歩くこともできる方向で。

674 :名も無き冒険者:02/10/18 13:14 ID:+RBf6Ra2
UOの初期は、確か使わないでいるとスキルが下がるって仕組みだった気がする。
だけど、それって現実時間で数日とか全く使わずの話だったよ。
二時間とかで下がるって程度ではない。

675 :名も無き冒険者:02/10/18 13:24 ID:zQyGh89q
>>669
そのあたりはスキルによって下がる時間を変えたり、
長くしたるすることでどうにかなると思う。
そもそもこのスレで話し合われているようなスキルに依存しないようなMMOなら
そんなに問題にならないように思う。
そもそもスキルはすべてMAXの状態でなくてはならないのかな?
目に見えないようにすることで気にならなくはできると思うけど。

676 :名も無き冒険者:02/10/18 13:28 ID:pNif8aFU
>>669
たとえば、「これ以上は下がらない」という下限があればどうだろうか。
スキルの上限を100としたときに、
剣術スキル:
10〜80:戦闘などしなくても下がることはない
80〜90:1週間以内に一定数のモンスと闘わないと週に1下がる
90〜100:3日以内に一定数のモンスと闘わないと3日につき1下がる
数字バランス的にはかなりてきとーだがこんな概念でシステムを組むのならどうだろうか。
ポイントは80でもある程度満足のいく能力が得られるということ。
剣士なら雑魚モンスは楽に狩れるし鍛冶屋ならまぁまぁの腕を維持できている、ということね。

677 :名も無き冒険者:02/10/18 13:35 ID:71qWuI3J
>>660
簡単にいえばね。というか古典的手法なんだけども。
>>673
18禁か最悪発売できない。
>>674
そうだった気がする。毎日2時間やって4日、5日したくらいだったはず。

678 :名も無き冒険者:02/10/18 13:38 ID:ROjn0kdk
そんなことしたら
至る所でレイプするだけのゲームに(´・ω・`)

679 :名も無き冒険者:02/10/18 13:45 ID:qsOMoJBO
>>673
シムピープルみたいにモザイクが入る方向で検討しよう

680 :名も無き冒険者:02/10/18 13:52 ID:6yB377jq
>>679
シムピープルってそんなゲームだったのかよ。
いろいろ細かいとは聞いてたが、初めて知った

681 :名も無き冒険者:02/10/18 13:54 ID:auma0LyA
全裸・・・。
こういう基地外スクリーンショット職人もいることはいるけど
http://www.room.ne.jp/~puchico/ff11.html

682 :名も無き冒険者:02/10/18 13:55 ID:pNif8aFU
FF11で獣人が素っ裸(先っちょまで描写)の画像があったが…アレはデフォで設定されているもんだったんだろうか。謎。
まぁ、下着を付けてないと装備換装画面を終了して一般画面に変更を適用できないってなら問題ないかと。
ただ「勝負下着」とかいつ身につけることになるのかは大いなる疑問w

>>677
そもそも18禁で良い気がするが…有名無実化するのも目に見えているか。
ここんとこもどう解決するかね。

683 :名も無き冒険者:02/10/18 14:02 ID:qsOMoJBO
ちなみにUltimaOnlineは、「Rules of Conduct」上で18歳未満の方のプレイが禁止されている。
EverQuestにおいても「USER AGREEMENT AND SOFTWARE LICENSE」において、
未成年者の利用には両親又は保護者の許可を得なければならないとされている。

684 :名も無き冒険者:02/10/18 14:05 ID:auma0LyA
>>683
18歳未満がやることが何か問題があるのか?
例えば、厨房が増えて世界が殺伐とするとか。
まぁ、オトナの厨房もいっぱいいるけど

685 :名も無き冒険者:02/10/18 14:07 ID:pNif8aFU
>>682で言っていたヤツ履歴から発掘
ttp://www.mb.nma.ne.jp/~sara/ff0000002.jpg
コレってデータ上存在するのか?

686 :名も無き冒険者:02/10/18 14:10 ID:dVhLRxdK
http://www.4gamer.net/files/movies/wc3pv.exe

687 :名も無き冒険者:02/10/18 14:10 ID:qsOMoJBO
>>684
親にいちゃもんをつけられるからだろ。
子供が一日中ゲームの世界にいりびたって学校に行かないだとか、
ゲームの世界でいじめられただとか、
子供が勝手にクレジットカードをつかってアカウントを登録したとか、いろいろ。
早い話が責任逃れだ。


688 :名も無き冒険者:02/10/18 14:14 ID:6yB377jq
小動物の殺し推奨だからじゃん?血も飛ぶし。<UOが18禁

689 :名も無き冒険者:02/10/18 14:17 ID:qsOMoJBO
>>685
それの元データ持ってるよ。下着付きの画像を修正しただけだ。

690 :名も無き冒険者:02/10/18 14:26 ID:oiUpCJJL
そりゃそうだ。
こういっちゃなんだが、現実以上に冷静な判断力と周囲の空気を読み取る気配りがないと
MMOなんて出来やしない。
大人ならある程度それを期待できるし、自己責任でゲームできるけど未成年だとそうは行かない。
UOで有名無実化している18禁というものをもう少し強調したらどうだろう?
店で買う時に身分証の提示を求められるとかね。

RGのいう「テーマパーク」確かに面白いとは思うんだけど
誰も彼もが英雄になれないのがMMOの良さだと思うんだけど。
英雄になりたかったり美女を助けたいならそれこそFFでもすればいい訳で。
結構長くやって、始めた最初は名前の残る英雄になりたかったけど
ゲーム内で結婚して、日々の暮らしに追われて、ふと周りを見たらただの村勇者。
旅の途中で色んな人に会って、そうやって漏れのキャラも終わるのかなとふと思ってしまう。
そういうのも立派なMMOの楽しみ方だと思うんだけど。
言い方分かりにくくてごめん。

691 :名も無き冒険者:02/10/18 14:31 ID:UaRthgAP
世界観はファンタジーとして、生産の話なんだが魔法使いのバリエーションで
附加魔術師とかできるようにして欲しい。鍛冶屋キャラと共同制作するか
鍛冶屋キャラが附加魔法技能取れば魔法の武器や鎧作れるってやつ。
当然バランスあるから、術者の腕は当然として、強力なエンチャントするには
あんまり取れないレア資源が大量に要るのね。で、失敗すると武器、資源両方あぼーん。
一寸だけ強化はレア資源一寸で良いし、あぼーん率も低い。で、強化するほど
ベース武器より耐久が落ちて折れやすくなる。あと、資源使用量とか失敗率の低い
一時附加とか同じスキルで出来ても良いかな。どうだろうか?

692 :名も無き冒険者:02/10/18 14:31 ID:hwFBp9ce
>>680
入浴・シャワー時及びセクース時等に全裸になってモザイク修正されるにょよ
トイレ時はズボン脱いだりはしないがモザははいる。

693 :名も無き冒険者:02/10/18 14:32 ID:rid/JJnO
引き篭もり連中などのリアルでショボイ連中が粋がってるからツマランどれもこれも

694 :名も無き冒険者:02/10/18 14:41 ID:pNif8aFU
>>691
魔法付加に限らず、かなりの2次生産物は職人の「合作」で良いのではないだろうか。
鍛冶屋の制作した鎧に彫金を施すのは細工師の仕事、などという風に。
ただ、微妙に
鍛冶屋&裁縫屋&大工が品を作り
細工師が付加価値を付ける
という役割分担が良しにつけ悪しきにつけ発生してしまう気がするけどね。

695 :名も無き冒険者:02/10/18 14:52 ID:sgih28fE
こんなノリでできるゲームないかなあ

・被PK側がPKerを訴えた時点で、PKerは指名手配(賞金首)になる
・指名手配されたPKerは一定規模以上の街に出入りすると、保安官(高LVNPC)に見つかる
・PKによって得たアイテムは転売・譲渡出来ない
・PKerは殺人を犯すごとに賞金額があがり、賞金稼ぎ(一般PL)に狙われるリスクがあがる
・つかまったPKerは、一定期間刑務所(島流しとか)で、無報酬作業をこなさないと出所出来ない
・刑期は賞金額によって上昇する
・取られたアイテムは、捕まった時点で被PK人に返還される

こんなんなら、地下で殺人ギルド組んだり、出所後はギルドでの地位が上がったり(藁
覚悟なしでPK出来ないから、「ちょっとPK」って人も少ないだろうし
された側も、いつかはアイテム帰ってくる希望あるし、廃人は賞金稼ぎでもやってりゃ
いいし、良さそうなんだけど

696 :名も無き冒険者:02/10/18 15:09 ID:pNif8aFU
>>695
>>195 >>256 >>314 >>315
を参照してくだされ。
近いアイデアは既出デス。

697 :名も無き冒険者:02/10/18 15:09 ID:oiUpCJJL
それPKいなくなると思うけど。
初期UOには賞金首があったけど、今はなくなってる。
システム的にはそのまんまPKの首を取ってNPCに渡す。
18禁たる由縁だけど、そういうのはほしいな。

698 :名も無き冒険者:02/10/18 15:17 ID:pNif8aFU
>>696で書かれている前後でPK論は行き詰まった感があるので出来れば他の観点から理想のMMOを語るという方向でよろ。
あくまで「出来れば」であって強制ではありませんが。
仕切りスマソ

699 :名も無き冒険者:02/10/18 15:22 ID:kQtMuNCc
PKとUOネタスマソだが
ここのa dogフラッシュは泣くよ・・
http://home.press.ne.jp/%7Eoops/site/game/index.htm#


700 :名も無き冒険者:02/10/18 16:15 ID:cQXuO1Sr
>>699
現実ではあっちゃならん話だけど、ゲームだと感動する話になる。
裏を返せばそのためにはPKも必要ってわけよ

701 :名も無き冒険者:02/10/18 16:28 ID:BrEWwoBp
>>699
凄い・・・
マジで切ない・・
UOってイヌは生き返らないの?

702 :名も無き冒険者:02/10/18 17:31 ID:qsOMoJBO
>>701
人間以外は生き返らない。というか、NPCの家で犬は飼えない。
ログアウトしている間にどっかへ行って終わり。
まあランプもってきたり、採掘の手伝いしてる時点でかなりフィクションなわけだが。


703 :名も無き冒険者:02/10/18 18:02 ID:71qWuI3J
つい最近ペット蘇生が導入されたものの、放置ペット幽霊が増えたので
動物慰霊碑が運営側により建てられた。これが現実。

704 :名も無き冒険者:02/10/18 18:22 ID:71qWuI3J
PK居るいらないはおいといて、死というものについてもやってみようか。
全PCおよびNPCの「死」についてね。
既存のMMORPGで問題になるor気になる点は・・・
・特定職業のみ蘇生できることで蘇生依頼が集中する。(都合を考えないしつこい依頼)
・安易な蘇生魔法の存在そのもの。(ヒールも含む)
・死んでもすぐに元通り。
・死ぬことが日常茶飯事に。
だからと言ってペナルティ与えりゃ良いってもんでもない。
死によって失う物はホントにステータスとアイテムだけでいいのか?
何も失わなければ満足なのか?そもそも簡単に死んでいいのか?

705 :名も無き冒険者:02/10/18 18:33 ID:aSVPiZ8E
N-age 当選しますた24日からクローズβ開始なので感想といいとこわるいとこなど
理想のMMOにあればいいなと思うシステムなど書きたいと思いまつ

706 :名も無き冒険者:02/10/18 18:36 ID:oiUpCJJL
ただ、死ぬことが相当なペナルティになるシステムだと
ゲームとしての「冒険」が成り立たないかも。
実際は生死を賭けるのが冒険だけど、「たかがゲームでそんなにマジにやってられっか」
とか。
誰しも安全で安逸な道を選びたいから。
ただだからこそ、本当に様々なダンジョンを踏破した歴戦の冒険者、という名前に
存在価値が出るということもある。

707 :名も無き冒険者:02/10/18 19:14 ID:8fIH5Ji6
生活や生産の部分が充実しててそれだけでも十分に楽しめるのであれば
戦闘や冒険をハイリスクな楽しみとして位置付けるのもありだと思うな。

708 :名も無き冒険者:02/10/18 19:17 ID:wP0uzMDM
ペナルティきついと余裕で勝てる敵としか戦わないから
マンネリになってつまらない
死を覚悟して突っ込んで・・・当然のように死ぬとか
面白いんだけどね

個人的にはスキルロスやEXPロスもいらんとおもう

709 :名も無き冒険者:02/10/18 19:17 ID:oLP7Wi/3
蘇生に関しては、MMOではないがWIZARDRYくらいの扱いがいい。

・蘇生呪文は高位魔法
・NPCに依頼するにはかなり多額の金銭が必要
・ステータス(特に生命力)低下
・失敗、悪化の可能性あり

特に最後の項目を推したい。
蘇生が全く無いとなるとMMOの性質上かなり難しいと思うが、
かといってリスク無しに蘇生出来てしまうと死というものが余りにも軽くなってしまう。

710 :名も無き冒険者:02/10/18 19:21 ID:9S3BzcV5
マップが広くて安易な移動手段がないのなら、死んだら最初の町にとばされる
だけでもいいとおもうが。

711 :名も無き冒険者:02/10/18 19:31 ID:zSIoAqWk
>>710
死んだらどこか知らない街で・・・というのもアリだけどね。
最初は。


ハイネはもうイヤ――――(T∀T)――――

712 :名も無き冒険者:02/10/18 19:38 ID:Qyjadg97
死んだ人間が生き返り集う町の存在はどうだ。
そこで互いの傷を舐め合う

713 :名も無き冒険者:02/10/18 19:44 ID:wP0uzMDM
死んだ人間が集う街・・・
雲の上にあり総大理石の巨大な街
一切の争いごと不可で、食べ物が満ち溢れている


ちなみに地上には戻れない

714 :名も無き冒険者:02/10/18 19:49 ID:aSVPiZ8E
亀レスで申し訳ないが、>>530
DarkeyesというMMOは地域によって限定で作れるものがあった
○○じゃないとこの装備は作れないみたいな地域で特徴だすのもいいかも

715 :714:02/10/18 19:50 ID:aSVPiZ8E
スマソ530じゃなく>>503

716 :名も無き冒険者:02/10/18 19:51 ID:/2RaRdm7
>>713
もろにあの世じゃないか…。

717 :名も無き冒険者:02/10/18 20:05 ID:71qWuI3J
気絶とか死を分けるのはどうかな。
たとえば、冒険者だとドラゴンの炎で消し炭になると、出身地に飛ばされて
全アイテムロスト&一時的能力ダウンで、ダウン時間はダメージに比例。
その間の行動で時間短縮。もしくは神殿なんかで金で解決。
これが蛇に咬まれて死んだとかだと、昏倒扱いで最寄の宿などに飛ばされて
ランダムなアイテムロスト&短時間能力ダウン。
いずれも死体(気絶)状態で5分ほど待機。その間ルート自由。
気絶なら発見者が、放置orあさるor蘇生or即時に飛ばすを選択化。

718 :名も無き冒険者:02/10/18 20:16 ID:9S3BzcV5
俺的には死のペナルティーは軽い方がいい。ここから飛び降りたら死ぬかなー、
こいつと戦ったら死ぬかなー、とか気楽に死ねまくれる方が。

719 :名も無き冒険者:02/10/18 20:18 ID:PKvIElfj
Dia2にハードコアというモードがあるが、あのシステムはどう?
死にたくなければ街の外をうろちょろするんじゃねぇ、って感じ。

720 :名も無き冒険者:02/10/18 20:18 ID:71qWuI3J
蘇生魔法は709の失敗・悪化は結構いいですね。

飛ばされるときは意味なくても演出欲しいところ。
死だと神官が召喚とか、気絶だと運びこまれるとか。

>>712.713
その町はちょっとみてみたい。

721 :名も無き冒険者:02/10/18 20:19 ID:oiUpCJJL
エバークエストが確か>>710みたいだったと思うけど
その最初の町の人口密度が必然的に高くなるだろうし
仮に自分の家を持ってたりPCタウンや集落のようなものを作っていた場合、
そっちに帰りたい、というものもある。

始めたての人はそれでいいと思うけど、ある程度のお金で十字架のようなものを買い、
それを地面に固定すれば次から死んだ時はそこの周囲で復活、とか。
周りを柵で囲ったり花束を備えたりして個人でインテリアも楽しめるし、
それなりに高価にすればステータスにもなる。
ギルド専用墓地(ま、ぱっと見そうとしか見えない)とかそのPCタウン専用墓地とか、
村長や有名人の墓地は特別に柵で囲って豪華にする、とかいうことも出来る。
蘇生そのものについては、死んだ時にある程度の金をロスト、なければ所持品をランダムに取ることで
即時蘇生を行う、と化すればいいんじゃないかな。
余った金や所持品は半数が元のPC、半数は死体と一緒に残る、とか。

722 :721:02/10/18 20:22 ID:oiUpCJJL
これは直接的な死の解決法じゃないけど、
「死」と「復活」に際して、自分で自分の墓をインテリアする、なんていう
一種の遊びが出来ないかな、と思っただけです。
元のマップが凄く広いと、大陸のずっと向こうまで旅してそこに定住した人なんて
死ぬたびに大陸横断する羽目になるし。
蘇生の為の墓を用意する、と言うのも逆説的でいいんじゃないかと。
漏れのアイデアではなく、UOしてた時の友人のアイデアですが。

723 :名も無き冒険者:02/10/18 20:23 ID:71qWuI3J
軽いペナと復活場所を事前に決められるの場合、皆言うのか知らないけど
ゾンビゲートがある。自殺はちょっとよろしくないかな。

724 :名も無き冒険者:02/10/18 20:27 ID:71qWuI3J
>>721
なるほどなるほど。713の町に行くときは是非。
は冗談として、定住というのが簡単に変えることができないように
した上で、いわゆるホームポイントを決めるのは賛成。

725 :名も無き冒険者:02/10/18 20:45 ID:zSIoAqWk
>>713悪人ver

死んだ人間が集う大地・・・
地の底にあり、岩とマグマに覆われた巨大な洞窟。
争いごとは可能だが、ドラゴンや死霊騎士、悪魔の王などのボス級モンスターに満ち溢れている。

5分間生きのびれたら地上に戻れる


ちなみに地上には戻れない

726 :名も無き冒険者:02/10/18 20:49 ID:F3+3ob0w
>>725
どっちだよ(w

727 :名も無き冒険者:02/10/18 20:54 ID:zSIoAqWk
戻れるよ。

生き延びれれば。

728 :名も無き冒険者:02/10/18 20:59 ID:6AoPTQQ8
やはり、ゲームスタートでベビーとして生まれるのがいいかと思う。
もちろん、生んでくれたのは親。
親もPL。生まれてくる赤んぼうもPL。
もちろん家にはおじいちゃんやおばあちゃんもいる。もちろんPL。




729 :名も無き冒険者:02/10/18 21:08 ID:9S3BzcV5
そのおじいちゃんおばあちゃん、さらにはその祖先は誰がプレイしたんだよ。

730 :名も無き冒険者:02/10/18 21:31 ID:QxxZMYm1
GM

731 :名も無き冒険者:02/10/18 21:34 ID:4vhi3ipq
おまいら面白すぎでつ

Wiz方式は面白いかも。
比較的簡単に生き返れるけど、
たまに灰になりました(キャラロス)とか。
かなりの人が死なないような行動しかとらなくなりそうだなぁ。

732 :名も無き冒険者:02/10/18 21:35 ID:HHy4ZmdE
つーか死んだ時のリスクが馬鹿みたいに大きくするから
PKなんかが怖い怖い言う羽目になるのか。

リネだとリスクがそこまで大きくないから余り怖くない。
勿論なけなしの金で買った装備を落とすのは痛いが。

733 :名も無き冒険者:02/10/18 21:45 ID:71qWuI3J
>>728
死ぬ可能性のあるゲームでは子供は使えないし、居ないか居ても無敵扱い。
倫理の問題もあるし余計な抗議があるから。

734 :名も無き冒険者:02/10/18 22:02 ID:F3+3ob0w
>>733
そいで成長したら「PKされるわもの盗まれるわ
モンスに追っかけられるわ金稼がなきゃいけないわ
モテないわ、ああ子供の頃の方が良かった」とか思うのか…

735 :名も無き冒険者:02/10/18 22:33 ID:8fIH5Ji6
死んだらキャラロスなMMOってある?

736 :名も無き冒険者:02/10/18 23:36 ID:XKDvnAJu
結局、ここの議論も手段が目的にすりかわってる部分から脱却できてないな





737 :名も無き冒険者:02/10/18 23:38 ID:71qWuI3J
MMOでは無いんじゃないかな。
MOでも上にかいてるDia2のハードコアモードぐらいか。

>>732
今までのMMOならね。ほぼ狩場で稼ぐ以外にやることが無いのに
それを邪魔されるから。邪魔つーのもアレだが。そんでロスト無しに
なった途端PKも緊張感がでていいですねー。とか、さらっと言うんだよ。
まあそれはいいとして。

蘇生魔法と来たので魔法だけど、もっと貴重な物にして欲しい。
パラライズみたいなのは超凶悪モンスターの特殊技能にして、付与魔術とか幻影術などちょっと便利系を多めに。
強力な魔法は仲間すら巻き込んで、なおかつ1発で自分も危険な物で。
「俺にかまわず撃てー!」とか言わせるようなのを希望。

738 :名も無き冒険者:02/10/18 23:45 ID:TtZz50vl
>>737
そもそも強力な魔法が存在しちゃイカン気がするんだが…
地味な魔法が豊富に種類ある方が問題が少ないと思われ。

739 :名も無き冒険者:02/10/18 23:45 ID:TtZz50vl
スマン、書いてあった。ゴミレス失敬。

740 :名も無き冒険者:02/10/18 23:59 ID:71qWuI3J
状況が極まった時にいちかばちかで放つも失敗して死亡する。
とか、まあ強力なものには強力な縛りをつけておけばと。
魔法作成も欲しい要素かなー。

741 :名も無き冒険者:02/10/19 00:10 ID:BtNBcc+A
死んだらキャラロスにして命の大切さとその儚さを学ぶMMORPG
素晴らしいじゃないか

742 :名も無き冒険者:02/10/19 00:14 ID:2MlU/0kI
キャラロスなんかしたら、萎えて引退するヤツが続出するだろう。

743 :名も無き冒険者:02/10/19 00:17 ID:St95v/PY
ある程度育ったキャラがLOSTしたら多くのプレイヤー
が次の日には垢キャンするだろうな。

744 :名も無き冒険者:02/10/19 00:18 ID:+LAKlVCZ
つーか死んだ時のペナルティでかいゲームなんて
PKの有無に関わらずやる気しないんだが、殆どの人はやる気出るの?
死んだらキャラ使い物ならなくなるし、
マナー悪い奴PKすらできないマゾゲーなんて誰がやるんだろう・・・。

初心者への難易度を無意味に高くするよりも
上級者相手には辛いような死のシステムを考える方がいいと思うけどな。
俺なら最初死んだ時点でわけわかんなくてやめるし。

745 :名も無き冒険者:02/10/19 00:28 ID:6LokK3wn
TRPGならいざしらず、MMOでキャラロスなんってアホくさすぎる

746 :名も無き冒険者:02/10/19 00:51 ID:BtNBcc+A
まあ、実際は難しいだろうね
命の重さが軽いからこそ気軽に戦闘したり冒険したりできるわけだし

747 :名も無き冒険者:02/10/19 01:13 ID:31fWFNhM
>>746
気軽に戦闘できるものは山ほどあるから、ここで言う分にはね。
CRPGの戦闘自体が行き詰ってる感あるから、危険を避けることを主体にするような。
倒して略奪するための戦闘より、危険を避けるための戦闘というか。
危険度とペナが結びついていれば自分の腕と性能でランクも選べるだろうし。

748 :名も無き冒険者:02/10/19 01:20 ID:gzvDw3H1
まあでも死んだら1日限定別世界ってのもいいね

749 :名も無き冒険者:02/10/19 01:25 ID:31fWFNhM
生産系やまったり喋りしたい人は街中と周辺の資材採取で暮らせるし
街道沿いは比較的安全だから多少の旅は出来る。

過保護なシステムは腐れを呼び込むし、彼らは声がでかいから、さらに腐れに
都合の良い仕様になるのも証明されてるじゃない?

750 :名も無き冒険者:02/10/19 01:30 ID:VACvLyTN
最近(といってもここ十数年)のTRPGだと
ミッションクリア経験点とか、ロールプレイ経験点なんて当たり前なのにねー。


751 :名も無き冒険者:02/10/19 01:31 ID:gzvDw3H1
っていうかここMMOスレだよ。分かってるみんな?

752 :名も無き冒険者:02/10/19 01:39 ID:VACvLyTN
分かってるからこそ、各方面に目を向けているんですよ!
と解釈しておくといいかも

753 :名も無き冒険者:02/10/19 01:42 ID:+w6qg3YF
MMOだからというわけではないが、今までのMMORPGには
RPG本来の意味に忠実たらんとする作品と
従来のシングルプレイゲームの流れに沿ったLv制AVGの
両方の流れがあるわけだ。だから一つの流れにむりやり
押し込んでしまうことはないんでない?

754 :名も無き冒険者:02/10/19 01:57 ID:BtNBcc+A
流れと全然関係ないけど、
NPCとの戦闘がない(例えばモンスターがいないとか)、
戦闘=対人戦のMMORPGってどうなんだろう?
既にあるかもしれないが。

755 :名も無き冒険者:02/10/19 03:03 ID:9/SspLmS
すごい亀レスで悪いんだけど、時間がたつとスキルが減るシステム
酒場の中では減らないようにしたらどうだろう
そうなると仲間集め中の人なんかがそこに集まったりして、商人が用兵を雇うのもやりやすくなるかも
お金を払えば奥の部屋(Pass付のクローズドチャットルーム)に行けるようにしたり
食料システムも採用してるなら、「腹は減らないかい?おごらせてもらうよ」
みたいな酒場ならでわの会話とかもできていい感じになると思うんだけど

756 :名も無き冒険者:02/10/19 03:10 ID:9/SspLmS
あんましスレの流れに関係ない書き込みだけもなんなので
死んだら『死体』を持って帰らないと生き返れないシステムはどうだろう
一人のときはちょっと高いお金を払って肉体を作ってもらってから生き返る
これなら速攻で生き返るのを多少は防げるだろうし
シングルでやってる人もそこまでつらくないはず
>>753
>だから一つの流れにむりやり押し込んでしまうことはないんでない?
両方のいいところを広げていって接点を探すのがこのスレだと思うけど?

757 :名も無き冒険者:02/10/19 05:18 ID:31fWFNhM
ペナルティの話は危なそうなので戦闘関連でも。
(1)狩場問題
A.RPGは戦闘命。狩場で効率よくMOB倒して強くなってアイテムゲットする。
B.戦闘はしたいけどXP稼ぎは疑問。アイテムは取れたらラッキー。
C.都合の良い狩場はNO。広い世界を放浪しながら危険の疲れを町で癒したい。
(2)ダンジョン
A.ダンジョンは戦闘し、攻略する場所。BOSS倒して装備充実のチャンス。
B.戦闘もいいけど、トラップなんかももうちょい欲しい。制覇できたらいいな。
C.トラップがあり、絶望的な生物がいる近づいてはいけない場所。財宝を持ち帰るか、全てなくすか2つに1つ。

758 :名も無き冒険者:02/10/19 05:19 ID:31fWFNhM
(3)上級モンスターについて(神クラス
A.ドラゴンだろうが神だろうがKill。
B.Raidとか大掛かりなのはたまにでいい。
C.遭ったらほぼ死ぬだろう。殺そうと思うのが間違い。
(4)普通のモンスターについて(オークとか
A.狩の対象。
B.こっちが強くなったからって弱すぎ。
C.旅をするならいつでも脅威。油断は禁物。

759 :名も無き冒険者:02/10/19 11:00 ID:nyzZY6Gz
本当に素晴らしい名案があっても
こんなスレで発表するやつは居ないだろ(笑

実際、平凡なアイデアしか出てないようだしな

760 :名も無き冒険者:02/10/19 11:04 ID:SNmuer50
>RPG本来の意味に忠実たらんとする作品と
>従来のシングルプレイゲームの流れに沿ったLv制AVGの

個人的な意見かもしれんが、Lv制とMMOって共存が難しい気がする。
特に最近主流の異常なまでの成長率のものだと
「選ばれし勇者となって強大な敵を倒す」的なゲームにしかならんと思う。
数百・数千単位のPC皆が勇者の資質ありってのは無理がありすぎ。
Lv制の多人数プレイはMOまでが限界かと。

761 :名も無き冒険者:02/10/19 11:09 ID:UWQRUesZ
>>757 自分としては
(1)狩場問題 C
(2)ダンジョン C
(3)上級モンスターについて C
(4)普通のモンスターについて(オークとか C

全員がヒーローなゲームはいらない。全員が村人なゲームがいい。
よって、猪、熊程度であってもマトモに戦ったらいけないって位のゲームがいい。
神様やドラゴンを殺すなんてもってのほか。


762 :Niyaamu:02/10/19 11:11 ID:G2zfspqK
ギルドクエスト挑戦します
メンボです、1時に神殿集まって
ドランシクの新しい鯖ね

At New Server, it is Guild Quest participant collection, today,
Japan Standard Time, and 1:00 p.m. It is 2 hours after.
Refer to the my site for Guild Quest details. Checkin
[ it waits in a shrine and ]
about 20,000 times
http://home.catv.ne.jp/ff/toshita/niyaa/mgn/

763 :名も無き冒険者:02/10/19 11:15 ID:UWQRUesZ
Niyaaうぜえぇぇーーー
関係ないスレに広告張るなって。

764 :名も無き冒険者:02/10/19 11:49 ID:wDq0Y3jC
ワーネバをMMOにしてほしい。

765 :名も無き冒険者:02/10/19 12:10 ID:BaI2VaZ5
ゲーム内犯罪といえばPKやシーフが思いつくけど、これらは上級者の遊びだよね
前にも書かれてるけど犯罪には理由がある
貧しい初心者にこそ犯罪の選択肢は欲しい

わからない人には申し訳ないけどUOのルート

鹿を追って入った森の中・・・・そこにはPCの死体が・・・
中は200gpもの大金や装備品
まっとうに稼げは何時間もかかる・・・宝の山
もちろんこれを手にすれば犯罪者である
逃亡せねばならない・・・
見つかれば弱い自分など善良な市民に惨殺されるてしまう
早く決めなければ死体の主が戻ってきてしまう
さて、どうする・・・

というような緊張感を最近の若いもんにも知って欲しい

766 :名も無き冒険者:02/10/19 12:11 ID:G3ZC033h
2chがネトゲをつまらくしているのは間違いない罠。
UO、EQの初期がどれほど面白かったか。
ということで、2chが潰れることきぼん。

767 :名も無き冒険者:02/10/19 12:16 ID:wZbzoqw0
PC全員村人派に聞きたいんだけど、PKの強さはどの程度?(Pスキルは互角と仮定)

A.非戦士キャラが武装して何人来てもKill。
B.非戦士キャラが武装しても有利。
C.非戦士キャラでも武装していたらほぼ互角。
D.そんなゲームにPKは必要無いorやめた方がいい。

768 :名も無き冒険者:02/10/19 12:19 ID:1B5x9+M1
ネットゲームつくーる作ってよ
#AOKタイプ
#UOタイプ
#EQタイプ
#DIABLOタイプ
なーんてね

769 :名も無き冒険者:02/10/19 12:22 ID:VzfcJI5G
>>757

(1)狩場問題 B
(2)ダンジョン B
(3)上級モンスターについて A
(4)普通のモンスターについて(オークとか A

私としては、普通にRPGとして気軽に楽しめるものを望むかな・・・
廃人至上主義はもう疲れたって感じ。


770 :名も無き冒険者:02/10/19 12:26 ID:4YjX30Wp
>>765
UOって遺品ルートに厳しいのかい?
死んで物を落としたなら拾われてもしょうがないとか思うんですが…

771 :名も無き冒険者:02/10/19 12:29 ID:UWQRUesZ
>>767
>PC全員村人派に聞きたいんだけど、PKの強さはどの程度?(Pスキルは互角と仮定)

PC全員村人派です。
B.非戦士キャラが武装しても有利。
が一番妥当なところかな?
というか、PKに限らず戦士一般、Bの「たとえ非戦士キャラが武装しても戦士有利」くらいの方が良いと思う。
互角では戦士の意味ないし、何人来てもKILLなんて現実味が無さすぎ(それって時代劇の見すぎかな)。

という訳で、Bが一番適当かと。

772 :名も無き冒険者:02/10/19 12:31 ID:UWQRUesZ
>>769
そのバランスだと、レベル上げ廃人至上主義に陥るよね。
ROしかり、リネしかり、現在の天上碑なんていい例じゃない?

773 :名も無き冒険者:02/10/19 12:33 ID:eKg1OemJ
2chでひとりでMMORPGつくってる人っていなかったっけ?

774 :名も無き冒険者:02/10/19 12:45 ID:VzfcJI5G
>>772
ROやリネはあまりやらなかったし、天上碑については聞いたことも
ないのでよく分からないが・・・
Lvの上限や用意されている目的にもよるかと。

具体的に言うなら、基本的に誰でも一通りの目的を達成できることと、
戦闘やダンジョンの攻略にExpやアイテム以外の価値が欲しい。
(狩り場とダンジョンをAではなくBにしたのはそのため)

現状のMMOの問題は、無意味に時間がかかることと、必要以上に
人間関係が複雑な事、Gameそのものにある目的が少ない、あるいは
目的達成に無理なものが多いことと思ってる。


775 :767:02/10/19 12:51 ID:wZbzoqw0
>>767
では、自分の答えを……「A」。

こんなゲームにしたらライトユーザー来なくなって絶対採算取れないから、
PKを甘甘初心者仕様にして、ライトユーザーの受け皿を作る。
生産者をモンスター化させるってワケ。逆転の発想。

776 :名も無き冒険者:02/10/19 12:52 ID:0bjL6Zw+
>>773
ここかな?

( ´∀`)ネットゲー作る技術持っている人? 2
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1022900734/

777 :名も無き冒険者:02/10/19 12:59 ID:eKg1OemJ
>>776
サンキュー!そうそう、これこれ。
http://robrob.tripod.co.jp/mmo/index.html

このひとにお願いして理想のMMORPGを実現してもらうとか。
・・・現状を見る限り先は遠そうだけど、とりあえずお姉ちゃんがセクシー

778 :名も無き冒険者:02/10/19 13:06 ID:BaI2VaZ5
>>770
拾われてもしょうがないのはその通りだけど
拾う側にもリスクがある
>>768
DIABLOタイプならすでにあるよ

779 :名も無き冒険者:02/10/19 13:18 ID:CB7Euc21
ちょっとお聞きしたいんでるが
2DのUOとかDIABLO2(MOだが)のネット対戦プレイでは
ほとんど時差無しに敵を追従できた
3DになってくるとEQやDAOCなどをやる限り
かなり対戦相手の情報が送られてくるのに時差があるようなんでつよ
3DMMORPGでリアルタイムにデータ送信するのって厳しいのですか?
テメーラの中でその辺詳しい方教えてください

780 :名も無き冒険者:02/10/19 13:29 ID:M60f+44D
>>779
2Dの基本的な位置判別データはX軸+Y軸
3DMMOの基本的な位置判別データはX軸+Y軸+Z軸
難しいというよりはデータ量が多いだけ

781 :名も無き冒険者:02/10/19 13:33 ID:97R94otY
2Dでも重いものは重い
単純にネットコードの出来とサーバの能力の差じゃない?

そもそも、DiabloはMOだし、UOは日本鯖があるから距離的な問題
ってのもあるが

782 :名も無き冒険者:02/10/19 13:35 ID:a0sfVt72
そろそろ出てきたアイデアをまとめたほうがいいのかねえ。

783 :名も無き冒険者:02/10/19 13:48 ID:U74GLv2c
GM,作った会社に日本語が通じること
コレ基本

784 :名も無き冒険者:02/10/19 14:12 ID:PCCf3jYq
ワーネバMMO・・・確かに面白いかもしれんが
わざわざネット上で普通の生活をしたいかどうかは
別の話なんじゃないかなぁ

やっぱ、生活抜きで、ふぁんたじ〜の世界みたいな
冒険したいとか、そういうのがメインじゃないと・・・とか思うんだけど
生産とかは、やっぱその辺の土台の上にあるんでしょ
戦闘だけのゲームなんかつまんね〜よ〜、って感じで。

785 :名も無き冒険者:02/10/19 14:16 ID:b4EFU+Vw
>784
それだけ色々な人がいます.
MMORPG の認識も,人それぞれという事で.
ここではそれ以上は語るべきではないでしょう.

786 :名も無き冒険者:02/10/19 14:20 ID:RSaHUIKN
>>777
>でもリネ2のムービーを見た時に思ったんすよ。
>♀キャラのケツのプリプリ具合(・∀・)イイ!
凄い動機だなあ・・・。

>>780
キャラの座標に、高さの概念がない3Dも多そう。
つまり、クライアントの表示部分だけ3D処理ではあるんだけど、
サーバ処理とか内部的な判定は2Dと同じってことね。


787 :名も無き冒険者:02/10/19 14:45 ID:Q/sArnYi
冒険あっての生活だと思うが。
高みを目指すでもなくのんびりと一般ピープルとして
無難に過ごすなんてリアルの世界だけで充分w


788 :名も無き冒険者:02/10/19 15:28 ID:seSVRVAf
武器に関して言えば、もっとSkillを細分化するのもいいんでないんかな。

今までのMMOだと、
・片手剣・両手剣・片手鈍器・両手鈍器・片手刺突・両手刺突・弓(遠距離武器)
とか、こんなもんだよね、Skill分け。
でも実際は片手剣にも色々種類があるわけじゃん。UOだったら、カタナや、
ブロードソード、カトラス、シミターとかさ。現実でもその種類事に扱い方とか
違いそうじゃん、よく知らんがw

だったら、そゆう種類事にSkill分けして、>>113さんの言うような武器の特徴
付けをだしてやりゃあ、>>115さんの言うような、UOに関して言えばカタナ択
一、って言うような状況は減るんじゃないかな〜。

と思ったが、武器による性能差を減らしゃあいいだけなのかもしれないとも
言えるのか。
まあ、武器毎によるSkillというか熟練度みたいな細分化が欲しいな。

789 :名も無き冒険者:02/10/19 16:04 ID:xenOOPF9
全員が村人って萎えないか藁
やはり所属する国みたいのがあって全員強くなれて
ガンガン戦争できるのがイイナ!漏れはね

790 :名も無き冒険者:02/10/19 16:10 ID:+GSjLSwQ
>788
そこまでいくと虐にリアリティが無くなる罠。
例えば剣道の有段者(竹刀スキル高レベル)が
木刀を持たせると素人同然なんてことになってしまう。

791 :名も無き冒険者:02/10/19 16:15 ID:VStlHCeY
弘法筆を選ばず… 知能ステータスと武器スキルのかけあわせで
得意でない武器のhitが変わるのも面白いかも

792 :名も無き冒険者:02/10/19 16:32 ID:a0sfVt72
>789
あくまで村人プレイも人それぞれということで。
ワーネバMMOも面白そうだけど
何百年も生産だけ、というのも萎える。
人間関係を楽しむのもだけど、日常の中の人間関係なんてリアルで十分。
漏れはむしろ冒険の中での人間関係をMMOで求めてる。
リアルで「命の恩人」なんてそうできねーだろ。

793 :名も無き冒険者:02/10/19 16:45 ID:Vi9e9jY5
>790
ロマサガ(1)効果ですな。

>>788
私はリアルを追求すべきと思ってる方の人間なんだが、その際に気をつけるべきことがあると思うんだ。
個人的な意見なのでもしかしたら賛同は得られないかもしれないが。

何のためにリアルを追求するのかというとゲームを面白くするためだと思うんだわ。
リアルのためにリアルにするんじゃない。ゲームとして面白く、深みを持たすために
リアルを求めるんだ。仮に武器のタイプ、技能をリアルに細分化するならば、それがゲームとして
どういう特徴をもつのかを考えなければならない。片手剣が他の分野より圧倒的に有利で
一極集中が起こってはいけない。逆に各技能がどれをとっても同じ、という無個性になってもいけない。

現時点でも剣・槍・鈍器の違いだってうまいこと扱えているゲームも少ない。
更に武器ごとに細分化するっていうのは手間ばかりかかってゲーム的に意味がないんじゃないかな?

794 :名も無き冒険者:02/10/19 17:04 ID:IuuvCXpl
>789
同意〜
だから今ヘルブレスやってる。
でも、、、、ウワーン ヽ(`Д´)ノ

795 :名も無き冒険者:02/10/19 17:04 ID:xenOOPF9
UOUOでスマソだが
UOはうまいこと扱えてると思うんだよね
今のUOは分からんけど
斧はダメージ1・5倍だかで
メイスは鎧簡単に壊せたり 槍は麻痺してたよね


796 :名も無き冒険者:02/10/19 17:05 ID:Ap6RseB8
>>789>>794

DAoCやっとけ。

797 :名も無き冒険者:02/10/19 17:12 ID:xenOOPF9
DAoC日本語版かリネージュ2で悩みチウ
ちなみに今やってるのはディプスファンタジア
なかなか面白いYo

798 :名も無き冒険者:02/10/19 17:16 ID:Ap6RseB8
DAoCの日本語版はないし予定もない。
リネージュ2なんていつでるかもわからんのに
悩む対象にするのが間違い。

799 :794:02/10/19 17:16 ID:IuuvCXpl
DAoCか、、、今やることないしやってみまつ。

800 :名も無き冒険者:02/10/19 17:24 ID:Vi9e9jY5
>795
以下のような感じでした。
斧=木こりスキルで最大35パーセントボーナス
両手剣(といってもほとんど斧やポールウェポン)=SPアタックで敵マナ半減
メイス=防具破壊・両手ならSPアタックでダメージ1.5倍
両手槍=麻痺2秒くらい

UOはメイジもからめてバランスは結構良かったと思う。特に集団戦は面白かった。

801 :名も無き冒険者:02/10/19 17:55 ID:31fWFNhM
生活感のあるゲーム=冒険ができない
冒険メインのゲーム=生活ができない
でなくて、両方できるのがいいんだよね。
これがEQ式Lv制の際限ない強さと異常なアイテムがあると、生産者がなりたたない。
UOはモンスターが金を無限生産する上に一人上級モンスター狩放題。
まあアクション性がはいれば、持ってる能力の中でいかに上手くやるかが
肝心になるんじゃないかな。ダンジョンで死んで、「次はレベルあげて来よう」でなく
「次はもっと上手く行動しよう」のほうがトライする快感は高いと思うよ。
Raid好きなら100でも200でも集めて行ってみりゃいいんだ。
DAoCのドラゴンのこと前に書いたけど、倒せないわけでないけど、ホントに強い。
そしてなんで皆ドラゴン倒しにいかないかっていうと、ほかに出来ること
(この場合戦争)があるから。PC相手の多人数戦闘のほうが面白いわけだ。
ここに生活がはいれば普段パン屋で戦争は防衛戦だけでるとか
鍛冶やってて一念発起でドラゴンの巣にいけるし、冒険三昧でつかれたら
NPCだけじゃないPCが商売してる町でまったりもできる。

802 :名も無き冒険者:02/10/19 18:07 ID:Ap6RseB8
DAoCのドラゴンは100人ほど集めたら30秒で沈むよ。
戦略も糞もなし、突っ込んで終了。

803 :名も無き冒険者:02/10/19 18:31 ID:31fWFNhM
パッチで変わったんだっけ

804 :名も無き冒険者:02/10/19 18:35 ID:31fWFNhM
と、まだ続きが。
Raidとほかの選択肢の例としてあげたのでそうでもなかったらスマン。

805 :名も無き冒険者:02/10/19 18:35 ID:CB7Euc21
>>802
DAoCはEQと違って対Mobしなくても面白いからNP
EQは・・・


信者が騒ぐからやめておくか

806 :名も無き冒険者:02/10/19 18:55 ID:31fWFNhM
>>805
まあ、対Mobはそれでそれで面白かったし。最初にNaggy倒した時はうれしかった。
RvRは所属できっちりわかれた大規模戦闘が面白いね。

807 :名も無き冒険者:02/10/19 19:14 ID:+LAKlVCZ
生産者もある程度の戦闘力を維持して材料集めくらいいけるといいな。
ゲームを面白くする方向でリアルさを求めるんだったら
初歩的な生産スキルなら戦士でもできておかしくない。

基本的にモンスター狩る方式の方が、世界の拡張も比較的簡単だろう。
勿論対人要素を戦闘系なら戦争、生産系ならその技術の大会とかさ。
生産系の大会なんてのは効力が高い奴を作るだけではなく、
団体同士で仮想空間に街を一から作って、
ユーザーが投票とかやればそれなりに楽しめそうなんだけど。

808 :名も無き冒険者:02/10/19 21:52 ID:+rYmfOKU
生産系の大会で優勝を含め上位入賞を果たしたとして、さてそのご褒美は
どうしようか。
名誉だけのために生産を極めようというのはごく少数派だ。かといって
お金をどっさり、というのも何かなぁ。
それに生産系の場合需要と供給の話も大事。誰も触れようとしないけど。
ひたすら物を作ってNPCに売却し、Skillを上げるのが生産系RPGではない
だろう。

ネタというか、アイデアはあすのだが、ちょっと整理してから投稿するね。

809 :名も無き冒険者:02/10/19 21:57 ID:6gnnr94Z
【MMOの原理】
MMOの主役はユーザーであり、ゲーム側の開発者ではない。
ユーザーがゲームの主権者で、ゲーム側はユーザーのニーズに答えるだけで良い。
ユーザーのニーズが充実して行けば、最もユーザーが求めるゲームへとなっていく。
オンラインゲームは常時発展が可能なのも特徴の一つである。
それを生かすためにも、ユーザー主体のゲーム環境が求められる。


810 :やっと読み切れた……:02/10/19 22:15 ID:XXml0Khm
ドラマ性とかヒーローとか、そういう話題があったけど、
「英雄や壮大な物語はなくて良い。でも、自分のキャラクターに相応のドラマは欲しい」
と思うのは自分だけかな?
いつもの生活だけをしていれば安定した時が過ぎていくとは限らない。ふつうの市民にだって、
遅進性の病気にかかってどこか遠くを訪れて治療しなければなければならなくなるとか、
激しい場合だと戦争で住むところがなくなって新天地を探す必要が出たりとか。
あるいはファンタジーっぽく、突然魔物に呪われて自分で倒しに行かなくてはならなくなるとか。
(仲間がいても良いけれど、その場にいないとだめ)
キャラクターに合わせて必要に応じてNPCを生成・削除できるなら、遠くにいる親類に突然呼ばれて
何か頼み事をされてしまうとか……。

(長すぎたらしいので続く)

811 :やっと読み切れた……:02/10/19 22:15 ID:XXml0Khm
そういうちょっとしたイベント(そのキャラクターに降りかかる事件や運命)を何パターンか作っておいて、
キャラクターや場所ごとにランダムに発生させるのは無理かな?
単調な行動の中でちょっとしたアクセントになるだろうし、ランダムパターンの組み合わせとはいえうまくいけば
キャラ一人一人の独自の人生を演出できるかも知れない。
突然危険な場所を越えて遠くへ行かなければならなくなった農夫が知り合いの伝をたどって
護衛の戦士を探してもらうとか、そういうコミュニケーションの広がりも増えるかも知れないし。

812 :名も無き冒険者:02/10/19 22:17 ID:31fWFNhM
>>809
またユーザーまかせ論か。
ユーザーまかせなんてのは作り手の手抜きの言い訳だろ。
もちろんユーザーの声を良く必要があるけど、行き過ぎれば媚び媚びの糞になる。
加えて、MMOで声がでかいのはおおむね利益追求を求める奴らだしな。

>>808
全てのアイテムが壊れるとか、戦争で大量消費なんてのが出てるが
もっといいのがありそうだね。

813 :名も無き冒険者:02/10/19 22:24 ID:31fWFNhM
>>810
クエストやイベントに関する部分は全員にその職業を活かした物が欲しいね。
ランダム生成もいいけど、名前忘れたがアメコミヒーローのMMOはNPC5万人とか行ってたような。
イベントが降りかかって来るのはとてもいいと思う。
自動販売機みたいなNPCばっかりてのもなんだしね。

814 :名も無き冒険者:02/10/19 22:48 ID:UHS7Sla6
生産キャラほどソロプレイオンリーなものも無いな

それと、MMOでは飴はだせても鞭は食らわせられないのは大問題だ
鞭をくれても無視かブーイングの嵐だろうな

815 :名も無き冒険者:02/10/19 22:54 ID:ThPIqrQ5
理想のMMORPGはゲーム内が全て
揉め事もゲーム内で処理できる
外部ツールやバグやチートがない
ラグがない
マップが広い

これを満たせば漏れはずっと続けると思う。
ずっと続けられるゲームをください。
ゲーム外で無茶苦茶になるのはもうごめんだ。

816 :名も無き冒険者:02/10/19 23:00 ID:z2mlCfCu
>>815
じゃあ、それらの条件を満たせば、
敵がいなかったり、イベントがなかったり、
バランスが悪かったりしてもゲームを続けられるんだ?

817 :名も無き冒険者:02/10/19 23:09 ID:g+vihbZp
>>812
ユーザー任せにするほうがはるかに大変だと思うけど

コンテストとか生産のイベントは
プレーヤーが開いたほうがいいと思うがね

818 :名も無き冒険者:02/10/19 23:21 ID:g+vihbZp
そういえばPCイベントで宝探しできないかな〜
と思ったことあったんだよね

銀行に入りきらないアイテムは孤島などに隠さなければならない
隠し場所は地図に記入、掘り出すにも地図が必要
万が一地図が他人の手に渡ってしまったら・・・・なんてのはどう?

819 :名も無き冒険者:02/10/19 23:32 ID:z2mlCfCu
>>818
UOのトレジャー・ハンティングの発展系だね
まあUOの場合、銀行に入りきらなくても家があればセキュアにつめこんどけるからなあ
特に埋める必要なんてないんだよね

PKやシーフなどの悪党キャラは銀行を利用できないようにしたら、埋める必然性も出てくるかも。

PKに襲われる→返り討ちにする→PKの所持品から宝の地図をゲット→宝捜し

というふうにすればPKも埋めた財産が奪われてしまうリスクが増えるし、
襲われる側も一攫千金のチャンスがあるということで。

820 :名も無き冒険者:02/10/20 00:06 ID:wuRW/NPN
>>814
生産系は商売上で人と存分に関わるから
普段はソロでまぁ丁度良いっちゃ丁度良いけどな。


821 :名も無き冒険者:02/10/20 00:13 ID:wuRW/NPN
しかし運営側が行うイベントと言うのも逆の意味で限られるからな
対象を全ユーザにするという大前提がある以上、枷にはめられた物になるのは否めない
運営者側は世界を用意し、生活やイベントはユーザが作らないことにはどうしようもない

一番悪い例としちゃどっかに強い敵が出たり強いアイテムが出たり
その期間だけ経験値が増えたりとこんな感じかね。
どれもその架空世界にとってマイナス要因にしかならないよ。

運営側が行うイベントとして本当に盛り上がりそうな物って何がある?
ギルド戦とか言うなよ。あれこそユーザ側でも行える類のイベントなんだから。


822 :名も無き冒険者:02/10/20 00:21 ID:JR13zC6Z
PKがユーザーイベントの基本だな

823 :名も無き冒険者:02/10/20 00:28 ID:Tpw6fGNo
俺の理想のMMO…

GTA3みたいなのがいいなぁ。
中世じゃなくて現代。街には警察がいて、重大な犯罪行為を見つけると逮捕。で、数日拘束?
殺人を犯すと被害者に告発?され、ログイン何時間かの間に警察に出会うと追われる。
軽い犯罪は罰金。払えなきゃ数日拘束。
スキル制だが、数字で表示はされない。「初心者」とか「達人」とか曖昧なの。
死んで失うのは所持品だけ。
服はもう腐るほどの種類と柄がある。服着ないで警察に出会うと逮捕。
スキル上げて試験受けて車の免許証GET。無いのに運転して事故を起こすと罪に。
ガラスを殴ると割れるとか、可燃物に火を使うと燃える。

そんなの出ないかなぁ…まぁあと数年は無理か…

824 :ゆみ:02/10/20 00:46 ID:wPuHM04s
妄想するなら金をくれ!

825 :名も無き冒険者:02/10/20 00:51 ID:D4aC9ilk
なんつーか1回やったら終わりってーのはヤダネ、やっぱ変化がないと飽きも速い。
同じダンジョンなんかに足を運んでも、行く度に微妙に何かが変わってるってのがよい。
てかMMOはNPC無くせ、Mobから何からみんなPCでええやん。

826 :名も無き冒険者:02/10/20 00:53 ID:jj9LEWbd
>>825
誰が弱者や味気無い仕事の役回りを受け持つんだ。

827 :名も無き冒険者:02/10/20 01:04 ID:D4aC9ilk
弱者や味気ない仕事の役は必須なんか?

828 :名も無き冒険者:02/10/20 01:30 ID:QgN9nO01
イベント、基本的にはユーザー主体で、システム上GMに手伝ってもらえれば
スムーズに行くとかいうのだけお願いする。

829 :名も無き冒険者:02/10/20 01:46 ID:wuRW/NPN
登録制でメンバーだけが使えるアイテムボックスと掲示板
この二つさえ用意すればギルドシステムすら要らない
つかギルドシステムはユーザが小さくまとまっちまうって弊害がある


830 :名も無き冒険者:02/10/20 01:58 ID:QgN9nO01
ギルドがなかったらギルド戦争が出来ないじゃないか。

831 :名も無き冒険者:02/10/20 02:07 ID:wuRW/NPN
ユーザが集えばそれがギルドだ。出来なくなる訳がない。
ギルドマークとかギルド名とかを情報ウィンドウに出したりするような
そういう運営側から出された集合方法と言うのはどうしても小さくまとまりすぎる。
と言うか閉鎖的集団化を促進させてしまう。
実際βやαのMMORPGでギルドシステムが採用された日を境に
ユーザ同士の交わりが激減していくのを幾度も見ているよ。

結束するならするで装備を統一してみたり、
そういうユーザ側が自己の意思で行ったまとまり方なら問題は無いようなんだ。


832 :名も無き冒険者:02/10/20 02:13 ID:AgTofT80
>>823
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1032696115/l50
こんなかんじのやつ?

833 :名も無き冒険者:02/10/20 02:25 ID:2x4mt3wc
EQ+UO+ダンジョンはランダム生成がやりたい。
基本的にEQで、そこにUOの生産、
そしてダンジョンはDIABLOみたくランダム生成な世界が最高。
ダンジョンに自分達以外のメンバーが先に入ってて、
敵とか倒されちゃってると萎えるんだよね…。

834 :名も無き冒険者:02/10/20 03:07 ID:7oYX6KI3
>>821
とある町だけで、とある国だけで、というのなら
それなりに参加人数を抑えられそう。ただ、0か数人の可能性もあるけど。
ただしかなりマップを広く、また多くの場所で同時に行わないと
やっぱり人が集中して逆効果になる。

835 :名も無き冒険者:02/10/20 03:09 ID:thC6Ge4v
ユーザーの質も問題だよなぁ、、、
どーも日本人はRPを楽しめる人が少ない。
ネトゲがチャットソフトになってる人も多いのでは?
まあゲーム自体を楽しめるものが少ないってのもあるのかな、、、

836 :名も無き冒険者:02/10/20 03:16 ID:T5kwJ6uj
システムが何らかの種を用意せずにプレイヤーだけでイベントを作る場合、
それはそれで幅が狭くなりそうな気がするのだけど……?

基本的に自分の意志で参加するものになるだろうから、
突発的なイベントとかはできなくて、結局
「目的を設定して自主的に集まり、それをこなす」
という『みんなで作った催し物』にならざるを得ないと思えてしまう。

主催者側が準備をして、ふつうのRPGならNPCに当たる役割のキャラを配置するとか、
与える目的や達成手段を工夫するとかすれば面白い物が作れるだろうけど、
それにしたって催し物的なものから抜けることはできないだろうし。

837 :名も無き冒険者:02/10/20 03:40 ID:D4aC9ilk
RPGという以上、催し物以外の何を求めるんだ?
あらゆる物はそのプレイヤーの演技っしょ(まぁ往々にして地のこともあるがw

洞窟見つけてそこを溜まり場にしてたあるグループがPKに興味を持ち始めた
>山賊誕生秘話
そいつらをウザイと思ったグループが対抗した
>自警団誕生秘話
各勢力の生産者たちも含めれば自グループのエリアは次第に町になっていくだろうし、戦争もするし、歴史も生まれる。
まぁ世界誕生秘話w

すげー乱暴だけどこうゆーのでエエンちゃう?
これだとほんとの初期にはじめた奴が一番楽しめるな、後発のためにも伽羅に寿命は必須だが。

838 :名も無き冒険者:02/10/20 03:54 ID:wuRW/NPN
大体、イベントってのを刹那的に考え過ぎちゃいないかね
誰かに楽しませて貰うってのはコンシューマの考え方だろう
シングルプレイならそれが標準だろうがMMOなんだぞ?


839 :名も無き冒険者:02/10/20 04:10 ID:U3ID7VXc
>>823
それってMMOである必要全くないが。というかコンシューマで十分だろ。
他のプレーヤーが絡む余地まったくないんだから。

840 :名も無き冒険者:02/10/20 04:15 ID:m6LEidf7
この時間になるとチョンゲースレが全然あがってこない
金のない真正の房共がやっているんだろうなとつくづく思う
大人のMMOがやっぱりいいですな




841 :名も無き冒険者:02/10/20 04:17 ID:PYqjgm7j
>>823
現実じゃ出来ない犯罪を仮想世界で・・アワワワ
よ・・予備軍れすか?

842 :名も無き冒険者:02/10/20 04:28 ID:efFegjFX
今見たらROのびっくりするほど升ピアが最初のスレでワロタが

843 :808:02/10/20 04:43 ID:91a+f7aH
公約だからネタを投稿するね。上手くまとまったかどうかは自身ないんだが。
テーマはズバリ政治。

・生産キャラはには日々お金儲けに頑張ってもらう。コンテストについてはシステム的に
要素は残す(キャラの能力的で優劣の差を着けるという意味で)が、イベントとしての
生産者コンテストは取りあえず考えない。
・戦闘キャラは基本的に稼げない。Mobは原則お金を落とさないし、戦利品を売っても
大した額にならない。狩りをするのはむしろ戦士としての腕を磨くため。
・全キャラクターは(戦士も商人も)自己申告により毎月の税額を決めてもらう。最初は
勿論0。商売などが軌道にのり、収入が安定してきたら少しづつ納税額を自分の意思
で上げてゆく。一度設定した納税額はさらに上げてゆくことは可能だが下げることは
不可。
(続く・・・)

844 :808:02/10/20 04:43 ID:91a+f7aH
・納税者ランキング上位50人に参政権を与え、街の名士として議会を運営してもらう。
・議員として
 施設の設置・廃止
 軍の運営、予算決定
 開戦・停戦
 その他いいアイデアある?
 ・・・・を決める。基本的に多数決。
・一定納税額を越えると、市長への立候補の権利を得る。市長の権限は議会に議案を
提出すること。議会は基礎的な事柄を除き、議案の提案はできない。
(ふたたび続く・・・・・)

845 :808:02/10/20 04:44 ID:91a+f7aH
・戦士は街に正規軍が発足したばあい、軍兵として就職でき、毎月定額の収入を得る
ことが出来る。戦士の最高位は将軍。戦士は納税額ではなく戦士能力(LvやSkill)で
出世する。下っ端兵士はまずは街のGuardとしての役割を求められるだろう。
・設定した税金を1回でも滞納した場合、即破産と見なされ、街を追放(取引不可、
参政不可)。別の街に行って一からやり直す。

戦士系のロールプレイについてはまだ練りこみが足りない(戦士はいったい何を
するのか)。もっとじっくり考えたい。

846 :名も無き冒険者 :02/10/20 05:58 ID:D4aC9ilk
>>843-845
ユーザーが上に立つ人間を「自主的」に決めるのはOKだと思うが、、、
上に立つための条件をシステム側で決定すると限りなくクソなゲームになる予感Max。
PC相手の商売Onlyなら人格面も納税に反映されるから問題も少ないだろうが、シス売買とか出来ちゃうと
下手したらとんでもない厨とかがえらい権限握るぞ。少なくとも生産系でない人間に関わらない権限に
止めておかないと大変な事になるのは火を見るよりなんちゃら。

てか貴方の意見だとナ、生産系や戦士系とかって
自分のやりたい役を演じるんじゃなくて、用意された役から好きなものを選ぶって感じがするんだが、、、そうなのか?
そーゆーのは俺的にはかなり嫌なんだが(俺が何するか目的までシステムでキメンナヨと)。
まぁ、全員が好き勝手な事やった上でバランスが巧くとれたシステムなんて思いつかんけどなw


847 :名も無き冒険者:02/10/20 06:18 ID:3g6XTBM5
MMOならキャラをさ、最初に作るじゃん。
その時にさ、キャラに対してこんなんかなってイメージ持つだろ。
あれを忠実に再現できないかな。勿論人によって違うけども。

今までのMMOだとシステムが重要視されたり輸入物だったりして
イメージは韓国・アメリカのものだったりするケースも多い。
日本人の持っているキャラのイメージから始めて
一から考え直した方が良いゲームになりそうだ。
しかし案になったらどっか作ってくれないもんかな・・・。

848 :名も無き冒険者:02/10/20 06:36 ID:thC6Ge4v
>843-845
廃人ギルドにゲーム全てのっとられて終わりなような気がするんだけど、、、。

個人的にはヘルブレスを3Dにしたのがあって国の数が増えて
マップをもっと広大にすればかなり面白くなると思うんだけどなぁ、、、。
基本的には大規模戦争が楽しいな。
mobとちがって人の動きは複雑だからねー。
ヘルブレスだと生産職(ってもUOほどじゃないけど)も戦争で貢献できる。
まあ、実装されてないからなんとも言えないけどね、、、。

849 :名も無き冒険者:02/10/20 09:32 ID:naJXrtsJ
ファンタジー世界を舞台にしてるものなら支配者は力で決めるのがいいんじゃない?
街の支配権をかけて戦争して、勝ったグループがその街の支配者になると。
まあ、リネージュに政治的な要素をプラスしたような感じになるんだろうけど。

850 :名も無き冒険者:02/10/20 10:05 ID:oK3+DamN
ある意味○○のアトリエシリーズの元祖、
マルローネみたいなバランスのキャラはいいのかも。
プレイヤーが望めばそれこそ魔王や竜を倒せる戦闘能力をもてるし、
本職の錬金術を高いレベルで生かしてバランス良く強くもなる。
勿論錬金術を極める方向で戦闘能力はソコソコなんてのもあるし。

生産スキルを伸ばすか、戦闘スキルを伸ばすか後からでも変えられた方がいい。
そうしたらパン屋さんだけで城主団体になるなんて事も・・・。

851 :名も無き冒険者:02/10/20 11:29 ID:7oYX6KI3
>>846
政治を取り入れたMMOは面白いんだけど
よほどうまくやらないと廃人が政権を握るから・・・
まあでも、>808氏のアイデアだと参政権は多額納税者に限られ、
ということは戦士上がりの人などは必然的に政治に関わる立場が減るし、
別キャラを作ってもそうそうすぐには政治に関われない。
やはりユーザーの自主性に任せるしかないだろうけど・・・

852 :名も無き冒険者:02/10/20 11:37 ID:wuRW/NPN
性格が良ければ廃人でも良いとは思うが
廃人だけに大半が性格に問題があるのな

853 :名も無き冒険者:02/10/20 13:21 ID:IOsMu155
廃人の独裁が始まったらさ、
>>843のシステムの場合だと
特定のリーダーを決めてその人にみんなでお金を集めて、納税額を上げればいいじゃん。
上位50人が参政権を持つなら、
その下の500人が常人のバックアップをすればいけるんじゃないかな。


854 :名も無き冒険者:02/10/20 13:38 ID:QgN9nO01
そんなカリスマのあるヤツは廃人だよ

855 :名も無き冒険者:02/10/20 13:44 ID:RK/3gFYy
廃人と非廃人ってのも必ずしも対立する要素ではないしなあ。

856 :名も無き冒険者:02/10/20 13:55 ID:7oYX6KI3
むしろ腐れが政権を持つ可能性もあるし
腐れじゃなくても独裁で「マイファンタジーワールド」を作ろうとする可能性もある。
それらの出現を廃する為には市民1人1人に政治家排除の権利を与えないとだけど。
そうすると今度は声だけがでかい腐れの集団が選ばれた人を片っ端からリコール、とか
ありうるからなぁ・・・

857 :名も無き冒険者:02/10/20 14:05 ID:gH9I6qfW
>>856
居住区を移せる(移民できる)システム入れればOK。
腐れ領主の町から逃げられる様にしておけば、住民の支持を取れない町は廃れ
る。住人の好む自治をする必要も出てくる。
治安維持に血眼になる領主燃ぇ〜


858 :名も無き冒険者:02/10/20 14:28 ID:LTpBiTYk
>>848 >>851
一時的に廃人が政権を取るかもしれないけど、持続させるためには議会の
2/3(安定多数)、最低1/2(過半数)を抑えなければいけない。またそれ
だけの数の廃人を集めて1つの街を支配しても、なかなか他の街まで手を
回すほどのGuildはそうは無いだろう。そこまで廃人対策に悩まなくても
いいんじゃないか?

戦士については、基本的に戦士を脇役にすることがコンセプトなので
別に地位向上を図る必要は考えてない。
だろう。

859 :名も無き冒険者:02/10/20 14:38 ID:QgN9nO01
ややこしすぎて俺にはつまんないだろうな。

860 :ジハード:02/10/20 14:38 ID:5I+J6LFa
★何故MMORPGは房のゲームと化すのか part1★
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1034462276

861 :名も無き冒険者:02/10/20 14:44 ID:LEvZGIUM
漏前らそんなに廃人に負けるの嫌だったら
他の常人らしい趣味見つけて遊べよ
mmoに限らずrtsでもftsでもなにやっても勝てねえよ


862 :名も無き冒険者:02/10/20 15:13 ID:oK3+DamN
つーか腐れが持って圧政に苦しむのが嫌だったら、
市民は暴動を起こすものと相場が決まっていますが。
そういう方が中世モチーフのMMOって感じでイイね。

863 :名も無き冒険者:02/10/20 15:32 ID:OzJMTV1V
政治システムなんてくだらなすぎる
なんでもPCに任せてたらとんでもない事になるのは
判りきってるじゃないか

864 :名も無き冒険者:02/10/20 15:46 ID:l77t1y19
>>861ちと同意 
あれじゃないですか 廃人用サーバーと一般人用サーバー
のふたつを作って両方のサーバー間データを持ち越したまま
自由に行き来できるようにすればいいとおもう 
一般用サーバーはPKとかシーフとかができないかわりにレアなアイテムを
入手できない 廃人用サーバーはPKとかシーフを自由に行うことができる 
そしてレアなアイテムを入手できる
細かいシステムはUOみたいな感じでいいとおもう

もし上に書いたようなゲームがあったとしたら人集まるかな?

865 :名も無き冒険者:02/10/20 16:00 ID:6mhNuhhO
>>864
つーか、それフェルッカ・トラメルのまんまじゃん。

866 :名も無き冒険者:02/10/20 16:33 ID:U5dOg3lC
>>863
それは戦士絶対!Lvマンセーのゲームの話だろ?


867 :名も無き冒険者:02/10/20 16:44 ID:py4xUOtU
一般用サーバー(リーマン用でもいい)ってのがあって、
3日で1レベルしかアップしないってのがいいな。
レベル上げマンセーはいやでつ(´_ゝ`)


868 :名も無き冒険者:02/10/20 16:46 ID:OzJMTV1V
>>866
( ゚д゚)ポカーン

869 :名も無き冒険者:02/10/20 16:51 ID:z2HLdXEq
廃人ってさ、そのゲーム世界においては=働き者って事だろ。
反対にたまにしかpopできないリアルで仕事持ってるプレイヤーは
ゲーム世界では怠け者って事だし。
寝る間を惜しんで働く者がたまにしか現れない者よりも大きな力を
得るのは当然だと思うが。リアルさを求めるならますますそうなっていくの
は当たり前。

870 :名も無き冒険者:02/10/20 16:55 ID:0f1XlXfI
負け組になって虐げられるのが好きで好きでたまらない
なんて人はほとんどいないわけよ。わかる?

871 :名も無き冒険者:02/10/20 16:58 ID:sa5SGuMd
皆さんは最高何時間連続でMMOをプレイしたことがありますか?

僕は、7時間です。
午前9時から午後4時までだったと思います。

872 :名も無き冒険者:02/10/20 16:59 ID:wuRW/NPN
>>870
何が言いたいのかまるでわからんよ。笑い

873 :名も無き冒険者:02/10/20 17:00 ID:wuRW/NPN
ゲームの動く画面眺め続けてると頭痛がしてくるから4時間が限界だな


874 :名も無き冒険者:02/10/20 17:14 ID:DUi5y65p
おまいら廃人の唯一の優越感をも奪う気でつか?

875 :名も無き冒険者:02/10/20 17:20 ID:0f1XlXfI
長くプレイしてる廃人が優位に立つのは当たり前。
しかしその一部の人間が他人のプレイにまで大きな影響を
与える権限をもつようなシステムはゲームとして成り立たない。

876 :名も無き冒険者:02/10/20 17:26 ID:shhn8YcO
>>861
RPGとついてる以上、勝つことだけが目的ではない。
1つの世界観のなかで楽しくゲームをするという共通意識が必要。
そのなかで競い合うこと、取引すること、助け合うこと等をしながら独自の世界になってくんだ。
場合によってはあえて悪役もするだろうが、その世界で悪人をリスク承知でやるなら立場をわきまえないといけない。
だから廃人でもPKでも泥棒でも、それ自体はプレイスタイルだけど、
パッチの反対理由が稼ぎが少なくなるとか、PKのリスク小さくしろとかは、おかど違い。
後半話それたけど、最初の1行だけでも分かって欲しい。

>>875
まったくの同感。

877 :名も無き冒険者:02/10/20 17:51 ID:R7sU4L+k
>>875
漏れも同感。

>>876
激しく同意。

全然関係無いんだが、PKのHPで被害者載せてるけど、あれ・・・許可って取ってるのかね?

878 :名も無き冒険者:02/10/20 18:11 ID:wuRW/NPN
>>877
許可なんか要るのか?

879 :名も無き冒険者:02/10/20 18:23 ID:shhn8YcO
>>878
現状では要らないと思うけど、今後のネット関連の法整備の行き先によるかも。
その気になれば削除要請ぐらいはできるんじゃない?
詐欺関連はヤバイかもね。BBSとか利用してる場合ゲーム内で収まってないし。
そのうちアメリカなんかでそういう裁判おこってもおかしくないわな。

880 :名も無き冒険者:02/10/20 18:28 ID:R7sU4L+k
>>878
・・・その発想自体に危険を感じた漏れはトラメラーでつか?(`・ω・´)

881 :名も無き冒険者:02/10/20 18:37 ID:LEvZGIUM
おいおい
おまいらより要領良くmmo遊んでる人間はみんな廃人ですか?

>パッチの反対理由が稼ぎが少なくなるとか、PKのリスク小さくしろとかは、
>おかど違い。

廃人なんてほんの一部だし、大多数を占める一般人の意見が優先されるんだから
ライトなユーザにはどうでも良いことじゃないの?
でも個人的にはmmoなんて週末しか遊べないような一般人がやるべきモンじゃ
ないと思うけどね。ネトゲマニアがやってりゃいいんじゃないの?
昔からのネトゲマニアが海外のplayerと波長が合うことが多いのも
海外でmmoやってる層はそういうマニアが多いからじゃないのかな。
ちょっとゲームに興味ある人間は誰でも彼でもmmoつう日本は異常

882 :名も無き冒険者:02/10/20 18:52 ID:wuRW/NPN
対人可能なゲーム上でやった事をウェブで公開する事に何の問題があるんだかさっぱり解らんよ


883 :名も無き冒険者:02/10/20 18:54 ID:7Hj/pnH1
GNOって面白いですか?

ゲーム時間は短時間(1h)くらいでも大丈夫でしょうか
またプレイ時間で他人に差をつけられたりしないでしょうか。
あと一人だけでも楽しめるでしょうか。このへん教えてください。

884 :名も無き冒険者:02/10/20 18:59 ID:1lE/vMLZ
>>882
ゲームの著作権・映像権の面では大いに問題あるがな

885 :名も無き冒険者:02/10/20 19:03 ID:wuRW/NPN
忠告だが
PKされようが詐欺られようがゲーム内の出来事と考えること出来てるのか?
許可とかそういう発想が出ること自体やばいぞ。
周りの風潮とかバカが増えたとかそういう事が多々あるだろうが
ネチズンとして常識のラインを自分で持っておかないと流されてバカ見る事になるぞ。


886 :名も無き冒険者:02/10/20 19:04 ID:wuRW/NPN
>>884
そりゃ今の話題と別問題だべ
もしその事言ってるならPK被害云々以前の論外になるだろ


887 :名も無き冒険者:02/10/20 19:26 ID:shhn8YcO
>>881
要領よく遊ぶのが廃人などとは一言も?それは単なるプレイスタイル。

おかど違いの部分、UOで例を出そうか。
バードの扇動のパッチの時だ。自分も扇動使っていたけど、強力すぎると思って補助的に使っていた。
そこに変更案で、扇動弱体化の代わりに出来ることを増やすものが出てきた。
4-5年続けている友人達はなかなか良い案だと言っていたのだが・・・
公式BBSは非難の嵐だった。稼ぎが少なくなるぐらいはまだ可愛いモンで、
「狩りが出来なくなる」というのがとても目立った。その後変更案がでるも
非難は止まず、結局のところ、バード技能全体ではむしろ強化された感すらある。
これが「優先されるべき」大多数を占める一般人の意見だというのなら問題だと思うんだがどうか。
ちなみに海外の人の中には強欲なプレイヤーを見ると「日本人か韓国人か」という人すらいる。

888 :名も無き冒険者:02/10/20 19:40 ID:shhn8YcO
>>885
ネチズンつーのも久々に見たが。ネットはもう規制されるべきリアルの一部だよ。
権利問題はとくにね。それはさておき。

PKはその通りなんだけど、詐欺はちょっと微妙な状況。
RMT価値のあるデータを、ゲーム内だけでなく取引BBSなどゲーム外の交渉手段で
詐欺った場合とかな。まあ詐欺される方もアレだけど。
まあ日本はまだ平気だろうが、米国のその手の裁判はチェックしたほうがいいかもね。

889 :名も無き冒険者:02/10/20 19:46 ID:2spKvUk/
>>888
ネットとネット「ゲーム」は一緒ではないぞ。

890 :名も無き冒険者:02/10/20 19:52 ID:0f1XlXfI
廃人ってのは要領よくとかそんなレベルじゃないよ。
一日15時間20時間、他人より上に行くことを全てとして
プレイするような感じ。
プレイ時間が強さに比例する今のMMORPGのシステムでは
こういうプレイヤーに対抗できる人は極まれなわけだ。
だからプレイヤー同士が選択の余地なく争わなきゃいけないような
システムだと、一部の人間に牛耳られゲームが崩壊する。
それがわかってるから、承諾のないPvP行為はなくなっていく
方向に行ってる。

891 :名も無き冒険者:02/10/20 20:04 ID:shhn8YcO
>>889
分かってるよ。だから前文でゲーム外の話として「さておいて」る。
後半は現金がらみと交渉がゲーム内で納まってない点で白とは言えないってこと。

892 :名も無き冒険者:02/10/20 20:08 ID:dWEL9p2u
ゲームとネットゲームの区別のついてない奴もよく考えろよ

893 :名も無き冒険者:02/10/20 20:15 ID:l77t1y19
気軽にPKできてPKするときリスクが少ないMMOキボン

894 :名も無き冒険者:02/10/20 20:21 ID:7DmiKfIn
>>890
そういう人間とのんべんだらりとうだうだのろのろとプレイする
廃人もいるんだな。やる理由はもちろん止められない理由すら
ないタイプだ。


895 :名も無き冒険者:02/10/20 20:32 ID:wuRW/NPN
ゲーム内と取引BBSとで何か差があるのかどうか
俺は単なる延長だと思っているが皆はどう思う?

つか管理会社は表向きだけでも良いから公式サイトに「RMT禁止」と明記するのが標準になってくれないかな…


896 :名も無き冒険者:02/10/20 20:41 ID:4eT458R1
自称RPerとしては
リアルに属するBBS取引はぜんぜん別物

897 :名も無き冒険者:02/10/20 21:12 ID:KmXdWYeh
RMT廃止は無理でしょ。
RMTで食べてる人も沢山いるし、
仲介会社までできてる位だから一方的に禁止できるとは思えない。
RMTが法律違反で無いならメーカーが禁止できる根拠も不明確だし。

898 :名も無き冒険者:02/10/20 21:23 ID:oK3+DamN
>>890
知り合いでも社会人で会社にも普通に通勤しているのに、
廃人・強い奴に分類されている奴なんていくらでもいますが?
要領良くやったり、頭の出来が違ったりすると強くなれるよ。
RMTやゴマスリが上手いだけかも知れないがな。

899 :名も無き冒険者:02/10/20 21:45 ID:QgN9nO01
RMT禁止で、見つかったらアカバンっていう建前は普通じゃないのか。実際に
みつかってるかどうかは別として。
なんだメーカーが禁止できる根拠って。規約で禁止にすればいいだけじゃないの?

900 :名も無き冒険者:02/10/20 21:46 ID:wuRW/NPN
本当に禁止することは適わないのだろうか。
「本サービスを会社の事前の許可なく営利目的で利用する」
みたいな一文を利用規約の禁止事項に足せば良いだけの話ではないのか?


901 :名も無き冒険者:02/10/20 21:47 ID:wuRW/NPN
あいや被った


902 :名も無き冒険者:02/10/20 21:51 ID:wuRW/NPN
>>896
掲示板での取引はリアルに属するのか?
ゲーム内で呼びかけて売りつけたり、
ゲーム内掲示板での売買となんら変わる所は無いと思うんだ。

つかギルドのウェブサイトを作るのもロールプレイの一環じゃないかな。
これもゲームの"外"に出ていることになるが。


903 :名も無き冒険者 :02/10/20 21:54 ID:0DB+m4EB
何はともあれ、幼稚な政治ゲームを強制されるのはごめんだな。
政治をするなら、リアルと同じく根回し、接待、カバン、看板、地盤
暴力、脅迫など対人関係の範疇に含まれるものを基礎にしてほしい。

904 :名も無き冒険者:02/10/20 21:57 ID:QgN9nO01
第13条 (ユーザーの禁止事項)
ユーザーは本サービスにおいて、次の事項に該当する、もしくはその恐れのある行為を行ってはいけません。
 9.ユーザーアカウントを他人に譲渡したり販売する行為
 10.ゲーム内仮想貨幣(アデナ)を現金換金する行為
 11.ゲーム内仮想貨幣(アデナ)やアイテムを媒介とした、サービス外の物品や電子情報等の売買およびそれに準じた行為
 12.サービス内で獲得したアイテムに対する現金売買行為
 

905 :名も無き冒険者:02/10/20 22:07 ID:51j/txun
声を大きくして言っていいか?

キャラクターに寿命を設定してくれれば、廃人がいても
ぜんぜん気にならないと思うのだが?どうよ!
キャラクターが消えないから、強さはたまる一方だろ?
お金がなくならないから、インフレはひどくなる一方なんだろ?

906 :名も無き冒険者:02/10/20 22:07 ID:Kg8HYZ/G
それ犯すとどうなるの

907 :名も無き冒険者:02/10/20 22:08 ID:Kg8HYZ/G
UOは強さの上限があるからなー
UOネたばっかりー

908 :名も無き冒険者:02/10/20 22:10 ID:mAZ3HoqN
>>905
寿命なんてとっくにガイシュツ

909 :名も無き冒険者:02/10/20 22:15 ID:51j/txun
俺が言いたいのはさー
何かを得られる仕組みがあるんだったら、
同じように、なくす仕組みもちゃんとしてくれないと、
俺みたいなギャンブル好きにはぬるくて飽きが来ちゃうって事なのよ

910 :名も無き冒険者 :02/10/20 22:19 ID:0DB+m4EB
>>909
リアルのお金と時間をなくしているだろ

911 :名も無き冒険者:02/10/20 22:19 ID:QgN9nO01
寿命とかは運営側としては入れにくいだろうね。高価なアイテム(UOの家とか)や高Lvの
キャラが残ってるから引退しないで続けてる人も多いから。

912 :名も無き冒険者:02/10/20 22:21 ID:4eT458R1
>>902
ゲーム内の呼びかけはキャラクターが行ってることだからね
ゲームの外はプレイヤーの領域だとおもうね
BBS内でRPするコアなギルドならともかく・・・

913 :名も無き冒険者:02/10/20 22:23 ID:8oEvWna/
ひとつだけ聞いておきたいんだがRMTを禁止する理由ってなんだ?
特にあってもかまうようなものではないと思うんだが…
誰が損をしているわけではないし、データに金を払うことなんて最近ざらだろ?
ゲーム会社のデータなわけだからそれを禁止するのはわかるとしても、
プレイヤーがそれを嫌う理由を教えてもらいたい。

914 :名も無き冒険者:02/10/20 22:26 ID:mAZ3HoqN
>>913
ゲーム内のアイテムを現金換算で考える香具師が現れるから。
ただでさえギスギスしてるのにそれが現実の利益と絡むと・・・

915 :MMO談義:02/10/20 22:33 ID:ODy0IZpC
ちょっとネタに遅れ気味だが

廃人と一般人に分かれるのは自然なことなので別に問題ないかと思う。
ただ、それでメチャクチャに差がつかれると萎えることもある。
あまり差がひどくならないような(もしくは差があってもあまり問題にならないような)
そんなゲームバランスであってほしいな。と。

「一日○時間しか接続できません」とかゆうのもアリかもしれないが。
それはそれでなんだかちょっぴり。


916 :名も無き冒険者:02/10/20 22:34 ID:shhn8YcO
RMTを目的としたアイテムの独占などでゲーム内のバランスが崩れるから。
EQだとヘイスト系アイテムでRMT集団が独占したことがある。
UOでもUOマネーが高かった頃はそういうことが多々あった。今もか。
但しUOはスタッフがRMTを禁止していないといったことがある。RMTでアカウントに傷がついた例も聞いたことない。
EQは割と厳し目。

917 :名も無き冒険者:02/10/20 22:40 ID:WFsWAYgE
>>906
規約に同意できてない=そのGameをする資格そのものが在りません。
つまりその状態で接続してる場合不正Loginになります。

>>913
ゲームにまで現実を持ち込みたくないから、かな?
ゲームはそれ自体で1つの「別」世界だからそれに現実から干渉するな、と。

ゲームの中での物の価値を現実でのお金に換算するのはプレイヤーの判断な訳だ
キャラクターのロールして判断した訳じゃないからな。それこそゲームを逸脱してる
行為なんだよな。世界を壊す行為なわけ
 だ か ら 俺 は 嫌 い 


918 :名も無き冒険者:02/10/20 22:45 ID:pV2G7GJc
話の流れとは関係ないけど、MMOの村や町に雀荘できたらいいな。
ゲーム内のカネでPC4人対戦の麻雀打つの。
いろんなMMOに賭場やミニゲームがあるけど、麻雀があるのはないよな。
FFやってて思ったんだけど、HDDにインストールすると
麻雀ゲームとカードゲームが勝手にインストされるんだよね。
別コンテンツにしないで、ゲーム内でのギル(金)を賭けられたらな・・・と。

919 :名も無き冒険者:02/10/20 22:50 ID:jbn6OdfQ
>>918
ゲームの世界観ぶち壊しなわけだが、
それいいよな。うん。ゲームそっちのけで麻雀を…

ふと思ったんだが寿命があるってのは既出?
で、ある程度やったら自分のキャラがNPCになったりとか。
そいつは1人立ちして、勝手に人生をまっとうするみたいな。
後で自叙伝を読めたり。

920 :名も無き冒険者:02/10/20 22:51 ID:8oEvWna/
>>941
なるほど。たしかに納得できる。
ただゲーム内のアイテムをゲーム内のお金に換算してギスギスぐらいのゲームがやりたいな。
そこまでのめりこめるような。
>>916
それはそれで経済に深みが出て面白いんじゃないかな?
>>917
ゲームはゲーム。現実は現実と。
そこまでRPできればいいのですけど、
やはりそのへんはプレイヤーの問題になってしまいますね。

特にRMTでなくてもいいんだけど、
商人にも戦士の「スキルを上げたら終わりじゃない」
みたいな「お金をためたら終わりじゃない」のようなことがほしいなと思っただけです。

921 :名も無き冒険者:02/10/20 22:52 ID:QgN9nO01
韓国ではRMTがらみで傷害事件や詐欺頻発してる。社会問題になってネトゲに法的な
規制とかかけられても困るし。

>918
世界観にそぐわなければいいとおもうよ。FFには合わないと思うが。

922 :名も無き冒険者:02/10/20 22:56 ID:KmXdWYeh
RMTを禁止することは独占禁止法違反です。
第3条 事業者は、私的独占又は不当な取引制限をしてはならない。
参考URL(第2条5項6項9項を参照)
http://www.houko.com/00/01/S22/054.HTM

それ以外にも取引自由の原則にも反していますし、職業選択の自由も侵害しています。

データはゲーム会社の物とか思っている人がいるけど、データは物じゃないので
所有権は無いよ。
というわけで法律に違反している規約をユーザーに強要してもそれは当然無効。

923 :名も無き冒険者:02/10/20 22:59 ID:QgN9nO01
判例がない(多分)のでなんとも言えないが、どっちにしてもRMTが横行してる
ゲームは萎える。

924 :名も無き冒険者:02/10/20 23:01 ID:mAZ3HoqN
しかし、ゲーム内だけで考えるとものすごく不自然なんだよな。
豪華な装備をした高レベルがその辺の一般人に伝説級のアイテムを見返り無くプレゼント。

925 :名も無き冒険者:02/10/20 23:02 ID:4eT458R1
>>922
ネタ?

926 :名も無き冒険者:02/10/20 23:07 ID:KmXdWYeh
>>923 >>925
まあ 強硬にRMT公認しろと言うつもりは無いが、少なくともデータに所有権が無い
のは確定してるから、データに所有権があるかのような態度のメーカーは
どうかと思うぞ。

927 :名も無き冒険者:02/10/20 23:25 ID:4eT458R1
ホントに
>私的独占又は不当な取引制限
になると思ってるかだよ

所有権ないなら純粋なサービスの提供だからね
これが規制できないならダフ屋とかも規制できないはずだよ

928 :918:02/10/20 23:27 ID:pV2G7GJc
>>919 >>921
FFの世界に合わない・・・ということについてだけど、
スクウェア側が強引にFFと関連付けてたりもする。
http://www.playonline.com/ff11/vt/05/index.html
これ、FF世界の新聞みたいなものなんだけど、ここの
「天晶堂が仕入れた東方の遊び〜雀鳳楼」って項目。
天晶堂ってのはゲーム内にある、オリエンタルなNPC商店。
FF11付属の麻雀ソフト「雀鳳楼」の正式サービスが始まって、
課金開始したのでそれの広告の意味が大きいんだけどね。
まぁ、ゲーム内のキャラでロールプレイした状態で徹夜で打ち続けたりしてみたいわけだよ。
元麻雀廃人→今はネトゲ(半)廃人 からの意見だけど。


929 :918続き:02/10/20 23:27 ID:pV2G7GJc
ちなみに漏れもRMTには反対。
ゲーム内で、よりリアルに近い自由度でカネを動かせたらな・・・と思う。
ギャンブルで儲けるもよし。
あとは販売以外のビジネスなんかもできるといいかな。
生産→販売以外の金儲け手段、要するにサービス業。
今のところあるのは護衛ぐらいか。
たとえば床屋。PCの髪型をデフォのものから変更するスキル。
街のなかで運営し、スキルが高いとカリスマ床屋なんて呼ばれたりもする。
まぁ、そこまで髪型にバリエーションを持たせられるゲームだったら、データ転送量が大きすぎて
回線を選びそうだけど。
これは一例だけど、そういったビジネスを公正に行えるようなシステム面での強化が欲しいと思う。
販売なら、トレードのシステムで普通に売買できるけど、形のないものを販売する場合、
金だけ取ってドロンor金を払わずにドロン・・・そういったことが起こりうる。
PKと違って、騙した/騙されたってことが立証できないから、状況に応じて犯罪者フラグを立てるのも難しいし。

930 :名も無き冒険者:02/10/20 23:30 ID:shhn8YcO
>>920
残念ながら深みはでない。現金化できるものはゲーム内市場に出る数が減るので
たださえ起こるインフレを加速させるのみ。
一番の理由は917のRP関連だけどね。個人的にはRMTに廻るようなアイテムや資産に
大した興味はない。RPに興味ないわけでもなさそうなので良く考えてみて欲しい。


931 :名も無き冒険者:02/10/20 23:46 ID:KmXdWYeh
>>927
ダフ屋も本来何も法律が無かったら規制できないが、
迷惑行為だから法律で禁止されてるでしょ。だから規制出来る訳。
RMTは法律がまだ制定されていないから規制できない。
それだけの話だ。

932 :名も無き冒険者:02/10/20 23:49 ID:wuRW/NPN
>>931
RMTが法律で禁止されているわけではなく、
運営会社の資産であるサーバと回線を、
契約したゲームとしての利用方法からはずれた事を、
しかも営利を行うわけだから会社としては規制を行う理由と権利がある


933 :名も無き冒険者:02/10/20 23:50 ID:Thns7l4k
ラグなしならなんでもいい。

934 :名も無き冒険者:02/10/20 23:53 ID:ewqwINg+
EQは規約で禁止してるね。
それでも堂々と行われているが、ないよりはまし。
少なくとも表立ってはできない。
禁止するしないメーカー次第でしょう。

935 :名も無き冒険者:02/10/20 23:59 ID:eekuMzyh
ProjectEntropiaはどうなった

936 :名も無き冒険者:02/10/21 00:02 ID:UNrenDbE
あ。ところでひとつ聞きたいんだけど、Mobって何の略?
モンスターのことを指してるのは分かるんだけど、ギモーン

937 :名も無き冒険者:02/10/21 00:05 ID:GhaAhdTM
メーカー側がRMTを禁止する主な理由はRMTが原因で事件になった場合の
責任(道義的なものも含めて)を回避する為でしょ。

938 :名も無き冒険者:02/10/21 00:07 ID:05/NkGie
>>936
mobileまたはmovable object

939 :名も無き冒険者:02/10/21 00:10 ID:mAYAE9j4
>>932
規制する理由はわかるが規制する権利はどこから?
サーバーと回線使用料はユーザーが代金を負担しているでしょ。
契約したゲームって言うけどその契約書に法律違反で無効な条文を
盛り込んどいて良く言うよ。

940 :名も無き冒険者:02/10/21 00:11 ID:mAYAE9j4
>>937
その通り、RMT禁止条項はなんの根拠も無い、ただの会社が責任逃れする
為の言い訳条項に過ぎない。

941 :名も無き冒険者:02/10/21 00:14 ID:/xImZ/G1
>>940
だって会社に責任ないじゃん・・・・
プレイヤー同士が勝手に取引してトラブってゲーム会社にとばっちり
来たら迷惑そのもの。

942 :名も無き冒険者:02/10/21 00:27 ID:mAYAE9j4
>>941
そのいい分も良くわかる。
だからUOはRMTは禁止できないけど推奨できないし自己責任でやってね、
と公式発表している。それで大抵の責任は回避できるでしょう。

禁止できないとわかった上で禁止できないというOSIの主張のほうが
禁止できる根拠もわからず禁止だと言う他のメーカーより好感が持てる。

943 :名も無き冒険者:02/10/21 00:32 ID:2qDz1zk2
だから法律違反じゃないってば

944 :名も無き冒険者:02/10/21 00:39 ID:vK4V7R1G
RMTの話はもういいぽ。

945 :名も無き冒険者:02/10/21 00:39 ID:dXGHlgsp
とりあえず言える事は、RMTerはBANする、ということが運営には可能だということだ。

946 :名も無き冒険者:02/10/21 00:40 ID:piVQ4LQl
RMTすることもRMT禁止も法律違反じゃないよ。
ただサービスの契約は法律とは全然別物でもあるので契約に違反すればBANするのは正当。
数が多いのと特定が難しいので対応のしようがないというだけ。
飲食店での喫煙問題や食べ残しの持ち帰り出来る出来ないと似たようなことだ。
金払って違法でなければ何してもいいってもんじゃないぞ。

947 :名も無き冒険者:02/10/21 00:42 ID:vIyjdFh4
話の腰を折るようだけど、そろそろ次スレなわけだが今度は板移動になるのか?

948 :名も無き冒険者:02/10/21 00:52 ID:piVQ4LQl
>>935
PAはベータ中にデータロストが多すぎて不信感を抱かれて、以降話をとんと聞かない。
まあ普通に考えれば自身でバックアップもとれないデータに金出す人間は・・・

話1周したし板移動するくらいならもう・・・とか思うけど。ゲサロ?

949 :名も無き冒険者:02/10/21 01:03 ID:UNrenDbE
いや。ここでやったほうがいいよ。
ある程度MMOの知識持ってる人が集まってるわけだし。
ゲサロ行くと、房だらけでとても・・・。
スレが腐るだけ。
せっかくの名スレなんだからさ。

950 :名も無き冒険者:02/10/21 01:09 ID:piVQ4LQl
今ちょっとゲサロ見て来て引いた・・・
ゲ制作ともちょっとちがうし、やっぱここか。

951 :名も無き冒険者:02/10/21 01:24 ID:UadxkQhG
もし移転するならオンラインゲーム板でいいのでは。

952 :名も無き冒険者:02/10/21 01:24 ID:UadxkQhG
失敬、ネトゲ板の誤り。

953 :名も無き冒険者:02/10/21 01:28 ID:UNrenDbE
MMOだけじゃなくてMOも入れるってこと?
どっちにしても、他行っても、MMO板(つまりココ)に逝けと叩かれる予感

954 :名も無き冒険者:02/10/21 01:28 ID:UNrenDbE
とりあえずそろそろテンプレを。

955 :名も無き冒険者:02/10/21 01:32 ID:vIyjdFh4
ローカルルール改正で、「存在しないゲームの話はゲサロで」ってあるから…。
俺もこのスレ好きだったから他にうつすのも心残りだったりして。

新鯖になるまでいったんおひらきとかどう?
それまで各自新しく妄想しておく(w

956 :名も無き冒険者:02/10/21 01:33 ID:piVQ4LQl
ありえるね。んじゃ残りでテンプレ作りながら980ぐらいで?
まず>1と。RMT論はもう禁止したほうが良くない?余所でもここと同じことやってたし。
あとは途中途中でまとめてくれているのを抜き出すぐらいか。

957 :名も無き冒険者:02/10/21 01:38 ID:UNrenDbE
ああ。自分が主流意見をまとめてみる。
しばしお待ちを。
PK論は、結論は出ずに結局肯定派、否定派2分した・・・ということでいいのかな?

958 :名も無き冒険者:02/10/21 01:46 ID:piVQ4LQl
>>957
お願いします。
PK居る前提で進めるって書いたときに特に反対意見なかったけどどうだろう。
要は単なる要る・要らないでなければいいんだけども・・・

959 :名も無き冒険者:02/10/21 01:51 ID:vIyjdFh4
ここに立てるのはいろいろいわれそーで
それこそせっかくの名スレなのに、それもヤなんだけど…

まあ、任せます。

960 :957:02/10/21 01:52 ID:UNrenDbE
長文になるけど、
・世界の広さ、サーバー/回線の限界、代替技術
・アイテム入手、生産論
・PK論
・PCによる統治/徴税システムの是非

それぞれについてまとめ中。
他に追加したほうがいい項目はあるかな?

961 :名も無き冒険者:02/10/21 02:03 ID:piVQ4LQl
あとはRPについてのあたりかな、まとめるの骨折れそうだけど。
それと手前味噌で恐縮だけど>>876の最初の3行だけでも強く言いたい。
長くなりそうならバッサリ要らないですけど。

962 :957:02/10/21 02:26 ID:UNrenDbE
>>961
RPっていうのは、「ロールプレイング」でいい?
つまり、戦闘するだけのゲームじゃなくて、村人もしくは衛兵として生きることもできる世界がいい・・・という。
それなら、専用の項目を作ったほうがいいね。

963 :名も無き冒険者:02/10/21 02:29 ID:piVQ4LQl
そうです。
おもにRPGの定義というか、戦闘で強くなることはRPGのほんの一要素だということですね。

964 :名も無き冒険者:02/10/21 02:30 ID:piVQ4LQl
自分でまとめると自己満足丸出しになりそうなので
おまかせします。

965 :テンプレ@957:02/10/21 03:13 ID:UNrenDbE
〜前スレまでで出た、主流意見〜
・世界の広さとサーバーの人数的規模などの限界
基本的に、もっともっと広い世界がいい。
廃人レベルまでプレイしても全世界を踏破することが不可能なほどの。
どんな情報サイトだろうと、攻略本だろうと把握しきれないような広大な世界を希望。
いろんな土地を旅して、いろんな出会いがあって、故郷に帰ってきたときは懐かしさで涙が出るような。
一度会った人にはなかなか再会できず、どこかでばったり再会したら互いに喜べるような。
「一期一会」を深く感じられるようなMMO。
できることなら、数千人ごとのサーバーに世界をわけず、何十万人なら何十万人で同じ世界を共有したい。
ただ今の技術だとサーバースペックや回線の限界で無理だが、P2P技術を使えば可能かもしれない・・・という意見が出た。
あと、そこまで壮大な世界を維持できるような神のバランスを持ったシステムも熟慮する必要がある。

966 :テンプレ@957:02/10/21 03:13 ID:UNrenDbE
・アイテム入手、生産
今のところ、メーカーが設定したアイテムがあって、それを作る/取る/盗る・・というシステムになっている。
しかし、狩場でのルート問題が発生したり、マーケットが陳腐化したりする。
現状だと、何か強いレアアイテムが存在して、どっかの情報サイトで
「●●って武器が一番強くてどこどこに行けば手に入るYO」といった情報が流れる。
そしてそれをゲットしたら満足してしまい、みんな行き付くところは同じという、いわば限定された楽しみ。
RMTでリアルマネーを儲けて生活しようとする者まで現れ、狩場を独占したりするのは問題。
そこで出た案が、メーカーは決まったアイテムの雛形を用意しない。
職人が作ったアイテムは2つと同じものが存在せず、作った人がそのアイテムに固有の名前をつけられる。
武器でも防具でも、製作者のスキルと材料によって性能が全然違うものができる。
完成するアイテムのパラメータはある程度設定でき、職人のスキルレベルを各種ステータスに割り振る形が良さそう。

967 :テンプレ@957:02/10/21 03:14 ID:UNrenDbE
・PK論
これについてはかなり意見が分かれた。
PK不可・・・PvE(Player vs Enemy)重視
PK可・・・PvP(Player vs Player)、戦争を重視
ということになるが、両者を同じゲームで共存させると、バランスを取るのがなかなか難しいということが分かった。
EQやFF11のようなPvEメインの作品の場合。基本的にレベル絶対主義。
能力値に関係なく、敵に与えるダメージ/受けるダメージ等の出力がレベルによって補正されてしまうこと。
プレイヤースキルもあまり関係ない。
これは、レベルアップの満足感が分かりやすい反面、ある程度以上格上の敵には、
何人束になろうが絶対勝てないという枷にもなっている。
こういったゲームでPK可になると、ジョブ/装備に関係なくレベルは1でも高いほうが有利。
廃人がのさばって、初心者は満足に街から出て狩ることすらできない・・・ってことになり、殺伐とする。
→続く

968 :テンプレ@957:02/10/21 03:15 ID:UNrenDbE
→続き
一方、PvPや戦争がメインのゲームでは、ある程度のレベル差はプレイヤースキルで埋められるようになってる。
しかしレベル上げる満足感が少ないため、ダンジョンを攻略して強いモンスターを倒すようなプレイが好きな人には向かない。
意見はかなり分かれたが、同じ世界にどちらも共存できるようなのが、自由で理想的なMMO。
今のところ、どちらも満足するような神のバランスを模索中。

969 :テンプレ@957:02/10/21 03:27 ID:UNrenDbE
・PCによる統治/徴税システムの是非
自由度の高いゲームを目指すなら、完全にPCの手によって作られた街や国があっていい。
街や国は活発に発展し、時には戦争をし、盛衰しながら世界が常に動いていくのがいい。
ただ問題なのが、廃人ギルドが国を牛耳ることになり、世界が陳腐化する恐れがある。
交通の要所にのさばって通行税を取ったりして、無所属の冒険者も移動に困ったりとか。
それ以前に、PCがPCを支配する/される・・・ということに抵抗が大きかったり。
誰もゲームの中でまで束縛されたくないから、スタート組以外の初心者は寄り付かなくなる。
その辺の不満を解消できるような神のバランスを模索中。

970 :テンプレ@957:02/10/21 03:29 ID:UNrenDbE
・ロールプレイング
普通のRPGに慣れている人は、RPGとは冒険して強い敵を倒してヒーローになる・・・という路線を考えている。
それも楽しいけど、RPG本来の意味からするとそれだけが目的ではない。
定住して村人にもなって鍛冶屋として生きたり、衛兵になって国を守ったりするという遊び方もしたい。
PK、泥棒、その他の悪役を「リスク承知で」やるというプレイスタイルも可能。
(ただ、リスクの度合いについてはいろいろな意見が出たが)
それらが何でもできるのが、本当に自由度の高いゲームだと言える。
どちらにしても、1つの世界観のなかで楽しくゲームをするという共通意識が必要。
そのなかで競い合うこと、取引すること、助け合うこと等をしながら独自の世界になっていく。
→続く

971 :テンプレ@957:02/10/21 03:29 ID:UNrenDbE
→続き
そういった意味で、ゲーム外での情報やアイテムの流通はあまりよろしくない。
要するに、詳細なデータを網羅した情報サイトや掲示板(2chも含めて)、あとRMTの存在も。
防ぐのは難しい・・・というかほぼ不可能。
これらが、もともと規模が大きいはずのMMOを小さく見せている要因でもある。
網羅された情報を見ればいくらでも効率プレイできてしまうということ。
情報を見てない人は遅れを取ってしまうから、結局見ることになる。
できる限り、情報はゲーム内のPC間だけでやりとりされるのが理想的。
「ロールプレイング」の観点から見れば、ゲームの中の世界にいる自分の分身は、
外の情報は全く知り得ないはずなんだから。

972 :957:02/10/21 03:32 ID:UNrenDbE
・・・というわけで、こんなところかな。
修正したほうがいいところがあったらつっこんでくれ

973 :名も無き冒険者:02/10/21 03:38 ID:piVQ4LQl
おつかれさまです。素晴らしいまとめ方。
少し長い気もしますが、ループを防ぐ意味ではこの位必要かも。

974 :名も無き冒険者:02/10/21 03:42 ID:Tg3PdlSe
つーか最初からだいぶ前あったスレのループだし
次スレ立ててもしょうがないんじゃねえの。

975 :名も無き冒険者:02/10/21 03:52 ID:OJY+Rxc0
>974
自分の見方では昔のMMOバランススレより建設的な流れだと思うが。

976 :名も無き冒険者:02/10/21 03:56 ID:3JtHbGq6
結構いいと思うよ。
>>965-971のテンプレがあれば、ループせずに議論が次の段階へ進む予感。
ループしてるスレがあったらテンプレまで誘導すりゃいい。
>>1には今の>>1と同じものを貼って、>>2(以降)に
〜前スレまでのまとめ〜
キャプションをつけて貼ればいい

977 :名も無き冒険者:02/10/21 04:13 ID:jRirRtu7
UOってやっぱ偉大なゲームなんだなあ…

978 :957:02/10/21 04:23 ID:UNrenDbE
連続投稿規制で貼るのが大変かも知れないので、UPしてみた。
長くて全部読むのも大変そうだし。
このリンクを1に入れとけば見やすいかも。
http://www.geocities.jp/megaflare9999/mmo.txt

自分はスレ立てたばっかりなので、誰か。

979 :名も無き冒険者:02/10/21 04:33 ID:EgmG20nP
個人的には、色んな要素があって、どの要素も独立してるといいなぁ
つまり、自分が遊びたい要素にだけかかわればいいって感じ。

例えば、政治の話とか出てたけど、政治が強要されるのはやだって人は多いけど
政治の要素がないよりは、政治に参加することもできるシステムの方がいい
って人は多いんじゃないかな。
政治なんて興味ね〜よ、って人は参加しなくても問題ない感じにして
政治に興味ある人だけが、政治システムに参加する、と。

そんな感じで、難しいだろうけど、それぞれうまく独立させた要素が
い〜っぱいあったら面白そうかなぁ、と


という意見を残しつつ、スレ立てが無理だったことを報告

980 :名も無き冒険者:02/10/21 06:21 ID:z+ArMMJp
http://cocoa.2ch.net/test/read.cgi/qa/1034692628/
に依頼する?

981 :名も無き冒険者:02/10/21 08:41 ID:Ny0wNtu+
>>980に依頼したので、立ったら一同フォローよろ。

982 :名も無き冒険者:02/10/21 09:17 ID:UadxkQhG
---この板ではなるべく2chブラウザを使ってください

いつのまにかこんな注意書きが出てたんだね。俺は守ってたから知らなかったよ。

次スレ
理想のMMORPGとは?その3
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1035159203/

MMORPGが全角、3が半角なのが我慢ならなかったがそのままにしときますた。

983 :名も無き冒険者:02/10/21 11:27 ID:MP1FkaLs
梅開始

984 :名も無き冒険者:02/10/21 11:49 ID:UadxkQhG
  984 ゲットーーーーー!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      \ ∧ ∧
        (゚Д゚∩
       ⊂/  ,ノ
 ̄  ̄   「 _  |〜 ト  ̄  ̄  ̄
       ∪ ヽ l   オ
       /  ∪  \
  /       :    オ
     /    || .   ォ  \
     /     | :   ォ  \
    /       .
           | .   ォ

985 :名も無き冒険者:02/10/21 12:01 ID:BTmjxL3k
松茸

986 :名も無き冒険者:02/10/21 12:22 ID:H8O7Jj6X
  みごとに 3 ゲットーーーーー!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      \ ∧ ∧
        (゚Д゚∩
       ⊂/  ,ノ
 ̄  ̄   「 _  |〜 ト  ̄  ̄  ̄
       ∪ ヽ l   オ
       /  ∪  \
  /       :    オ
     /    || .   ォ  \
     /     | :   ォ  \
    /       .
           | .   ォ

987 :名も無き冒険者:02/10/22 00:17 ID:NB/K7Jyq
何故埋めないのかと
小一時間

988 :名も無き冒険者:02/10/22 00:17 ID:NB/K7Jyq
埋め                         

989 :名も無き冒険者:02/10/22 00:17 ID:NB/K7Jyq
埋め茶漬け                        

990 :名も無き冒険者:02/10/22 00:29 ID:NB/K7Jyq
埋めチョコレート

991 :名も無き冒険者:02/10/22 00:29 ID:NB/K7Jyq
埋めクッキー                

992 :名も無き冒険者:02/10/22 00:51 ID:NB/K7Jyq
埋めポテチ

993 :名も無き冒険者:02/10/22 00:52 ID:NB/K7Jyq
埋めじゃがりこ        

994 :名も無き冒険者:02/10/22 00:52 ID:NB/K7Jyq
埋めポッキー                

995 :名も無き冒険者:02/10/22 01:01 ID:slkJI5yq
995ゲットズサー

996 :名も無き冒険者:02/10/22 01:51 ID:NB/K7Jyq
埋めとんがりコーン

997 :名も無き冒険者:02/10/22 01:52 ID:NB/K7Jyq
埋めまんじゅう 

998 :名も無き冒険者:02/10/22 01:53 ID:NB/K7Jyq
埋め煎餅

999 :名も無き冒険者:02/10/22 02:03 ID:NB/K7Jyq
梅干                           

1000 :GM ◆NUHyackG6c :02/10/22 02:03 ID:NB/K7Jyq
どう考えてもおかしい
【鴨はうす】 ttp://www.os.rim.or.jp/%7Etukuri/
ここのアクセス数、たぶん侍魂と同じで管理人がわざと書き換えてる
ソースを見れば一目瞭然
アクセスカウンターのCGIがなく、カウンターは手書きになってる
という事は、管理人が暇な時、随時アクセス数を自分で書き換えて増やしていってることになる
今はRO系サイトになってるが、もしRO引退という事になれば
間違いなく客は減る。つくりのもじの絵に萌えてる奴だけ残る
ROを続けるかぎりアクセス数は自分で増やしていくだろう
だが、RO引退を決めたとたんTOPに
「いや〜、ROも引退したし何となく落ち着きましたね〜。
アクセス数を見る限り、みなさんROに夢中ですな」
と、まあこんな開き直りの書き込みをし
アクセス数も自分で書き換えるなんて馬鹿な事はしないだろう
結論、鴨はうすは人気がないという事になる               

1001 :1001:Over 1000 Thread
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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