5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

理想のMMORPGとは?その3

1 :名も無き冒険者:02/10/21 09:13 ID:UadxkQhG
理想のMMORPGとはどのような物かという事について話し合うスレッドです。

過去ログ
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1034004202/(dat落ち中)
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1034696642/

主な意見
http://www.geocities.jp/megaflare9999/mmo.txt

2 :名も無き冒険者:02/10/21 09:19 ID:fxBdKIkF
2ゲトー

3 :名も無き冒険者:02/10/21 09:20 ID:vJgjRF03
2

4 :名も無き冒険者:02/10/21 09:24 ID:NeRgTpdM
お疲れ。
マターリ相談していきましょう。
最初のお題はなんにする?

5 :名も無き冒険者:02/10/21 10:04 ID:9ZsfzcxK
世界の広さについてなんだけどさ。
前スレまでではもっともっと広い踏破できないぐらいの世界が欲しいって意見があったけれど、
UCみたいに地球の実尺ってのはどーなんよ?
16万人同時接続っていったって、実際50億人から住んでる地球だぜ?
広すぎるのもどーかと思うんだが。


6 :名も無き冒険者:02/10/21 11:26 ID:P8G3NYY2
広さを活かすシステムを考えるべし。UCなぞ問題外。

7 :名も無き冒険者:02/10/21 12:00 ID:BTmjxL3k
確かに。マップの広さに関しては、1のテンプレにあるようなゲームがやりたい。
ついでに言うと、どこまでも届くチャットのtell機能やらが不要だと思う。
リアルなロールプレイがしたいなら、ずっと離れたところにいる人間と話せるのは不自然。
一期一会を大切にするなら、会って話すべき。
もしくは、届くのに数日かかる「郵便」システムを取り入れるのもいいかも。
郵便屋はNPCが機械的にやるのもいいし、PCがそういうビジネスをできるようにしてもいい。
でも、tellできなくしたところで他の通信手段はいくらでもあるんだけどね。
ICQ.numなり、MSNメッセIDなりを教えあえば、バックグラウンドまたは別のパソコンでチャット可能。
ゲーム外での情報のやりとり、防ぐ方法ないのかな・・・
マップも今のままでも結構広いんだけどね。(もっと広くてもいいけど)
テンプレに書いてあるとおり、情報サイトや掲示板の存在が世界を狭くしてると思う。
マップもあり、安全なルートも解説し尽くされていて、割と簡単に世界を観光旅行できてしまう。

そんな自分はグリード・アイランドでもやるしかないですか?

8 :名も無き冒険者:02/10/21 12:32 ID:8m1u4yXo
・・・凄いな。機会があったら、MMO開発に携わろう。

9 :ラグナロク ◆mQfxI.Kkl2 :02/10/21 12:33 ID:H8O7Jj6X
2chで自作ネトゲ製作してるヤシにみんなの最も望むMMORPGを実現してもらうしか
ないようだ。

10 :名も無き冒険者:02/10/21 12:37 ID:8uZ3oguP
理想を無理矢理押し付けるような真似はするべきではないと思うがな。

11 :名も無き冒険者:02/10/21 12:58 ID:UadxkQhG
不自由の楽しみは分かるけど、tellくらいはあっていいと思うよ。現実なら行けば
会えるし、会えなくてもどこかには居るはずだから探したり待ち伏せたり出来るけど、
ゲームだとログインしていなければ存在していないわけで。
 広さに関しても、俺は程々がいいや。現実と区別が付かないくらいのVRが実現
出来れば、広ければ広いほどいいと思うけど。

12 :MMO談義:02/10/21 12:58 ID:I1BgrXK0
>>1 スレ立てお疲れ。

マップは広いほうがいい。誰もが望むことかと思う。
UO等の場合、元々のマップは広いが瞬間移動する魔法の存在とPCの家の乱立が世界を小さく見せている、
というカンジの話が前スレであったかと思うが、
やはりだだっぴろい草原があったり広大な砂漠があったりしたほうが面白いし、気持ちいい。
もちろん瞬間移動など無し。歩いて/渡って/dで旅しる。

ところで、旅をするにあたってどんな世界が好まれるだろうか?
・平和でほえほえでキレーな世界。
・キレーだが、やたらと凶悪なモンスターもはびこっている世界。
「戦闘云々」を抜きに「旅する」という点だけで、なのだが。

13 :名も無き冒険者:02/10/21 13:31 ID:NeRgTpdM
>>11
例えば、友人登録している人がログインしているかどうかだけ分かるようにするとか。
ラグナロクオンラインで確かそういう機能があったはず。
どこかにいるか、間ではわからなくていいと思う。
あるいは、自宅にいる時やギルドの建物にいる時だけわかって、それ以外は
「移動中」か「所在不明」だとか。
例えば自分自身が踏破して作ったり、踏破した人が作った周辺だけの部分地図を持っている場合に限って
所在が分かるとかね。勿論その範囲外にいた場合は「所在不明」。
世界全土を一望の元に置くマップは存在しないという方針で。
実際の中世でも世界の果てはせいぜいインドだったしね。

光栄の「大航海時代」とかにあった新航路開拓に伴う地図作成なんかを見て発想したのだが
思いつくままに書いた感があるので分かりにくかったら言ってほしい。

14 :名も無き冒険者:02/10/21 13:47 ID:XgN1pPzj
ずーっとROMってて思ったんだけど、
想定として、1人週に何回何時間、
もしくは毎日やるとして1日何時間程度を
基準として考えてるのかな。
成長速度にしても、単純に移動にしても、
複雑化させすぎる事であまりにも1回のログインで
できる事が少ないと、結局、細かくしたところで
廃人マンセーにしかならないような気がするんだが。

15 :名も無き冒険者:02/10/21 13:50 ID:NeRgTpdM
>>7氏の言うように自宅に郵便局があるというのはいいかもしれない。
ログインしてまずは自宅でメールチェック。
ただそれなりのタイムラグをつければ現実味が出るだろうけど、その分不便になるのが嫌われるかもしれない。
Eメールはリアルタイムだけにね・・・・
>>12
どっちかっつぅと後者かな。外に出ることがそれなりに冒険になるようにすべきだと思う。
戦闘スキル0の生産キャラでもほいほい綺麗な景色を見に行けるのもどうかと。
別に差別するんじゃなくて、それなりにハードルがあったほうが
実際にやったら楽しめるんじゃないかと思って。単なる観光旅行よりも冒険があったら
例えばみんなで集まって行こうだとか、護衛を雇おうだとかいえるから。

16 :名も無き冒険者:02/10/21 14:08 ID:BYdnEeIA
確かに広すぎるマップはいらないと思う。地球と同じとかはやりすぎ。
行けども行けども誰ともすれ違わないと、なんか空しくなるし・・・。

ただどうしてもすぐ飛びたい時ってあると思うから、「高いよ!」
って思う金額くらいでテレポート使えるようにしてもいいと思う。
まぁ、主に町限定でテレポート施設があればいいんじゃないかと。
どこでもドアってのは・・・どうだろう、絶対必要?

あと物理的に広さ出すだけじゃなく、移動手段を限定することで広さを
演出するってのも大事だと思う。ワープより馬車とか使いたくなる世界。

>13
廃人じゃなくても、無料期間内で地図完成すると思うんだけど(哀
でもバカでかいマップで、砂漠中央で一人遭難とか一回やってみたいかも。

17 :名も無き冒険者:02/10/21 14:22 ID:0u8yOovo
>>16
>まぁ、主に町限定でテレポート施設があればいいんじゃないかと。

ある程度金持ったPCなりギルドが設置できてもいいかも。
その場合、航空会社の運賃値下げ競争みたいなのが起こるかも知れんし。
「え、1日テレポし放題で100GP!?」みたいな。
PCが参政権を持てるシステムだと、友好的な都市間なら格安料金でとか
そうでない都市なら割高、もしくはテレポできないとかね。

それ以外にも、緊急離脱用のテレポアイテムがあってもいいかと思う。
DQ2みたいに、最後に立ち寄った街にだけ帰れる程度でいいし、値段も
平均的な村人の月収3ヶ月分とかにすれば、どのタイミングで帰るのかって
戦略的な価値も上がりそうな予感。そうでもないか。

18 :名も無き冒険者:02/10/21 14:33 ID:duIQUxRr
http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1035008166/l50

19 :名も無き冒険者:02/10/21 14:35 ID:dXGHlgsp
>16
人が集まる場所は自然にできるから、世界の広さを実感するときはそれ以外の場所、
冒険してるときに他ならない。それこそ、求めていた冒険じゃないのかな?
人が増えてキャンプ狩りに落ち着くMMOはもう勘弁。

20 :名も無き冒険者:02/10/21 14:37 ID:76D37z5R
>>17
緊急離脱・・・
確かにそれくらいはあったほうが「優しい」システムにはなると思う。
安いか高いかは別にしても。

で。短距離テレポとかならあってもよさげ。
2Dゲームなら、画面内限定(ランダムかも)で瞬間移動。
敵に囲まれたときとかに脱出できるし、世界が狭くなるなんてこともない。
魔法使いが瞬間移動で攻撃を回避したり、
源義経が八双跳びで相手を錯乱させるようなイメージかな。

21 :名も無き冒険者:02/10/21 14:46 ID:76D37z5R
書き忘れ。

whisperやtellなどのチャット機能を制限すると
確実に他の手段(つまりゲーム外。ICQとか)で連絡を取り合うことになる。
みんながみんな「遠距離会話なんて不自然だ〜」って思ってればいいけど
まず実現不可能だと思うし。

せっかく人と出会っても
「ICQないの? じゃあ仲間にはなれないね」
なんてことになりかねないでしょう。

それなら素直にチャット機能を充実させた方がいいんじゃないでしょうか。
詳しく走らないけど、リネージュのチャット機能がけっこう優れているっぽ。

22 :名も無き冒険者:02/10/21 14:58 ID:15LKrYmM
信長の野望がいいと思う

23 :名も無き冒険者:02/10/21 15:12 ID:Rukawf1y
Windowで出来ないようにする。
画面はフルスクリーンで、裏に回るとクライアントが落ちる。
。。。これだと2台持ってる奴には結局意味ねえなw

24 :名も無き冒険者:02/10/21 15:16 ID:g963nHTV
ゲーム内でtellの機能を持ったアイテムを出すとか。

25 :βプレイヤー:02/10/21 15:18 ID:ISLPXTI+
>>23
現在WIN版FF11がそういうシステムです。
メモ帳でもなんでも他のプログラムを起動するとクライアントが落ちます

26 :名も無き冒険者:02/10/21 15:37 ID:zchKvW6o
>>23

それはすでにEQの時点から当たり前になってる。
無理やりWindowでやるツールが出回ったりするけどね。

27 :名も無き冒険者:02/10/21 16:00 ID:GHoWPxhb
>>21
21で出たのでリネージュの会話システム書いときます。
whisper   "人の名前 本文で遠距離であろうと会話ができます。
全体チャット &本文で 全員に対して発言可能(ただしlv30以上)
クランチャット@本文で 所属しているクラン(ギルドとほぼ同じ)全員に発言。
PTチャット #本文で パーティに所属しているメンバーと会話。
ただし、全体チャットでは下ネタやリアル情報などを話すと、
チャット禁止やアカウントBANやキャラクターBANなどの処置があります。
最近だとチャット禁止の期間が短く、放置しておけば支障がなかったので、
1年間全体チャット禁止など期間の長いものも追加されました。

28 :名も無き冒険者:02/10/21 16:54 ID:UadxkQhG
リネージュは キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!! って全体チャットで流すと533分の
チャット禁止になるね。GMが2ch嫌いらしい。

全体チャットは必要ないと思うけど、tellやpartysayは充実してる方が俺は嬉しい
なあ。AIMやMSNM並の機能が欲しいくらいだ。

29 :名も無き冒険者:02/10/21 16:57 ID:UNrenDbE
ほう・・・
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
のどこが下ネタなのか小一時間

30 :名も無き冒険者:02/10/21 17:01 ID:AxBpDJ7E
パーティチャットはいらない・・・
赤の他人に話してくれなくなる

31 :名も無き冒険者:02/10/21 17:02 ID:DbZ/DmP4
所で、各ゲームのシステムなんかを纏めた所とか無いですか?
色々なゲームのシステムを知りたいのですが。

32 :名も無き冒険者:02/10/21 17:08 ID:piVQ4LQl
ホームポイントが所属する国の全体チャット(ガード圏内のみ)
約街1個分をカバーするシャウト
同地域(ゾーン)の人への個人チャンネル(tell、wisなど)
他人がON/OFFできる同地域限定パーティーチャット(他人にとってはSay、仲間には距離関係なし)

ぐらいあればいいかなぁ。考えられてるボリュームだと地域は限定しないと
広範囲チャットは読めないだろうし。

33 :名も無き冒険者:02/10/21 17:08 ID:UNrenDbE
http://live3.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1035048312/
こう、2chにたよりっきりでプレイしてる奴も多いからな・・・
ロールプレイする気が冷めるよ。

34 :名も無き冒険者:02/10/21 17:20 ID:iTkgEY4n
あれだ、同じモノをRPGパートとSIMパートに分けて
RPGユーザーは冒険するなりPKするなりアクティブに動く
生産スキルは無し、申し訳程度の修理スキル有。

SIMユーザーは店やったり町運営したり半NPC状態
先行入力で方針決めておけば電源切っても鯖側で自動処理
警備員NPC雇わないと盗まれるとか

クライアントはそれぞれ別売り

人数調整、バランス取りが激しく大変だが

35 :名も無き冒険者:02/10/21 17:24 ID:1Fh/8Xjg
まず、韓国産じゃなくて日本産ね。これ厳守。
会社名は、SEED。この世にガンダムシードはないものと考える。
ゲーム名はラグナロク。毎日2300万人という人がプレイするMMORPG
新聞や雑誌はもちろんTVで特集として1時間番組で放送される
さて、プレイスタイルについてだが
会員登録するには本物の住所を書かなければならない
おいおい、住所ばれちまうよと思ってるそこの君心配はいらない
住所など登録情報は国防省に管理してもらってる
それでこのMMORPGは完全無料だ
ラグナロクを起動するたびにSEEDへお金が入るシステムになっている
しんどい、あとは
耳打ち機能なしオープンチャットの走れる機能ありPKありPK防御機能あり
毎年1回開催されるクリスマスイベントありその際のサンタ帽子についてだが
サンタポリンを倒せば手に入るだが落とす確率は100万分の1
ワールドマップの広さ、日本並
まだまだ続くが今日はこのくらいにしておこう、ごきげんよう諸君

36 :名も無き冒険者:02/10/21 17:28 ID:LlZFHZah
>>35
意味不明なんですが。

37 :名も無き冒険者:02/10/21 17:48 ID:piVQ4LQl
>>31
この板で名前でてるゲームのファンサイトへ。

上で時間の話題でてるけど、移動スピードもステータスとして欲しいな。
100-150%ぐらいの違いでいいんだけども。
街----伐採向森----革・肉ハンター向動物狩り場----宿場・衛兵----動物---森---街
  |
釣り場---農場---衛兵詰所---採掘場
街から街まで徒歩40-60分・街道は比較的ガードが巡回。需要の高そうな採掘と戦闘訓練の動物は街から遠目に配置。
馬車で片道20-30分。商人は複数で金を出し合って馬車をレンタル。贅沢品として高価な駿馬単騎なら10-15分。
ダンジョン類は街道はずれて10分あたりからで、奥へ分け入るほど危険。
最長で3時間程度奥の極悪ダンジョン。アタックの時間は10分ほどから始まって危険な所では2時間程度。
ワープは特別な場所から大陸4角に飛べるくらいでどうかなー。一歩通行で。

38 :名も無き冒険者:02/10/21 18:17 ID:DbZ/DmP4
>>37
いや、表とかに纏めると判りやすいかなー、と思って
ヒマなら自分で作ってみます。

39 :名も無き冒険者:02/10/21 18:36 ID:+3XXhvMQ
チャットモードは
自キャラとその周辺にしか伝わらない通常チャットと1on1チャット、
通常チャットよりは広く伝わる全体チャット(一区画程度)と
クラン内のみで使えるクランチャットの四つだけで十分だと思う

通常チャット以外はスタミナみたいな物を結構な量消費させる仕様で
そうそう自由に使えなくすればさらに通常会話が弾みベターかと

PTチャット要らない論には激しい一票を加える


40 :名も無き冒険者:02/10/21 18:47 ID:EgmG20nP
まぁ、コミュニケーションを激しく重視するなら
内輪で会話できてしまうシステムはやめた方がいいかもしれないのは確かだけど
でも、明らかに内輪で会話しなくちゃいけない場合もあるわけで。
戦闘でコンビネーションとか重視するなら
パーティチャットがあってもいいような気はする

んなことない?

41 :名も無き冒険者:02/10/21 18:52 ID:DbZ/DmP4
内輪で会話するときは集まってボリューム絞ってオープンチャットとか
その方がリアルでいいかもしれん

42 :前スレ957:02/10/21 19:01 ID:UNrenDbE
現状のMMOだと、おいしい街や狩場に人が密集する。
PTチャット要らない論についてもだけど、
そんな密集状態で通常チャットだけ・・・なんてことだと、会話ログがすごい速さで流れて行ってしまう。
FF11だと、狩りにもPT間で連携のタイミング合わせなどで声を掛け合う必要があるため、混んだ狩場ではえらいことになる。
通常会話でもせめて、PTメンバーの発言は色分けする等で対応したほうがいいと思う。
そもそも、特定の狩場に人が密集してしまうってことが問題。
情報サイトで「ここがおいしい」→人が集まる という図式。まるで、偽装牛肉返金騒ぎのように。
→続く

43 :前スレ957 長文スマソ:02/10/21 19:01 ID:UNrenDbE
→続き
自分がテンプレに書いたように、
「どんな情報サイトだろうと、攻略本だろうと把握しきれないような広大な世界」
これに加えて、世界がある程度動的に変化するようなシステムがあれば、定石は存在しない。
今日はここがおいしくても明日はわからないという、行き当たりばったりの冒険。
そんな感じだと、一部に密集したりしない。
何人かで冒険していて、近くで他PTの戦う音、話す音が聞こえてきて、あぁ・・・いるな。と感じられるような。
たまに他のPTに会って、調子どうっすか?など声を掛け合えたらいい。

44 :名も無き冒険者:02/10/21 19:05 ID:piVQ4LQl
Sayの範囲はだだ漏れってことならいいんじゃないかな。
他のグループの発言は目立たない色で表示されて。
●● ○<(●のグループチャットが聞こえる)
●●

●●      ○<(●のグループチャットが聞こえない)
●       ●<(●のグループチャットが聞こえる)


45 :名も無き冒険者:02/10/21 19:13 ID:piVQ4LQl
>>38
書き忘れ。前か前々スレにいくつかは書いてたけど、ちょびっとだったので。
もし出来るようならよろしく。

46 :名も無き冒険者:02/10/21 19:48 ID:xpsqA1Uk
>43
動的な世界とシステムというのはゲサロの「RPGの問題点と方向性を考える」スレで
話題に出てた。向こうはスタンドアローン用だが、やはりそういう方向に未来を感じてる
模様。RGの言っている「テーマパーク」とは動的な世界のことではないか、と
インタビューを呼んでいてオモタ。

47 :名も無き冒険者:02/10/21 19:48 ID:xpsqA1Uk
チャットについて。
チャットは基本的には通常チャットのみでいいと思う。意見に出てるように、街で知らない人に
声をかけたりかけられたり、山のような数の人がワイワイと話しているというのはそれだけで楽しい
もので、それを無くしてしまうパーティチャットや全体チャット、ささやきは不要だと考える。

ただ、戦闘中にパーティ中だけで話せないというのは非常にやりにくい。特に戦争メインのゲームだと
敵に自軍の目的地や攻撃目標をしられる訳には当然いかない。戦争系はUOのWarしかやったことが
ないが、IRC無しには考えられなかった。

つまり戦闘にはPTチャットかそれに準じる物はいる。街の活気を出すためにはいらない、というわけだ。
こう考えると自然に答えは出る。戦闘時のみPTチャットを使えるようにすればいい。

48 :名も無き冒険者:02/10/21 20:13 ID:U32KZ22P
PK問題だが、お隣の国ではPK容認ゲームは18禁の方向だそうだ。

韓国ゲーム業界、Lineage「18才等級」に衝撃
http://japan.internet.com/busnews/20021021/11.html

49 :名も無き冒険者:02/10/21 20:23 ID:UNrenDbE
XBox版PSOにはボイスチャット機能が付くとのこと。
MMOでボイスチャット機能が付いたらどうだろうか。
本当に街の雑踏とかが聞こえてきそう。
それぞれのプレーヤーの位置に応じて
遠くの声は小さく、近くなら大きく、叫び声はエコーをかけるなどして一定のビットレートに合成され、
リアルタイムで各クライアントにストリーミング・・・・なんてことやったら、
サーバー、回線の負荷が共にえらいことになりそう。

50 :名も無き冒険者:02/10/21 20:35 ID:n/EwXyFI
>>49
エターナルカオスにこっそりボイスチャット機能が付いているのですが
おそらく誰も使っていません。
まあ、機能も使い勝手も最悪ですし、、、

上手く実装すれば面白そうな機能なんだけどね。

51 :名も無き冒険者:02/10/21 20:35 ID:452cCaux
3Dの場合、自分の後ろにいる人間の発言がわかるようにチャットウィンドウがある
UOのようなクォータービューの場合、発言した人間の言葉を画面上に直接出しても
後ろの人間の発言も容易に見ることが出来る
しかも、発言は画面上にいる人間の言葉だけ見えるので
おのずと遠くの発言は聞こえないことになる

3Dでチャットを行うにはウィンドウという選択肢しかないのだろうか?

52 :名も無き冒険者:02/10/21 20:42 ID:UNrenDbE
>>51
前スレでも出てたけど、PSOみたいな吹き出しが秀逸。
本当にマンガの中で会話している気分になれる。
混んでるエリアでは吹き出しだらけでえらいことになりそうだけどね。
パソコン用で解像度高ければなんとか。
家庭用機のVGA以下の解像度(で見れる文字サイズ)じゃ、すぐ埋まってしまいそうだけど。

53 :名も無き冒険者:02/10/21 20:44 ID:452cCaux
>>52
PSOのシステムは全然知らないんだけど
後ろにいる(視界に居ない)キャラの発言はどうなるんです?

54 :名も無き冒険者:02/10/21 20:53 ID:crkP7gFF
チャット機能についてなのだが
近い人のメッセージは濃く遠い人のメッセージは少し薄く表示してみたらどうだろうか?

55 :名も無き冒険者:02/10/21 20:56 ID:UNrenDbE
>>53
画面内にいないキャラは吹き出しのとがったところが無く、
枠だけが浮いた形で発言が表示される。

PSOはMOだけど、MMOに応用するなら、
通常発言は普通の吹き出し
tellは波線の弱弱しい吹き出し
shoutは、マンガの叫び声みたいにトゲトゲした吹き出し
clan,Linkshell内でのチャットは、点線の吹き出し
・・みたいに使い分ければ、漫画みたいで面白そう

56 :名も無き冒険者:02/10/21 21:00 ID:xviQlmrN
ネットにあがってる資料を見る限りで申し訳ないのですが
例えばラグナロクとリネージュでは、明らかに街の中での会話ログに差があります。
何故でしょうか。

もちろん、ラグナは極めて人が多いので、状況がかわるのはわかります。
でも、リネの方が通常会話は多いですよね。
例え1対1の会話でも、かたやwisを使い、他方では通常チャット。
この差はどこから?

57 :名も無き冒険者:02/10/21 21:04 ID:452cCaux
レスTHX、そうなってるんですか
そういうのだったら、距離によってふきだしの大きさを変えるってのも良いかもしれませんね
遠くから叫ぶと大ききくみえる(w

しかし、UOのように周りで誰かが聞いていることを意識したりはできなさそうですね
自分的には、3Dでは自分視点やではなく、第三者視点で常に回りの状況とか
見えるのが理想ですね

58 :名も無き冒険者:02/10/21 21:08 ID:j1NFsa4y
正直な話、吹き出しが秀逸とは思えない。
特に発言数の長さとログ閲覧に関しては問題が多すぎる。

たとえば、EQやDAoCの経験がある人ならわかるとおもうけど、
綿密な打ち合わせや突っ込んだ話をするときには1回の発言が
1行2行と長めになったりはよくあること。
そういう長文の発言は吹き出し方式だとまったく対応できない。
また、チャットウィンドウ式ならば読み逃した発言はログを戻して
読み直せばいいが、吹き出し方式ではそんなことできない。
PSOで吹き出し方式が成功したのは、長文が必要となるシチュエ
ーション自体が少なく、用意された会話テンプレも短文で纏めら
れていたから。
MMORPGでの吹き出し方式を模索するなら、PSO方式は忘れたほうがいい。

59 :名も無き冒険者:02/10/21 21:14 ID:UNrenDbE
とりあえず吹き出しでやって、会話のログを見たい時だけ見られるようにするとか。
PSOだと会話ログ見られなかったよね。
吹き出しだと、誰が喋ってるのか一目瞭然という利点がある。
いちいちログウィンドウから名前を見て、そのキャラを探さなくても。

60 :名も無き冒険者:02/10/21 21:15 ID:7zr7lJPD
http://www.i-chubu.ne.jp/~tomomi-h/marion/navi/navi.cgi?links=20107

61 :名も無き冒険者:02/10/21 21:26 ID:n/EwXyFI
吹出し+チャットログでイインジャネーノ?

62 :名も無き冒険者:02/10/21 21:37 ID:piVQ4LQl
チャットウインドウがメインで発言者から吹き出しポップアップするのをOn/Off可能。
かつ、吹き出しにカーソル持っていくとウインドウのその発言が目立つ。とか。

63 :名も無き冒険者:02/10/21 21:37 ID:xviQlmrN
吹きだし式だと、通常チャット以外の会話はどこに表示?
ログのみ?

チャット機能が悪いと
結局>>20-21あたりになるんじゃないかと思ってみる。

>>29
遅レスですけど、キタ――――(・∀・)――――って発言すると
確実に同様の発言をする人がいてチャットが荒れるため。
多少のエッセンスならともかく、明らかにログ流しは処分対象。

64 :名も無き冒険者:02/10/21 21:57 ID:452cCaux
チャットログだけど、仲間として登録したキャラの発言だけを表示するログと
それも含め全部のログを表示するタイプとボタンひとつで切り替え可能にしとけば
どうです?

65 :名も無き冒険者:02/10/21 22:02 ID:UNrenDbE
>>64
FF11で実装されてるけど、なんかレスポンス悪い。
それに限らず、なんかFF11ってテキスト処理のレスポンス悪いんだよな・・・
何でだろう

66 :名も無き冒険者:02/10/21 22:03 ID:YNmX1YGz
>>65
■だから。

67 :名も無き冒険者:02/10/21 22:05 ID:KqfuybiS
>>64
それだと、他人が「とてつよのモンスターがそこにいるぞ!」と一所懸命
警告しているのに全く気づかない罠。
つか、吹き出し方式の良いところって「誰が喋ったかすぐ判る」という
だけ?それなら、

「65が話した:今日は**に行きましょ(^^」
「63があなたにtellを送った:おはよ〜」
「62が叫んだ:逃げろ、モンスターだ!」
で事足りると思うんだけど?

68 :名も無き冒険者:02/10/21 22:07 ID:KqfuybiS
チャット形式でいえば、ログが取れないと絶対困るよ、RPGの場合。
クエストログで別に見られるのもある(DAoCのように)くらいだし。
吹き出しonlyは辛すぎ。特に3Dの場合、後ろが見えないと言う致命的な
欠点がある(w

69 :名も無き冒険者:02/10/21 22:21 ID:piVQ4LQl
まあ、吹き出しはオマケで切り替え可能、あくまでチャットウインドウがメイン程度になると思うけど。


70 :名も無き冒険者:02/10/21 22:24 ID:xviQlmrN
吹きだしだと臨場感があると思います。やっぱり。

単にチャットログが流れていくよりも、
画面上にいくつか吹きだしがぽんぽん出てたほうが
町の喧騒とかの雰囲気はでるんじゃないかと思います。
ただ、それとは別にログ(一定量でも)をとる機能は欲しいですね。

あと、特に戦闘中などは画面(中央)を見ていなければなりませんので、
チャットログよりで表示されるよりも分かりやすいという特徴があります。
リネージュなんか良い例かもしれませんね。
・・・って>>56(自分の発言)にレスしてる気がする。

71 :名も無き冒険者:02/10/21 22:31 ID:6giJ7UoZ
>>69
うまくまとまったな。それが一番無難だろう。
というか、最初は面白がって吹き出し使うだろうが、そのうちChatウィンドウOnlyに
なると思う。
100人以上が一同に会す場合、吹き出しChatは辛すぎると思われ。
>Bazzar以前のAuctionやKeep攻防戦を知っている人なら解る



72 :名も無き冒険者:02/10/21 22:33 ID:piVQ4LQl
UOタイプなら吹き出し+ログでもいいとは思うけど
EQタイプでは吹き出しに文字入ったら画面が吹き出しで埋まるので
今後のMMOの流れからすると発言者の目印としてチャットタイプに応じた形の
小さな吹き出しがせいぜいじゃないかと。
TFLOの画面写真みてても長文とかどうするつもりだろうと思うし。

73 :名も無き冒険者:02/10/21 22:50 ID:piVQ4LQl
>>71
戦争とかたしかにチャットウインドウですら10行あっても足りないしね。

次はすこし話題戻して、1日のプレイにおける現実時間について聞きたいけど
>>37で書いてみたが、輸送が重要ならあまり何往復も出来ない方がいいと思う。
ただし荷物完全なしの移動のみならそこそこ速く移動出来ても良いかもしれない。
DAoCの馬もそうだけどルートが直列でなければ利便性も限られるだろうし。

74 :名も無き冒険者:02/10/21 23:10 ID:+3XXhvMQ
吹き出しを使う場合は当然文字数制限が入るだろ
長文喋るにゃ吹き出しを何度か使うことになる
つか戦争のように人が多いとログが流れてチャットウィンドウじゃ逆に足りない
吹き出しの方が分かり易いよ


75 :名も無き冒険者:02/10/21 23:16 ID:+3XXhvMQ
それと、チャットウィンドウonlyだとチャットウィンドウとゲーム画面で
視線をずらさなくちゃいけないから戦闘時にかなり不便なんだね


76 :名も無き冒険者:02/10/21 23:30 ID:piVQ4LQl
>>74
DAoCで100人規模の戦争やったことある?あれで吹き出し出てもラグの原因になる上
全体指示が見えないよ。
戦闘中に視線ずらすってかいてる人はリネ・UOだけの人?ちょっと感覚がわからん。


77 :名も無き冒険者:02/10/21 23:38 ID:+6ob1pEH
そのような事はわかった上で、優秀なチャットシステムを考えているのであって
今までのままで良いと言うのでは、なんら建設的な意見になってないと思うんだけど

ふきだしが広範囲のキャラの発言をカバーしなければいいんじゃないの?

78 :名も無き冒険者:02/10/21 23:43 ID:+3XXhvMQ
それにDAoCのようなキャラの視点でやるゲームと
見下ろし型クォータービューのゲームとでもちょっと違うんだね


79 :名も無き冒険者:02/10/21 23:47 ID:5IApcr60
>>76 >>77
その辺を踏まえた上で>>69が上手くまとめてくれただろ。
ユーザーSayを任意に吹き出し<=>Chat Window切り替えれば、皆その場その場で
使いやすい方を使う。
これ以上の解決案あるなら出してくれ。

80 :名も無き冒険者:02/10/21 23:50 ID:piVQ4LQl
だから併用できて、on/offも可能ということで既にまとまったようなモンだけど。
吹き出し好きならチャットウインドウ畳んで、吹き出し邪魔ならOFFにしたんじゃ不満なの?
視点によってどちらがいいかも変わるとも既に書いてあるし。

81 :名も無き冒険者:02/10/21 23:52 ID:xviQlmrN
どうしても、2Dだと吹きだしメイン、
3Dだとチャット欄メイン、ってことなのかなあ・・・

82 :名も無き冒険者:02/10/21 23:53 ID:piVQ4LQl
>>79
69=76
76は吹き出しがダメな状況例だしただけダーヨ。

83 :名も無き冒険者:02/10/21 23:59 ID:+6ob1pEH
>>79 >>80
表示方法をうんぬんしただけで、何もまとまってませんが?

チャットやふきだしの有効距離などなど変われば同じ案でも使い勝手は全然
違うと思いますよ、単に切り替えできるだけで解決するなら
そんな簡単な事も無いですよね?そういう答えは
PKサーバと一般サーバを切り離せば良いっていうのと
似てるような気もします

84 :名も無き冒険者:02/10/22 00:04 ID:HXOyPjwi
>72 の
>今後のMMOの流れからすると発言者の目印としてチャットタイプに応じた形の
>小さな吹き出しがせいぜいじゃないかと。
がいいと思うよ。

85 :名も無き冒険者:02/10/22 00:06 ID:S3PqGEKE
>>84
ええ、でもね
ふきだしの問題点もわかるんだけど、チャットウィンドウだけでのチャットも
問題点が多いので、どうにかならなかなぁ〜・・・と

86 :名も無き冒険者:02/10/22 00:12 ID:F4Tu5JsF
チャットで戦闘指示出そうというほうが間違ってるのでは
リアルで100人か叫んだら聞き取れんべ
一定数以上は吹き出しが表示されないようにして
狼煙でも炊けるシステムにすればいいのでは

87 :名も無き冒険者:02/10/22 00:14 ID:HXOyPjwi
>85
どんな問題点? 臨場感?

コストを無視して理想を求めるのか、実現不可能ではないゲームを考えてるのか、
それによると思うけど、後者ならパレートの法則からいって>76でいいと思うよ。


88 :名も無き冒険者:02/10/22 00:17 ID:d0yb44MT
>>75
それは、戦闘にどれだけリアルタイム性が求められるかで違うと思う。
EQやDAoCだと、パーティの発言や敵の呪文詠唱メッセージなどを
見のがさない方が、目の前の敵をにらみつけているより重要になる。
だけど UOやDiabloの様なクォータービューだと敵の移動速度(角速度
と言う方がいいかも)が速いので、視線をずらすと見のがしてしまう。

UOで団体戦をやる場合はIRC必須だよね?あれは、集団で行動する
場合吹き出し方式では限界があることを示してると思うんだが。
EQタイプで吹き出しを使うとしたら、/auchとか/bye とか感情表現コマンド
を使った時に、頭の上にポッと出たら良いかもね。
DAoCの Zzzz...はワラタ。

89 :名も無き冒険者:02/10/22 00:27 ID:S3PqGEKE
UO場合は敵に作戦内容を聞かれるのとハイドが解けてしまうのと
広域での会話が不可能なのでIRCを使ってるのです

ですがイコール チャットシステムのゲームが優秀という
わけではないでしょう


90 :名も無き冒険者:02/10/22 00:41 ID:4eJKzauf
チャットはボイスチャットしかないだろ。

91 :80:02/10/22 00:42 ID:WfroOXUs
>>83
分かったようなこと書いてるけど肝心のキミの持ってる良い案が書かれてない。
文字表示である以上、ばらばらで表示かまとめて表示、ここに色と大小程度なわけだし、
ユーザーの使用感と慣れに基づく物だから任意切り替え式が現状まともな答えだと思うけど?
インターフェイスとPK棲み分けとはまるで次元が違う。


吹き出しのみ・吹+ログ・吹+チャットウインドウ・感情吹+チャ・チャットウインドウのみ
ぐらいあれば状況に応じて使い分けやすいね。

92 :名も無き冒険者:02/10/22 00:43 ID:F4Tu5JsF
DAoCは戦争メインだけどさ〜
戦争なんてゲームの中のほんの一部でしかないよ
そんな特異な事例に最も重要な
チャットシステムを合わせる必要なんてないんじゃない

93 :名も無き冒険者:02/10/22 00:44 ID:WfroOXUs
>>89
両方のいいとこ使いたいから切り替えなんだよ。
べつに吹き出しが糞とは誰もいってない。

94 :名も無き冒険者:02/10/22 00:44 ID:Fcex/Zs9
>>90
ボイスは、家族に声を聞かれるのが嫌だ
シーマンの時も・・・・

95 :名も無き冒険者:02/10/22 00:50 ID:HXOyPjwi
・吹き出し
長い発言には向かない
ログが保存されない
視界外の人の発言を表示しづらい(3D
通常say以外の発言を表現しづらい
ウインドウが吹き出しで埋まる、吹き出しがかぶる

・ウインドウ
誰がしゃべってるのか分かりづらい
同時にたくさんの人が話すとログが一瞬で流れる
臨場感が弱い
戦闘時に視線移動が多い


こんなもん?

96 :名も無き冒険者:02/10/22 01:03 ID:HXOyPjwi
リネージュは 吹き出し+ウインドウ だった。俺の場合は主にウインドウを見てて、
吹き出しは誰がしゃべってるのかの目印と、ログが流れた場合に吹き出しが残ってれば
そっちを見る、って感じだったかな。町中で通常sayが嫌われるのは、取引に大事な
全体chatや、clanchat・tell がすごい勢いで流れてしまって会話が出来ないから。

システムメッセージとチャットは別ウインドウ希望。他のスレに書いたこと有るけど、
say、guildsay、shout、ptsay等々、すべて別ウインドウに出来ればいいと思う。
tellは話し相手の数だけウインドウを作れる。好きな組み合わせでまとめることも、
全部を一つのウインドウにすることも可能。リアルならカクテルパーティー効果で
100人の喧噪の中でも気になるあの娘の声は聞き出せるけどゲームじゃそうも行
かないし。

97 :名も無き冒険者:02/10/22 01:05 ID:AYhZSi8I
>>91
PKについて絡めたのは
チャットとふきだしのそれぞれ長所短所が判っていないと
意味を理解するに至らないでしょうから
ああ、そうかとしか感じませんし、現状それが一番とも思いません

>>93
別に糞といわれたと思ってのカキコではありませんので

98 :名も無き冒険者:02/10/22 01:10 ID:34+ZjYv1
>>96
f1気分が良くなりました。
f1気分が良くなりました。
f1気分が良くなりました。
f1気分が良くなりました。
攻城戦が終了しました。
○○血盟と△△血盟の戦争が終了しました。
○○血盟と××血盟の戦争が終了しました。
○○血盟と□□血盟の戦争が終了しました。
○○血盟と◎◎血盟の戦争が終了しました。
○○血盟と◇◇血盟の戦争が終了しました。

99 :98:02/10/22 01:12 ID:34+ZjYv1
ちょっと荒らしっぽくなってしまって申し訳ないです。
システムメッセージとチャットを別ウィンドウにしないと、
98のようなメッセージが延々と繰り返されるハメになる・・・。

まあ、on/off機能とかでもいいんですけどね。

100 :名も無き冒険者:02/10/22 01:13 ID:AYhZSi8I
>95
それは表示とログの問題しか上げられてないのですが
もっと発言の有効距離の問題とからめるともっと複雑になるかもしれません

・吹き出し
画面内の仲間以外からの発言を確認できない(長所でもあり短所でもある)

・チャット
どこからでも発言を確認できる(長所でもあり短所でもある)

現実的には遠くの発言者の言葉など聞こえない
IRCなどは無線機のようなもので、
敵一人に行動がバレれば、それは敵全体に行動がばれる事になる、など
便利だが戦略的な行動の妨げになる

101 :名も無き冒険者:02/10/22 01:20 ID:HXOyPjwi
>100
>・吹き出し
>通常say以外の発言を表現しづらい(逆に言えばウインドウなら表現しやすい)
これがそういう意味のつもりだったんだけど、分かりにくかったね。吹き出しの形を
変える等で "視界内の、say以外の発言" は表現しやすいし。

102 :名も無き冒険者:02/10/22 01:23 ID:Dg1OxYsG
ID:AYhZSi8I
あんたの良いチャットシステム案とやらを聞いてみたいの。過去にかいてねっし。

とりあえず吹き出しタイプが良いと思ってる人には、「画面サイズは有限なんだぞ」と
言っとくか。俺だと多分、情報捉えきれんw

所詮、どの配置が見易いかなんて個人差あるんだし、切り替えでエエやん。
リアルじゃねーって奴はボイスチャット使え

103 :名も無き冒険者:02/10/22 01:25 ID:AYhZSi8I
>>101
ああ、そうでしたか
でも、どっちかというと表示方法より
戦略性のほうが問題ありだと思ってるので

やっぱり、戦略的にはチャットで作戦指示したり遠くの状況を判断できるよりは
限定された範囲のチャットで状況判断したほうが面白いとおもってるので
それならより臨場感があり誰がしゃべっているか判る、ふきだしの方が
よりマッチしているのではないかと思ったのです

104 :名も無き冒険者:02/10/22 01:29 ID:0NJVNDyW
なんでもいいけど煽り混じりの発言は控えましょうや。
こんなトコロでいちいちムキになる人が理想語っても説得力ないぞ。
プレイヤーの質がゲームの質に大きく関わるんだからさ。


105 :名も無き冒険者:02/10/22 01:45 ID:WfroOXUs
>>103
そういうことか。最初にそういう状況かいてくれないと
83だけじゃ判ってない奴がまとめんじゃねーとかいってる様にみえるよ。
まあちょっとムキになってごめんよ。

個人的にはそういうリアルなのも良いと思うけど単純な話、吹き出し自体ダメなひともいるから。
それにプログラムで距離制限しても索敵役とリーダーが携帯もってるだけで終わっちゃう。
臨場感と発言者の把握は切り替えできれば問題ないよね?

106 :名も無き冒険者:02/10/22 01:52 ID:WfroOXUs
>>96
DAoCがちょうどほぼその通りのチャットウインドウ持ってる。

107 :名も無き冒険者:02/10/22 02:04 ID:AYhZSi8I
>>105
こちらこそ、変な書き方ですみません(^^;

あらかじめ仲間であったならIRCや別チャットでの連絡も可能だとおもいますし
そういった意味ではふきだしも意味が無いかもしれません

ただ、先にダンジョンの奥に入った見ず知らずのパーティーが
5分後に追いついたときには全滅してて焦ったり
そういう状況は、現在のチャット式MMOではあまり無いので
デフォルトでどこでも会話ができるのはちょっと考え物だと思ってるんですよね

PKとかでも出現すると全体チャットで一気に警告を発することができるので
逃げるほうには便利なんでしょうが、逃げるほうもそれでは面白くないですし

108 :名も無き冒険者:02/10/22 02:19 ID:1VM8rVVi
前スレの>>887

>ちなみに海外の人の中には強欲なプレイヤーを見ると「
>日本人か韓国人か」という人すらいる。

いねえよ
あんたが厨いっぱいなゲームやってるだけじゃねえの?
当方uoでてからこれまでいろんなmmoやってきたけど。
全て海外guildで遊んでるけど、日本人の印象は良くなってきてるとは感じても
強欲なplayer=日本人なんて見たことも聞いたこともねえよ
だいたいあんたが言ってる廃人がbard変更くらいでがたがた言うかよ
興味の大半がpvpにあるコアなプレイヤがそんなもんに関心あるわけねえ
skillあがらない、pkうざい、廃人仕様だのナンダノ散々こえだかに主張して
不便でリアリティに富んだ世界をコンビニみたいに作り変えたライトなプレイヤ
がそれでも満足できず、今度は自分達よりplay時間取れる人間を廃人と罵倒し
排斥するのですか?アホだな

109 :名も無き冒険者:02/10/22 02:25 ID:Fcex/Zs9
どっちでもいいけど、外人に対してコンプレックス持ちまくりだな(藁
あ、いや、煽りじゃなくて、
単に、外人に気に入られりゃ満足なのか?・・・ってこと。
外人に好かれる→俺はナイスプレーヤーだ なんて勘違いしないほうが吉。
アメリカ人は極端だから、奴らに合わせようとするのが異常。
韓国人はもっと極端だけど。

110 :名も無き冒険者:02/10/22 02:26 ID:1VM8rVVi
外人つうとアメリカ人、韓国人か
馬鹿だな

111 :名も無き冒険者:02/10/22 02:34 ID:WfroOXUs
1回だけあったんだよ。これは少し理由もあったけど状況説明すると困るひとがいるので。
大半が日本人に良い印象もってるのは知ってるよ。ただそれだけ印象的な一言だったの。
あと海外Guildで遊んでるのがどうかしたの?

PvP=コアプレイヤは全然ちがう。それは思い上がりだ。

「skillあがらない、pkうざい、廃人仕様だのナンダノ散々こえだかに主張して
不便でリアリティに富んだ世界をコンビニみたいに作り変えたライトなプレイヤ
がそれでも満足できず、今度は自分達よりplay時間取れる人間を廃人と罵倒し
排斥する」
のが今のUOの問題だと言ってるんだが。俺はR前が好きだよ。一日6時間とかやってたさ。
前後も含めてもう1回ちゃんと読んでみ。

112 :109:02/10/22 02:39 ID:Fcex/Zs9
>>1のテンプレ通りのゲームができるとして、
これは、全世界共通の「ワールド」になるのか?
それとも、国(というか言語)ごとに分けた「ワールド」を用意するのか?
みんな、どっちを想像していた?
前者だと、リアルの国境に関係なくパーティー、ギルドを組んで街や国を作ったりできるわけだ。
とは言え、言語の壁は大きい。結局、同じ言語を持ったリアル民族同士で組むことになりそう。
そうなると、国or街間の戦争はまさに国際社会の縮図。
例えば、韓国人だけで作られた国が、日本人の国に異様に対抗意識もやして、「日本領攻め」が目的みたいに攻めてきたりとか。
アメリカ人が、アジアンに負けてたまるかと対抗意識燃やしたりとか。
PKフリーなゾーンで嫌いな国民を見かけただけで撲殺されたりとか。
そういった、リアルの生々しい要素を持ち込むことになりそう。
それはそれで国際社会の縮図みたいで面白いかも知れないけど、
ゲームの中でまでリアルのしがらみを持ち込まれるのもどうかなぁ。
みんなどう思う?

113 :名も無き冒険者:02/10/22 02:39 ID:1VM8rVVi
いや、海外guildで遊んでるってのは、外国人の意見を聴く機会が多いって
言いたかっただけ。

>「skillあがらない、pkうざい、廃人仕様だのナンダノ散々こえだかに主張して
>不便でリアリティに富んだ世界をコンビニみたいに作り変えたライトなプレイヤ
>がそれでも満足できず、今度は自分達よりplay時間取れる人間を廃人と罵倒し
>排斥する」
>のが今のUOの問題だと言ってるんだが。俺はR前が好きだよ。一日6時間とかやってたさ。
>前後も含めてもう1回ちゃんと読んでみ。

了解です。なんか読解力なくてすまソ

114 :名も無き冒険者:02/10/22 02:42 ID:fo32Y+yx
プレイヤーの質なんてどうしようもないと思う
世の中大半のニンゲンがキモイ→だからネトゲーしてるやつも大半がキモイ
2ch見てても世の中見ててもこいつ根性くさってるぜまたはこいつ嫌な奴
だなぁ〜と思う奴がいっぱいいるとおれは思う
まぁそれでも暇なわけだからネトゲーするんだけどな・・・


115 :名も無き冒険者:02/10/22 02:59 ID:WfroOXUs
>>109
これできるとしたら国内では望めそうもないかも。
でも、国別に多い時間少ない時間あるから時間帯別に協力しないと不利なので
大丈夫だと思うよ。あとコンプレックスじゃなくて日本人悪く言われるのはヤダねってこと。
外人に誉められたぐらいで勘違いする奴なんかいるのかな。
>>113
海外guild〜は、いきなり詰め寄られたのでちょっとしたイジワルです。
伝わって良かった。

116 :名も無き冒険者:02/10/22 03:04 ID:WfroOXUs
>>109
追加。ネトゲとかやってると、韓国とか日本と微妙なとこの人でも
日本好きな人多いというか、趣味に国境ないというか。
個人的には日本サーバーとかローカライズは無くてOKかな。1世界が理想的。

117 :名も無き冒険者:02/10/22 03:15 ID:uOiTNPgH
>>116
ネトゲやってる日本人は韓国嫌いだのアメリカ嫌いだの言うの多いけどな。
>>112
リネのユーザーはそういう感覚薄いと思うぞ。
韓国人と仲いい奴多いし、日本語がわからない人が来た時も
中国語できる方いませんか?とか全チャで探してあげたりしてる。
UOやEQユーザーにはそういう感覚ないのかね。
つーかこのスレなんでUOかEQかなんだ?
どっちもやる気しないって奴も多いと思うんだけど。

118 :名も無き冒険者:02/10/22 03:27 ID:WfroOXUs
>>117
なんだかんだ言って実効アカウント数多いゲームだし、代表的だしね。
あと雑誌が「ただゲー」と煽ってたのもリネやROの印象を軽く見せてると思う。

たしかに「どこそこの国嫌い」とか平気で言う奴いるけど、そういう人間とは
いっしょに遊びたくないね。外人に読めないと思って日本語で罵倒するバカとか。

119 :名も無き冒険者:02/10/22 03:30 ID:0G040QXq
>>117
初期のリネは、
>韓国人だけで作られた国が、日本人の国に異様に対抗意識もやして、
>「日本領攻め」が目的みたいに攻めてきたりとか。
これに似たことがもろに起きていたのだが。。。


120 :名も無き冒険者:02/10/22 03:46 ID:tW59YEdS
日本嫌いの韓国人やアメリカ人もいっぱい見たことあるけどな。
日本のユーザーが特別排他的だとは思えないよ。
それに、リネは韓国産だけど完全な日本サーバーなので、ちょいと事情が違うでしょ。
日本サーバーにきてるほとんどの韓国人は、当然ながら片言なりとローマ字で日本語ができる。
それだけ日本びいきか、日本に興味を持ってる人だけがきてるってことかと。

あと、初期のリネは確かに>>119のいうとおりだったけど、
それは日本のユーザーと韓国のユーザーの、特にPKに対する意識の違いがでたんだと思う。
どっちが良いか悪いかじゃなくて、やっぱり国別ワールドは必要だと思うな。
結局、言葉の壁を越えられないかぎり、民族別に固まるだけなんだし・・・

121 :名も無き冒険者:02/10/22 03:50 ID:WfroOXUs
国籍関係の話のままだと朝から荒れそうなのでストップしようか・・・

チャット範囲の問題はリアル絡むので一旦脇へやって、
プレイ時間と際限ない数値上昇あたりでも。
長時間プレイの有利さをどう残し、初心者や週末プレイヤーをどう受け入れるのか。
広い世界が移動にもたらす時間をどうするか。

122 :名も無き冒険者:02/10/22 03:52 ID:fo32Y+yx
ニンゲンみんな偏見もってるからね
そういう俺も持ってますけどね・・・






123 :名も無き冒険者:02/10/22 03:56 ID:fo32Y+yx
たとえば アメリカサーバーでローマ字日本語でしゃべってたら
fuck japanese みたいなこと言う人 いるとおもう
逆に韓国プレイヤーが日本サーバーで文字化け(韓国語)でしゃべってたら
チョン死ね とかチョンいってよしとか言う人いるとおもう

124 :名も無き冒険者:02/10/22 04:22 ID:WfroOXUs
いきなりかよ。

財産に関しては
・バンクが荷物は預けたとこでだけ引き出せる様に。
・なんらかの荷物のみ輸送手段を設ける。
・生産の速度調整


強さに関しては
・数値が絶対的ではない。
・アクション戦闘
・強さより独自性をもった武具


125 :名も無き冒険者:02/10/22 04:25 ID:WfroOXUs
移動に関しては
・選べる移動手段
・制限のきつい高速移動

簡単に抜き出し。

126 :名も無き冒険者:02/10/22 04:28 ID:34+ZjYv1
>>37
遅レスでごめん。というかなんとなく回答したくなっただけなんだけど。

少なくとも通常の移動(徒歩?)に関しては
全てのキャラが同じ速度のほうがいいんじゃないかと思います。
まず、スピードの違うキャラ同士で行動をするのに影響が出るのではないかと。
それと、キャラの移動速度はプレイアビリティに大きく関わってくるでしょう。
足の遅いキャラが早いキャラに追い越されたりするとかなりのストレスです。

ですから、キャラ同士の素早さの差を表現するなら、
・攻撃モーション、魔法詠唱モーションなどに時間差をつける
・通常移動のほかに、「長距離移動」「短距離走(ダッシュ)」「忍び歩き」などの
  特殊移動(スキル)で差を出す
などが良いと思います。

127 :名も無き冒険者:02/10/22 04:39 ID:wD6fbcOt
つーか強さに制限をかけるのはMMOとしての面白みがない。
それならそこら辺にある家庭用ゲームと大差ないよ。
やっぱり日本中と強さを競い合う事ができる事に、
魅力を感じるプレイヤーは少数派かも知れないが、
絶対にいるし、そういうユーザーも楽しめないと。

128 :名も無き冒険者:02/10/22 04:40 ID:WfroOXUs
財産
・例えば、商人>生産>冒険者の順で金・荷物のBANKの容量を変えたらどうか?
職業の定義にもよるところだけど。
・Bankに入らない分は余所のBankか、自分でもつか、誰も来ないところに隠すか。

>>126
たしかにそう感じる部分もありますね。
特殊移動系スキルでバリエーション多いのも良さそう。

129 :名も無き冒険者:02/10/22 04:45 ID:wD6fbcOt
多忙なユーザーに関しては、やはり対人要素を楽しんで貰うしかないと思う。
初心者しか入れないマップを作ったり、
ユーザーが善意でサポートしたり、
装備や強さに関係なく楽しめるイベントを開くとか。
強さを求める必要もなく、ギルドのメンバーと楽しく狩りをするのも悪くない。
パーティハントを上級者が嫌がる仕様はやめて欲しい。

130 :名も無き冒険者:02/10/22 04:50 ID:wD6fbcOt
それから移動に関してなんだけど、移動を楽しむ必要はないと思う。
一度行った事のある場所への、何らかのテレポートを用意して欲しい。
そうでないと社会人ユーザーが移動だけで終わってしまったりするし、
皆で狩りに行こうぜと知り合いを誘ったりしても、
終了場所が遠くて参加できない!などという事態が度々発生してしまう。

そういう事態を避けると言う意味では、リネージュのブックマークは便利。
世界を広く感じたいユーザーは自分の意思で使わなければいい話。
そういうユーザーは知り合いにも知らない人にも多くいる。

131 :名も無き冒険者:02/10/22 04:52 ID:WfroOXUs
>>127
制限、というわけでも。強くて当たり前なんだけど、
今だとLv50のメイジ系にLv1戦士が1000人掛かっても倒せないのが多いので。
数値はもちろんだけど工夫も必要にしたいところ。

132 :名も無き冒険者:02/10/22 05:30 ID:mQDvgDaN
このスレ急に話題が変わるなぁ
300レスぐらい毎に話題きめて、誰かが仕切った方が良スレになる予感

最初のチャットの話題の部分は、読んでてちゃんと理想のMMO
語ってるって感じに思えたけど・・・

133 :名も無き冒険者:02/10/22 05:31 ID:ylCgxQh5
話がカナリずれますが、俺の理想のRPGは
ファッション性、独自性も取り入れたMMOがいいです
一目みただけで「あ〜、この人か」とか、、、、
みんながみんな同じ服や顔に見えるのは、どうも面白くない

134 :名も無き冒険者:02/10/22 05:40 ID:PkoBDxQG
はなから自分の妄想を語るスレなんだし別にいいんじゃないの。
仕切ってまとめたところで何をどうできるわけでもないし。

135 :名も無き冒険者:02/10/22 05:55 ID:17uqJLRZ
>>127
「強さ」の定義がイマイチわからないが、強さの制限に引っかかるほど
高レベルの人たちの「強さを競い合う」という欲求を満足させるには
高レベル時には強さ=プレーヤースキル(+装備品のレア度?)となるように
スキル等の使い勝手と威力のトレードオフを発生させるなどして
うまく調整させるとよいかと思う。MMORPGではないが、Diablo2などは
その点に関して優秀なシステムだったと思う。

136 :名も無き冒険者:02/10/22 06:08 ID:4Wd37Fvm
ってか理想のMMORPG(ゲーム)なんて人それぞれだしな
荒れさえしなければ、別に今のままで問題ない

137 :名も無き冒険者:02/10/22 06:31 ID:oA9dF1Wa
チャットのあり方って重要だなぁと改めて感じたよ。
ところでUOって吹き出し型だよね?ワクはないけど。

チャットのどこを重視するか、ポイント一覧
・生活感。街の賑わい。赤の他人とのコミュニケーション。
・利便性。遠くの人間とコンタクト。仲間内だけで話したい。
・戦略性。PvP戦争で敵に目的、行動を知られる訳にはいかない。PvEでもログが流れるのは困る。
表示システム的には
・吹き出し型
・ログ型
・ボイスチャット
懸案機能
・Tellチャット,PTチャット,全体チャット
・外部アプリ(ICQ,IRC)

138 :名も無き冒険者:02/10/22 08:01 ID:Dg1OxYsG
強さ抑制の1番の手段は「寿命」です。
つまり最初から理論的な上限が存在し、上限近い伽羅ほどピークは短いわけ。

139 :名も無き冒険者:02/10/22 09:36 ID:HXOyPjwi
寿命とかあったらそこで引退するから運営としては入れにくいわけよ。禿既だけど。
寿命が来ても引退しないケースは、
・なんらかの形でキャラを引き継げる。装備品や強い遺伝子など。
 やっぱり長くやってるもんが有利なので解決にはならない
・もともとキャラの成長が(ほとんど)無い
 別のゲームになる



140 :名も無き冒険者:02/10/22 11:44 ID:M6gSZ369
漏れは寿命とかあるゲームややりたくないなぁ
基本的にキャラロスはなしの方向で

141 :名も無き冒険者:02/10/22 11:48 ID:MB+vFeSK
移動に関しては、最初は探検する楽しみはあると思うが、
何十回、何百回と移動するうちにダルくなるだけだと思うので、
平均的なプレイ時間も考えてある程度10〜20分以内に
目的地へたどり着けるようにすべきだと思う。
高速だが、途中必ず敵と遭遇するEventを伴う移動手段や、
20分に1回の地域間テレポーテーション等である程度
選択の幅を広げられないかな。
個々のプレイヤーに関しては、魔法やスキルで一定時間、
一定速度は早くなれるとか。
UOの馬は、なかなかいいと思う。加速してる間はスタミナ減り続ける
ことで、むやみに高速化させないという意味では。
手軽さに対しては、触媒等を高額にすることで抑止効果を狙うと。
触媒って、すげー便利だよな。いろいろ調整する意味で。

142 :名も無き冒険者:02/10/22 12:02 ID:HROZJ0cv
TRPGだと、キャラクターをプレイヤーから取り上げることが普通に可能なんだけどね。
MMOだと途端に難しい・・・。

143 :名も無き冒険者:02/10/22 12:04 ID:M6gSZ369
>>141
触媒って?

144 :名も無き冒険者:02/10/22 12:06 ID:apzqVYC0
秘薬のことなんじゃないの。

145 :名も無き冒険者:02/10/22 12:14 ID:YKkEiA+i
>>141
人間はリアル時間で生きているものだから、移動に30分超えるとさすがにゲー
ムとしてはどうかと思う。何がいいたいかというと、時間を広さの基準にしましょ
うということです。

たとえば生産職人をRPしている人がいたとして、材料をそろえて生産、販売
を行うという生活サイクルのなかで移動が30分を超えるのはまずいというこ
とですね。いいかえると、生活サイクルが半径30分以内の範囲で回るような
ローカル経済をもつ地域をつくり、これまた30分程度の距離離れた場所に複
数配置する。都市国家が点点としていると想像するとわかりやすいかな。そ
のような地域コミュニティ間は馬や車のような移動時間のかかる交通手段で
結び、遠くの町に高速でいくには高額のお金がかかるようにする。このような
システムにすれば、自分の経済力に応じた移動半径を持てるようになり、テ
レポートの存在が狭さを演出してしまう弱点を克服しつつ移動にかかるお金で
インフレを抑制できる。

146 :名も無き冒険者:02/10/22 12:20 ID:HROZJ0cv
>>143
RPGの場合だと、
・強大な魔法を使うために必要な特殊なアイテム・場所・儀式などのコスト
・微力な魔力を触媒を使って増幅させて行使する
の2つじゃないかな

147 :141:02/10/22 13:03 ID:hjpngsu1
>>143
すまんね。意味としては>146の通りなんで割愛。
狙いとしては、宝石なり秘薬なりなんでもいいんだが魔法を使うという
事に限定するなら、1回魔法を唱える為にMana/MPの他に特定の
Itemを使う必要性を持たせる。これによって、例えばその触媒を
非常に入手困難にさせたり町でNPCから買う場合、高額にさせたり、
PCに生産させ経済効果を狙わせたり、と、使用頻度をコントロールさせやすく、
PC側も使用の判断に幅を持たせる事ができる。移動に限らずね。

>>145
非現実的かもしれないけど、理想ではあるね。ただ、そうなると、
その1国家で1つのゲームになるので、いっそ、既存の鯖間移動を
プレイヤーが自由にできるっていうのとあまり変わらないかもしれないね。

148 :名も無き冒険者:02/10/22 13:16 ID:oA9dF1Wa
>141
移動自体がイベント的に盛り上がればいいんだが、なかなか難しい。

>145
良いね。

149 :名も無き冒険者:02/10/22 13:33 ID:HXOyPjwi
>147
>その1国家で1つのゲームになるので、いっそ、既存の鯖間移動を
>プレイヤーが自由にできるっていうのとあまり変わらないかもしれないね。
鯖が違うだけだと、マップ自体は同じだよね。あんまり目新しさはない。
>145の案なら旅行の楽しみもあっていいんでない?

150 :名も無き冒険者:02/10/22 13:49 ID:wD6fbcOt
移動が30分以内とかリアル過ぎて逆に嫌だな。
寿命などの制限で廃人は興味を持たなさそうだし、
移動が大変じゃあサラリーマンもやる気が起きないのでは。

廃人する気もないけど暇なんだよなって学生しかやらないんじゃねえの?w
厨の率が非常に高い層がターゲットじゃクソゲーの予感。

151 :名も無き冒険者:02/10/22 13:52 ID:mo0HhwD4
>>59
亀レスですまんが、PSOでもログは見れるよ。
Win版、GC版はやってないんで知らんがDC版ではみれる。
そのかわり画面半分ログで埋まるし保存件数も多くないけど。

152 :MMO談義:02/10/22 13:53 ID:ApiJRIgc
あー…話がいきなり変わっててついていけぬ。
とりあえず「移動」と「距離」に関する話題ということでいいか?

各町とか村とかを移動するのに約30分、というのは賛成だが、
さすがに全部が全部それっつーのはどうかと思うので、
中には一つか二つぐらい「隣の家との距離が1キロぐらいありそうな、人里離れたド田舎(山奥)」
とかあっても良いかと。
もう効率とか能率っぽいの完全無視で、完全に趣味みたいな。

ところでチャット機能はやはり選択型に限ると思うが。
吹き出し/ウィンドウ/文字だけ、を自由に切り替えでき、表示位置も四隅/キャラの頭上
など、システムメッセージ・キャラのメッセージ・グループメッセージをそれぞれにカスタマイズ可能にして。
カスタマイズのパターンを3つくらい登録でき、ボタン一つか二つくらいでワンタッチ切り替え。


153 :名も無き冒険者:02/10/22 14:08 ID:HROZJ0cv
ある程度時間がかかる場合、
定期船や、今でいうバスやタクシーのような乗り物(馬車?)を用意するのも
面白いと思います。

そこに乗り込んだら、到着時間まで何もしなくていいの。

154 :名も無き冒険者:02/10/22 14:17 ID:WfroOXUs
145が非常にうまく言ってくれてるね。
生活圏内はゲーム内の時間にも合わせるべきだし。
談義氏のいう点も是非欲しいところ。初期配置の国のまとまりというか
20-40分に納まる連結された街がいくつかあって、いくつかの連結されていない
徒歩にたよるしかない村をつくると。
移動中については、まず街道沿いはPCが行き来するだろうからだれも居なくて・・・
というのはまず防げそう。
そして演出面では前にあった動的生成NPCからのコンタクトによるイベント・クエストなんかが
ここに使えるのでは。ほかにも考えてみます。ただオートランで放置じゃもったいないような出来事が欲しい。


155 :名も無き冒険者:02/10/22 14:29 ID:oA9dF1Wa
>153
中でカードゲームとか将棋ができたら面白いかもね。

156 :名も無き冒険者:02/10/22 15:46 ID:Mw/4JSXO
どうせゲーム世界に持ち込むなら既存のボードゲームそのものじゃなく
それなりのアレンジを加えて欲しい所だね。

しかしチェスや将棋なんてそれだけで無茶苦茶時間がかかるからペケだな


157 :名も無き冒険者:02/10/22 16:03 ID:0NJVNDyW
マップの広さはどうなのよ。
国が数十個あって、別の国の領土に行くのにはリアル1時間はかかるくらい?
商人やlvの低い(lv制とは限らないけど基準として)プレイヤーの修行には、
歩いて15分もいけば適当な場所にたどり着く。
しばらく狩りを続けるならそこでログアウトしてまた次の同じ場所から始めればいいし。
15分くらいならそんなに苦痛じゃないと思うんだけど。
ただ、見知らぬ地に行きたいのならそれなりの時間は必要と。

158 :名も無き冒険者:02/10/22 16:33 ID:Mw/4JSXO
アスガルドで隣の町へ行きつくのに歩いて歩いて歩き続けで三十分かかってるが
感覚的にこのくらいが限界じゃなかろうか。


159 :名も無き冒険者:02/10/22 16:38 ID:WfroOXUs
>>157
だいたいそのくらいが想定されてるんじゃないかな。
冒険するにしても最初は街の横の森とかでハンターしながら慣れていく感じで。
街道がない、もしくは封鎖されていれば危険をさけつつ移動になるので
時間もかかるだろうし。
それとプレイ時間限られる人対策は、一定時間のログアウト状態から再度入ったとき
現在地か近場の宿か、アイテムとしてテントでも入れて、任意の場所にテント張っておけば
少し離れていても場所を選べるようにしたらどうだろう。
そのかわり重くて使用回数も限られ、ダンジョン及び入り口周辺では使えない様にすれば制限もできる。
近場を10分程度に設定してあれば長時間プレイに恩恵がほぼなくて短時間プレイしやすいと思うけどどうかな。



160 :名も無き冒険者:02/10/22 16:42 ID:HXOyPjwi
収穫の売却・預け入れ、傷の手当て、消耗品の補給等々で町に戻る必要性が
ほとんど無いのなら片道15分かかってもいいけど。一度の狩り(または採掘等)で
どのくらい滞在できるかにもよるね。一時間しかいられないならせいぜい10分かなあ。
往復20分。PKの存在や、死体の処理なんかも絡んでくるね。

161 :名も無き冒険者:02/10/22 16:52 ID:wD6fbcOt
移動に時間がかかるなら正直戦士系は辛すぎる。
PKに会って撃退しても手負いになるんじゃ往復30分は辛すぎるよ。
結局の所戦士系の廃人を考えてない意見多くないか?
廃人を排除したいのはわかるけれど、日曜プレイヤーは一時的に廃人になる。
結局の所毎日コツコツ系のゲームになるだけで面白くない。

162 :名も無き冒険者:02/10/22 16:58 ID:0NJVNDyW
>>161
ただEXPのために出かけるならすぐそこでもいいと思うんだよね。
冒険じゃないんだから。
冒険を望むならそれこそ廃人プレイを強要するくらいでいいと思うよ。
週末に時間とれれば、仲間内で約束して何時間もかけて未開の地へ。


163 :名も無き冒険者:02/10/22 17:01 ID:+YWkIJbb
この世の理は即ち速さだと思いませんか?
物事を早く成し遂げればその分時間が有効に使えます。
遅い事なら誰でも出来る。
20年かければバカでも傑作小説が書ける。
有能なのは月刊漫画家より週刊漫画家、週刊よりも日刊です!
つまり速さこそ有能なんだ!
文化の基本法則!そして俺の持論ですぅ〜〜!

164 :名も無き冒険者:02/10/22 17:09 ID:TDXKjNa9
MAPを死ぬほど広くするのはどう?
Aの街で生まれた和男君と
Bの街で生まれた朋子さん

A       山               
        山
        山
    湖         B 
     
出会うのにRLで1ヶ月くらいかかるとか
ああやっと会えたな! みたいな感じで
それだけで一つの物語になりそーでない?


勿論ゲートのような魔法は無しの方向で
馬車に乗るとか乗船しる

165 :名も無き冒険者:02/10/22 17:30 ID:WfroOXUs
そうそう最近サービス始まったEarth&Beyondでは探索経験てのがあって、
未知の拠点に行ったときに経験値もらえるんだけど、このゲームではSFだけに
最初から全員ワープがあって、せっかくの広い宇宙があってもションボリなんだけど
ここで言ってる物にならちょうど良くないかな?
ダンジョンなども発見と、奥まで制覇で、経験値やスキルと別のラインでボーナス
つけば絶対的でない能力にも時間に見合った差がでそうだし、PKするぐらいなら探索を
したいと思うんじゃないかな。そのためにもホントにでかいMAP必要だけど。

166 :名も無き冒険者:02/10/22 17:37 ID:yxoLLWlM
.hackって疑似MMORPGっぽいんだがあれが実際にオンラインゲームになったら面白くない?
軽はずみな発言でスマソ。

167 :名も無き冒険者:02/10/22 17:39 ID:85dxGYgR
>>164
そこまでして会いたいって人がいない場合
ただのめんどくさいゲームに成り下がると思うが

168 :THE WORLD:02/10/22 17:41 ID:+YWkIJbb
>>166
セーブ機能付き。

169 :名も無き冒険者:02/10/22 17:47 ID:k0fpKEbY
ちゃんとチートとかバグに対してちゃんと対策を取るといった基本的なところを
しっかりしてほしい。
現状そういうところもまともに出来ていないのが多すぎるように思う。

170 :名も無き冒険者:02/10/22 17:48 ID:HHeoUfOZ
遅いレスでごめん。

遠距離にいる相手には、伝書鳩のようなアイテムを所持していれば連絡できるというのはどうかな?

会った時に友達として登録した相手にメッセージを書いて鳩を飛ばす。
相手との距離に応じて、数秒〜5分くらいで相手に届く。
メッセージを届け終わった鳩は、届けるのにかかったのと同じ時間をかけて戻ってくる。
相手がOffLineなら飛ばした鳩が頭上を数回回って降りてくる。

クロスゲートのモンスターメールのパクリだけど。


171 :名も無き冒険者:02/10/22 18:30 ID:UmIxpcNI
プレイヤーがゲーム内で使えるデータを作成できないか?
メーカーからツールを出してもらって、作ったら審査してもらって採用される形で。
主に3Dのモーションや装備品のグラフィック、ゲーム内で使えるMID楽譜など。
あと絵や図を書いて説明するツールが欲しい。
リネでの手紙や掲示板のような誰でも見られて鯖に残るシステムではなく、トレードやPTのように
顔を向き合わせて同意した上で、メンバーにゲーム内ペイントを使ってライブお絵かきで説明するツールなら
グロやエロ画像の問題もたぶん大丈夫なはず。
あと今思いついたがキーボードをそのまま鍵盤として使えればゲーム内で演奏できるな。

172 :名も無き冒険者:02/10/22 18:30 ID:Mw/4JSXO
伝言ゲームで伝えようぜ


173 :名も無き冒険者:02/10/22 19:02 ID:7LGonHS1
ところで、キャラネームに関してはどう思う?
同名キャラは不可か?いてもいいか?
2バイト文字も使用可能か・・・とか?

個人的にはつけたい名前つけられないとストレスになるから
同名キャラOKにしてほしいよ

174 :名も無き冒険者:02/10/22 19:19 ID:kW2HJwxS
2バイト文字なんてまっぴらだよ。イタイ名前で気分が冷める。
その意味ではchatも2バイト文字かんべん。

175 :名も無き冒険者:02/10/22 20:23 ID:B9+olMiF
思いつき。

移動する乗り物の中はミニカジノだったりする。
また、bankを使用できるようにして狩りの帰りはアイテム整理〜っと。

だめ?

176 :名も無き冒険者:02/10/22 20:27 ID:Mw/4JSXO
>>175
時代背景が未来だったらそれもあり得る話になるかもしれないが
ユーザ側の効率一番で考えるとゲームがエラい事になっていくぞ

177 :名も無き冒険者:02/10/22 20:36 ID:oA9dF1Wa
>171
キーボードで演奏できるってのは自分も考えたんだが、転送量は結構多いんじゃ
ないかなぁ。ラグりそうだ。
あとキーボードの方を自動マクロ化して流行歌とかずっと流す人間が出るかもしれんよ。

>173
ゲームによっては同名キャラOKなんだけどね。

>175
船ならいいけど、馬車の中がカジノってのは何か違う気が(w

178 :名も無き冒険者:02/10/22 20:38 ID:yyTl1JX6
Mapをだだっ広くしたほうが楽しそう。
けどそれをやると移動に時間がかかってしまう…

なら、移動を一つのプレイイベントとして思いっきり盛り上げるのはどうだろう?

例えば、定期的に数十人のNPCによる隊商が都市から都市へ移動する。
戦士・冒険者系プレイヤーはNPCの護衛(報酬付き)ができる。
戦闘に不向きな生産系プレイヤーもこれに参加することで比較的安全に移動できる。

そしてこの群れを狙ってモンスター、NPC盗賊、そしてPKプレイヤーが確実に襲ってくる。

おまけに、隊商に参加すれば移動は戦闘などが起こるまで半オートとなり、参加者でのんびりチャットしたりなんか。
単独で移動中に遭難しちゃったプレイヤーも、こうして定期的に通りがかる隊商に助けてもらえるチャンスがある、と。

移動もMMORPGとしての1プレイに値するようにしていけばいいんだよな。

179 :名も無き冒険者:02/10/22 20:42 ID:WfroOXUs
都合よく儲けれてなぜか自分にぴったりのアイテムが出る狩場などいらん。
狩はハンターの仕事。動物を狩り、革を剥いで肉を獲る。それで十分。

同名キャラは詐欺の温床になるのでNG。といっても今の1stNameだけだと
バリエーション少ないので、1st・2nd・NickNameまで最初に決められたら
いいと思う。それぞれは重複okで、全部重複は不可なら大分解決されるのでは。

180 :名も無き冒険者:02/10/22 23:56 ID:Aow+0TEI
キャラ名被る奴なんて痛い名前ばっかりじゃないか。
ニックネームが重複OK、程度で普通の人間には大丈夫だろ。

181 :名も無き冒険者:02/10/23 00:00 ID:JFonHk5c
>>180
「普通の名前」はだいたいとられてるんじゃないかな・・・?


182 :名も無き冒険者:02/10/23 00:01 ID:LRH1NEn0
>>179ほか
同名キャラの重複については、PSOのID(名前とは別の、ランダム記号)システムみたいなのを導入すればOKだと思う。
もしくは、2chのトリップみたいに自分で決めたパスから固有のIDが出力されるようにしてもいい。
詳細を調べればIDを見られるようにしておいて。
自分としては、日本語名もつけたいところ。
ローマ字だと長ったらしくて読みにくい。
このスレの前のほうでも出てきたけど、多言語が同じ世界にいられるサーバーにするなら、
日本語名とアルファベット名、キャラ作成時にそれぞれ設定できるようにすればいい。
日本語プレーヤーからは日本語で見えるし、外人からはアルファベットで見える。
これで問題なさそう

183 :名も無き冒険者:02/10/23 00:08 ID:5CdGCVWw
>>182
詐欺防止には多少の威力を発揮するだろうけど、結局同名の人間が氾濫している状況はどうにもならんよね。
しゃーないといえばしゃーないんだが…

個人的には>>179のネーミング設定案を推すね。

184 :名も無き冒険者:02/10/23 00:11 ID:LRH1NEn0
>>177
midiの譜面データだけなら転送量はたいしたことない。
PCM波形データを圧縮したもの(要するにMP3やWMA)をストリーミングするのは厳しい。
前者なら、結構現実的な話だよ。
ソロもしくはPTでバンドを組んで路上ミュージシャンをやったり、
街にステージが設置されれば、そこを借りてライブをやったりもできそう。
それをひとつの「職業」としてロールプレイするのも、MMOの一つの楽しみ方として定着したりとか。

185 :名も無き冒険者:02/10/23 00:17 ID:WXz9t09R
3D描画しながらMIDI鳴らすのは重い、俺の非力PCには。

186 :名も無き冒険者:02/10/23 00:20 ID:TLHHVr3D
ボイスチャット機能は付けないほうがいいと思うに1000zeny(理由:キモイから

187 :名も無き冒険者:02/10/23 00:24 ID:I4JgG5Yw
ボイスチャット将来的には絶対必要な機能だがな。
会話するのにちんたらキーボード打ってられるかよ…

やっぱキャラ的には精巧なボイスチェンジャが必要かね


188 :名も無き冒険者:02/10/23 00:27 ID:LRH1NEn0
ボイス?マイクに向かってしゃべってるのを家族に聞かれるのが非常に嫌。
シーマンの時もかなり嫌がられた
だいたい、ゲームの中では違う自分になり切ってるんだから、
リアルの人にそれを聞かれたくない。
ネナベからの意見でした

189 :名も無き冒険者:02/10/23 00:40 ID:zaCGjpmO
ボイスチャットはX-BOXのPSOが一つの指標になるかと。
声も綺麗に聞き取れるようだし、ボイスチェンジももちろん可能。
ようは、ユーザーに支持されるかどうかだな。
使い方次第によっては面白いこともできそうだけど
プレイの必須条件にするのはマズイと思う。

190 :名も無き冒険者:02/10/23 01:03 ID:055L7VtZ
というか、読むのも書くのも何とかなるけど、話せねえよ。英語。
え?Nov○逝けって?・・・・ごもっとも。

191 :名も無き冒険者:02/10/23 01:09 ID:LRH1NEn0
FPS系戦争ゲームで、ボイスチャットで仲間同士で連絡を取り合って状況を進めていくのが最近出たって聞いたけど、
タイトル何だっけ?
やったことある人、体験談とかキボーン

192 :名も無き冒険者:02/10/23 01:26 ID:Y7/f+1Ul
>>191
タナラスってFPSゲームだけど、ボイスチャット機能を標準で装備してたと
思う。戦車みたいなやつを乗り回してパーティ同士で戦うやつ。

>>190
禿同。TOEFLでReading 380, Hearing 240 でしたが、何か?(w
まあ日本で教育を受けてると、よほど自分で勉強してたやつじゃない限りこんな
もんだろ。

193 :名も無き冒険者:02/10/23 01:42 ID:AhO9jnqe
つーかボイスチャットとかクソみたいな機能つけるなよ。
リアル女はストーキングされてできなくなるのがオチ。
俺はどっちでもいいけどリアル男ばっかりか
リアル女は貢げって言う奴かしかいないゲームのどちらを希望しているのかな。

194 :名も無き冒険者:02/10/23 01:45 ID:Hpp3HGsB
ボイスチャットにはどうも抵抗がある 
パソコンに向かってしゃべってる姿を想像してみると泣けてくる
自分にとってきもいなぁ〜と思う会話が声できこえてくると余計に
きもく感じる ゲームの中でボイスチャットとかオタクっぽくて
なんか嫌だ 普通のヤフーボイスチャットとかはいいと思う 


195 :名も無き冒険者:02/10/23 01:55 ID:WXz9t09R
いかに電話番号を聞き出すかが面白いのに。

196 :名も無き冒険者:02/10/23 02:35 ID:AtvI5L6z
>>178
襲撃イベントが確実に起こるのはどうかと思う。
10%から多くて40%ほどでいいかと。襲撃が起ころうと起こるまいと報酬は出るということで。
あとPCは人が多くいる街に群れる傾向が強いので
街から移動せざるを得ないシチュエーションとかあったらどうだろう。


一つの街にPCが集まり過ぎると天変地異が起こり敵NPCが大量に発生、
防衛に失敗するとその街が壊滅。
プレイヤーは別の街に移って行かざるを得なくなる。
狩場でもPCが敵NPCを狩り続けることで敵NPC発生率が低下して行き、
最後には敵NPCが絶滅し狩場の役割を果たさなくなる。

なお街・狩場共に時間が経つと別の場所に新しい街・狩場が発生するが
滅びた街・狩場とは全く別のものになる。とか

197 :名も無き冒険者:02/10/23 02:49 ID:3qLQSEYm
同名は反対かな。結局ハラスメントの温床にしかならないし。
IDもいいけど、瞬間的に相手を特定できるような仕組みにしておかないと。


198 :名も無き冒険者:02/10/23 02:54 ID:LRH1NEn0
戦争アリなMMOやったことないんだけど、街間がある程度(2〜30分以上)距離にある場合、
攻め込むときは大軍がその距離をワーッと走っていくってこと?

199 :名も無き冒険者:02/10/23 02:58 ID:3qLQSEYm
>>196
街vs街とか、敵襲撃Eventが不定期に自動発生するってのはどうだろう。
人口頻度によって発生回数が変わるようにするとか。
わざと密集しEvent発生頻度を上げる荒稼ぎしようという行為に対しては
一定単位での報酬をEvent毎ではなく日で一定に調整するとか。

200 :名も無き冒険者:02/10/23 03:29 ID:LYsDQLQq
>>199
そんなんじゃ日曜プレイヤーは状況把握できねーよ。
ここで出る案は殆どが学生向きだな。

201 :名も無き冒険者:02/10/23 03:33 ID:tBlBK1VJ

毎日出来ないようなライトユーザー向けになんてしなくていいじゃん。
毎日5時間以上出来ないようなライトユーザー向けになんてしなくていいじゃん。

コッテリ楽しみたかったら廃人向けマンセー


202 :名も無き冒険者:02/10/23 03:35 ID:WXz9t09R
理想はそれぞれだということがよく分かった。

203 :名も無き冒険者:02/10/23 04:17 ID:LYsDQLQq
>>201
ここの殆どの意見としては廃人除去したいらしいぞ。
それなのに日曜ユーザーの存在は無視らしい。
よーするに自分たちに都合のいいガキ用MMOがいいんだろ。

204 :名も無き冒険者:02/10/23 04:57 ID:TEKlNUkg
廃人向けでも構わない、それが数値で表されるものでないのなら。

205 :名も無き冒険者:02/10/23 05:18 ID:RZSj15To
>201
それこそギルドでも何でも、横の繋がりで知るべきことでは?

>203
声の大きい奴の数が多いわけじゃないだろう。
マターリ話しようぜ。

206 :名も無き冒険者:02/10/23 05:31 ID:Hpp3HGsB
廃人っていってもタイプがわかれるよな
PKが好きな廃人とPKが嫌いな廃人とPKがすきでも嫌いでも
ないタイプ

207 :名も無き冒険者:02/10/23 05:56 ID:tBlBK1VJ
気軽にサクッとMMOなんていらないよなー
日に数時間(それもたまに)しか入れないような奴に理想を語られてもなー
気軽に強くなりたいのならコンシュマーでいーじゃん
コミュニケーションしたいならチャットソフトでいーじゃん

リアルを捨ててもいいぐらい世界に没入出来る麻薬性のあるMMOキボンヌ

>203さんきゅー

208 :名も無き冒険者:02/10/23 06:18 ID:alLAG1eJ
廃人については前のスレで解決してたような気がしたけど?
ほとんどの人間が廃人排除なんて唱えてなかった

209 :名も無き冒険者:02/10/23 08:06 ID:5PAiKHEp
週末廃人もいるしね

210 :名も無き冒険者:02/10/23 09:27 ID:293Q8j86
>>208
いや、廃人問題は先送りにされただけ。
しかし廃人プレーヤーを排斥するという話になっていなかったのはその通り。

>>207
かと言って、平日5時間も6時間もプレーすることを前提に語られてもなー。



211 :名も無き冒険者:02/10/23 09:52 ID:w6wJJCuM
装備のグラフィック問題ってもう出てますでしょうか?
同じ物が二つと存在しないと言うのが理想なら、そのグラフィックもまた、
二つと無い物に仕上げるべき(用意されるべき)なのでしょうか?

もし装備グラフィックに差異が出るのなら、今出ている名前の重複問題も
解決する気がするんです。

確かに、これにはユーザ個々のCG作成技術が必要になります。
ですがこれのプラス面は、単純にゲームで内で上げたスキルだけでなく
グラフィック面でも『これぞ名工!!』と言われるようなPCも現れてくるであろう所です。

時間が掛かっても良いから、それこそ立派な鎧をオーダーする人
兎に角不格好でも良いから早く鎧をしたててくれなんて人
そんな中から、それこそ見栄えも能力も備えた“名品”が生まれるなんてのは
鍛冶屋PCの負担を考えれば夢を見すぎとは思いますが、
それでもそこに浪漫をかきたてられずには居られません。

212 :名も無き冒険者:02/10/23 09:57 ID:w7+mf0kK
>>211
前スレあたりでそこに言及してるレスがあったような気がする。
その時は確かデータ量の問題が出てきてたんじゃないかな。

213 :名も無き冒険者:02/10/23 09:59 ID:w6wJJCuM
>>212
なるほど…データ量の問題ですか…
そこまでは考え至ってなかったです

214 :145:02/10/23 10:05 ID:UKPTZ0Z1
カジュアルプレイヤーと廃人を隔ててしまうのは
レベル、アイテムといった両者共通の絶対指標が存在するから。
そのような指標を軸にゲームが構成されている限り、
プレイ時間が多い人とカジュアルゲーマーとの溝は埋まらない。

一方でゲーム内世界をが大きくなればなるほど全て楽しもうと思ったら
長時間長期間かかるようになるのも避けられない。
そういう意味では長時間プレイする人を排斥する理由もない。
EQの例を挙げると、EQの世界はあまりに広く、中には高難易度なエリアが
あるがために全てのプレイヤーが世界全体を楽しむことは不可能。
一方でレベルという絶対指標があるために皆が冒険を目指してしまって
カジュアルプレイヤーから廃人を見ると、同じ道を速く歩む人に見えてしまう。
自分が道の先に到達するのはいつ頃になるかを考えちゃうからそこで萎えてしまう。


215 :145:02/10/23 10:07 ID:UKPTZ0Z1
続き

つまり両者を共存させるためには
・レベルに代表される絶対指標を無くす。
 個人個人で進む道のベクトルは違うと思わせるデザインが重要。
 今のところスキル制がこれにあたる
・地域経済の充実を図って、できるだけ地域内で経済が回るようにする。
 廃人がすばらしいアイテムや生産品を市場に大量投入して経済が壊れる問題を減らすため
・大多数の人がゲーム内世界すべてを楽しもうとする気を起こさせないデザインが必要。
 一部を楽しむだけでも十分楽しいと思わせる工夫。

ここらへんが必要かと

216 :名も無き冒険者:02/10/23 10:17 ID:RomowmNK
>215
全面的に同意

217 :名も無き冒険者:02/10/23 11:26 ID:kfE/pIgv
>>215
言うは易し、じゃない?
漏れの認識では接続時間に見合う見返りを求める人=廃人だけど。
PvPの有無に関わらず、他人との優劣をつけられないゲームからは離れていくと思う。
廃人お断りならそれでもいいと思うけど。

218 :名も無き冒険者:02/10/23 11:59 ID:RZSj15To
>217
廃人は最終的には会話に落ち着きます。
もちろん一通りのレア取ってからですが。
別に接続時間の見返りを求めてるわけでは無いと思われる。
その人なりのキャラの頂点を目指し、時間を使いまくるのが一般的な廃人じゃないかな。
215の案でも、絶対的指標として韓国ゲーが使いまくってる悪しき風習、レベルを使わないうだけで、
その他の部分で充分優劣は付くだろうし。

219 :名も無き冒険者:02/10/23 12:02 ID:kfE/pIgv
>>218
だとすると”その他”の部分に今までにないアイデアが必要でしょう。
金やレアでは結局レベルと同じです。

220 :名も無き冒険者:02/10/23 12:24 ID:293Q8j86
指標があるから優劣が一目瞭然なわけで。
キャラの基本データ以外のデータをすべてマスクしてしまう。
HPもMP(MMO的にはManaか)もバー表示のみ。Lv、各Skill値、経験値バーも表示しない。
Lvアップ時のファンファーレもなし。内部処理的にはLvが存在するが、プレーヤーは何時Lvが上がった
のか、今Lvいくつなのか判らない。経験値が判らないから、効率重視プレーも難しい。
ダメージアウトプット値も表示しない。HItした、Missした程度のメッセージのみ。敵と自分(味方)のHPバーの
減り具合で優劣を判断する。
敵の強さの表示もなし(/con青、とてつよ等の表示)。敵の強さは己の体で知る。

あいつはライオンを倒した。奴は熊を狩れる。そいつは兎を狩るのが精一杯。
強さの比較とは本来この程度の漠然としたものだろう。

221 :名も無き冒険者:02/10/23 12:27 ID:RZSj15To
>219
TRPGを例に出して悪いけど、GURPSというTRPGがあります。
簡単に言うと、莫大な数、恐らく一万以上のスキルが取得可能なTRPG。
といっても基本的に取る可能性の有るスキルは一般人で数十、
魔法使いが全魔法を考慮にいれるにしても1000程を頭の片隅にいれておけばキャラメイクも冒険もできる。
直ぐにわかることだけど、このシステムで「完璧な」キャラを考えることは馬鹿なことです。
注目すべきは、他のレベル制のゲームで使われる「キャラ設定」のみに頼ることなく、
各キャラの違いをステータス上で区別できるという点です。

MMORPGにおいても、充分魅力的な多数のスキルを並べるだけでも、
(面白いかどうかはシステム次第だけど)各人の目指す方向性には差がつくでしょう。
>215が言っているのは方向性を変えることだから、考え方としては良いのでは無いでしょうか。

222 :名も無き冒険者:02/10/23 12:30 ID:QNdNqzcZ
それでも結局はレベルなんだから、長い時間やれる香具師が有利なのは変わらない。
それに例えば料理や鍛冶といったちゃんとした指標があったほうが分かりやすいスキルもある。
PCが戦闘しか出来なくて、あまりにスキルと対応するレベルが細分化されてたら
それでもいいと思うけど。
>>193
実際のボイスチェンジャーがどれほど自然な声になるのかは知らんが(カラオケの音声変換はちと不自然)
リアル女と分かった時点でヲタの標的にされそうだ。
そうすると結局そういう人はやめるか、ボイチャを使わない。
そうすると段々他の人も使わなくなっていくんじゃない?

223 :名も無き冒険者:02/10/23 12:34 ID:nhATnmv/
>>215
ゲーム世界の巨大化、ゲームシステムの複雑化、そしてゲーム内のローカル部分(街、NPC等)のさらなる充実が必要ってとこかな。
俺はこれ全部覚えるくらいなら資格一つとったほうがいいんじゃねーのってくらい膨大なシステムを作るのもアリだと思う。
ゲームの知識そのものがプレイヤー自身の力として認められるくらいのな。

224 :名も無き冒険者:02/10/23 12:34 ID:RomowmNK
>221
さらに一アカ一キャラならば方向性が分かれてよいね。

225 :名も無き冒険者:02/10/23 12:42 ID:0x23G44p
>>221

俺ガープス大好きよ。てか結構真剣に理想のMMOになり得ると思うんだが。
CPにより伽羅の総合力は一定かつこれでもかと言うくらいのSKILL群。
基本性能特徴は作成後の取得CPじゃまず伸ばせず、SKILLによる差別化。

いいねぇ

226 :名も無き冒険者:02/10/23 12:42 ID:k7VYiehw
>>195⇒ネットストーカー

227 :MMO談義:02/10/23 12:43 ID:SobfN11V
やはり、かかった時間にそれなりの見返りを求めたり
「ハイリスク・ハイリターン」という単語が今んとこ最新流行だったりするのだろうか?

『みんなでぼうけんしてたのしかったまる』とか極めて単純な満足感だけではやはり物足りないのか。
純粋に「楽しい」と思える部分、そういったことに重点を置きたい。
「お金が増えてうれしい」「レアが手に入ってうれしい」もアリだろうが、
そこでとどまらない、MMOならではの楽しさというものも模索したい。


228 :名も無き冒険者:02/10/23 12:58 ID:z76vHOKf
ディプスファンタジアってどう?
世界をより広く って意見多いけど、あれはひとつの島が舞台だそうだけど、世界は狭いのかな?
以前、ヴァルキリープロファイルに雰囲気が近いキャラデザに惹かれて買うかどうか迷ったことがある。
(結局買わなかったけど)
あの作品はどう?プレイしたことある人、経験談きぼん

229 :名も無き冒険者:02/10/23 13:02 ID:E2cry3Zr
>>227
そこだけで良いと思うけど、そういう人のほうが少ないのはたしか。

とりあえずXP貯めて〜なLv制はMMOには本当は合っていないというのは
大分皆の思うところになってきたのかな。

廃人を排斥するんじゃなくて廃人だからこそ時間かけて冒険いってもらいたい
ってのが第一にあって話しすすんでるので勘違いしている人は読み直して。
その上であまり出来ない人にも力の差を気にせず遊べるようにってことだ。

戦争はいつもあるわけじゃない。多くのPCが望んだ時だけ。細かいところは
まだそんなに案も出ていないのでおいおい。

230 :名も無き冒険者:02/10/23 13:07 ID:kxJTYJLt
>>227
漏れはそっち派だよ

ただ廃神対策に、毎週毎週
新クエスト追加、新ダンジョン追加ってのはなかなか難しいんだろうねぇ

後、新規参入者が少ないと、経験者だらけでサクサクプレイやられて
さみしいかもねぇ

231 :名も無き冒険者:02/10/23 13:30 ID:z76vHOKf
能力値が数値化されてるのは別にいいよ。
レベルは無いほうが。
ロマサガみたいな成長のし方がいいな〜

232 :名も無き冒険者:02/10/23 13:53 ID:k7VYiehw
個人的にはやはりゲームというものはいたるところで多彩なBGM等が用いられているが
それは重要
BGMがショボイとなんとなくキャラがかっこよくてもやる気が失せるし
やめてしまうから。効果音もまぁ大事かもしれないなぁ。
廃人の戯言ですた〜

233 ::02/10/23 14:00 ID:onIMpaR3
被ったら御免。
ちょっと話題はズレるけど、Ysみたいに「レベル上がると同じモンスでも経験値が減る」
と、1箇所にプレイヤーが集中しないからモメ事も減るんじゃないかなと。

反面、上級者ばかり増えてそれに合わせて膨大なデータを付け足しじゃドラゴンボール状態できりがないんですが、
現状のアップデートで頭打ちじゃ、事実上辞めろってことになってしまう。

おしゃべりしたいなら、あっちのゲームへ。
生産したいなら、こっちのゲームへ。
人殺ししたいなら、そっちのゲームへ。・・・・イヤだねぇ
「知らない人と知らないゲームを楽しむ」のが最初の目的だったと思ったんだけど。

234 :名も無き冒険者:02/10/23 14:07 ID:q8jWnFSl
スキル以外のところでガープスって魅力的だな
例えば、片腕のキャラとかが公平なルールのもとで作れるし
地位や名声を得ると他にまわせるものが減ってしまう・・・

235 :名も無き冒険者:02/10/23 14:33 ID:RomowmNK
ガープスの特徴システムはMMOにも当然応用できるとは思うが、
社会的特徴とか美醜を導入するのは難しいと思う。主にプレイヤーを納得させる
システム作りが難しいという理由からだが。
体格差・魔法の才能・肉体的特徴系統は楽に導入できるね。
誠実などのRPのからむ特徴は全く無理だね。

236 :名も無き冒険者:02/10/23 15:37 ID:EkViRIgn
このスレ見てるとネトゲファンも
ロウとカオス、ライトとコアが入り交じっててオモロイな。

237 :名も無き冒険者:02/10/23 15:48 ID:2LT8XMsJ
ガープスというのがだいたいでどんなもので面白そうだということはわかった。
ただおまいさんら単純化というのを忘れてませんか?
たしかにそれだけ技能や魔法、スキルがあれば面白そうだし攻略サイトもできにくい。
でも始めてやるゲームでスキル欄を開いたらそんなんだったら、
そこで辞めていくやつも結構多いと思う。
難しくすればそれだけとっつきにくいわけで、
だからむやみに増やせばいいようなものでもないと思うのだけどどうか。
目に見えて成果が現れなくするってシステムは外部ツール問題がやっぱりネックだよね。
それからひとつ質問。
>>235の誠実などのRPのからむ特徴は全く無理だね。ってどういうこと?

238 :名も無き冒険者:02/10/23 16:02 ID:cotARH6v
>>237
235ではありませんがレスしてみます。

ガープスではCP(キャラクターポイント)と呼ばれる経験点のようなものを
消費して技能を取得したりすることが出来ます。
【片手剣】や【盾】、【ファイアーボール】なども全て「技能」です。

この他に、「特徴」と言われる能力もあります。
【魔法の素質】、【容貌:美人】、【反射神経】などの有利な特徴で
キャラクターをパワーアップさせたり、逆に
【意志の弱さ】(魔法抵抗等にペナルティ)、【容貌:醜悪】などを取り
CPを増やすことも可能です。
体力が平均より1ポイント高い(低い)等も特徴の1つですね。

239 :名も無き冒険者:02/10/23 16:07 ID:RZSj15To
ただしGURPSをCRPGにすると、修正を相当加えないとゲームバランスがおかしくなる。
特定スキルに極振りすれば、無敵キャラが出来上がるからね。
キャラメイクもある程度の定石を知ってるのと知らないのとでは、かなり強さにも将来性にも開きができる。
しかも修正がほぼ効かないし。

>237
スキルを強力な派生式にして、前提条件を付けていけば見た目は良くなるのだろうけど…
またソレはソレで、スキルツリーの情報をどこまで公開するか、などの問題も出てくるね。

240 :名も無き冒険者:02/10/23 16:09 ID:LYsDQLQq
>>229
買ったゲームを一日でクリアして、中古屋に売るとか言う種族を目指せと。
そんなんだったら家庭用ゲーム機でいいよ、RMTする価値も無さそうだしな。
そもそもライトユーザーが最強になる可能性を残そうとするのがおかしい話。
どの世界だってそんな可能性は薄いし、現実味がなさすぎる。
>>237
お前さんも大事な事を忘れているよ。
どうでもいいスキルに廃人は興味示さねぇw
そういうスキル集めるのが好きなのは高校生とかの自称ゲーマーな。

241 :238:02/10/23 16:10 ID:cotARH6v
続き。

で、ロールプレイに関わる「特徴」というのは、
【正直】【誠実】【仲間に対する義務感】【好色】などのことを指します。

これらの一部は、一見有利に見えるかもしれませんが(【正直】等)、
実際は「正直者なので相手に対して嘘を言うことが出来ない」など
ロールプレイやキャラクターの行動に制限があります。
つまり、【片手が不自由】などと同じ「不利な特徴」です。

TRPGでは、特徴と相反するキャラクターに対して経験点を与えないなどの
制裁措置をとることができますが、MMOではまず不可能でしょう・・・。

242 :240:02/10/23 16:15 ID:LYsDQLQq
補足。どうでもいいスキルと言ったのは、
どうでもよくないスキルなら強さに差が出てしまうから。
今の話の流れだと廃人の強さに規制をしたいらしいしね。
細かいキャラメイク可能なゲームって、初心者は入り込みにくくないのか?
後続との差をできる限りつけずに、廃人が目指す先を作る。
リネージュならlv49以降べら棒に必要expが高く、
OEにはとにかく金がかかる事で廃人に規制をかけていたはず。
戦争の最低装備も廃人なら一週間で整えられるもので十分だし、
意外と後続は楽にその舞台に立てるようなバランスにはなってるよ。
ただし最強を目指すのは中々難しいくらいに差ができているけどな。

243 :名も無き冒険者:02/10/23 16:28 ID:CIeDEf2O
ガープスは確かに大好きだよ…アレはキャラの差を付けれて良いシステム。
毎回盲目片腕の剣士とかやってた時期もあったが…
あ、こーゆーの倫理的にマズイかも知れんなぁ。18禁だから良い気もするが…

>>廃人規制
結局最後はユーザーの良心に頼る部分が大きくなるわけだけど…それがまともに機能したゲームも無いよなぁ。
FF11はレベル差ができにくいパッチとか入れてるらしいね。それはそれでどーかと思うが…

244 :名も無き冒険者:02/10/23 16:34 ID:UATlEjZ6
とりあえずNPCを無くしてみないか?

245 :名も無き冒険者:02/10/23 16:36 ID:CIeDEf2O
>>238
性格特徴も上手く使ったら面白いのでは?
「専守防衛」を精神特徴で持っているとPK行為不可(場合によっては対モンス攻撃も)
「絶対平和主義」だとPKに対して反撃もできない
上記特徴を持っていないと、PK行為自由、とか。
そのかわり上記特徴を取るとその分他のスキルに割り振れる数値が増える、とね。
初期に出ていた「PKアカウント用意論」に近い気がしなくもないけど基本的に上記特徴を取らなければいいわけだし…
キャラのパーソナルをある程度決めればそのキャラの設定に近いRPをシステム側からも要求できるのでは?
キツくしすぎるとダメだとは思うし、言葉に規制をかけることは出来ないからそういう部分の特徴は除くとして。

246 :名も無き冒険者:02/10/23 16:37 ID:p4SsUvQH
長時間プレイできる人がLvが高くなるなり有利になることはそんなにいけないことなのでしょうか?
いたって普通のことだと思うんですけど・・・

247 :名も無き冒険者:02/10/23 16:37 ID:CIeDEf2O
>>244
前スレで「損な役回りは誰がやるんだ?」ということで否定されますた
会社側の人員でやるのは不可能ですしな。

248 :名も無き冒険者:02/10/23 16:40 ID:CIeDEf2O
>>246
新規参入者が入ってくる障害の第一候補として廃人のパワープレイが挙げられてます。
なので、有利に「なりすぎる」のがマズイということです。
皆でそのへんの「神のバランス」を模索中

249 :名も無き冒険者:02/10/23 16:41 ID:q3pCOl2v
>>246
廃人、玄人の存在自体が問題なんじゃなくて、
初心者がやる気を失わない構造にするにはどうするかが問題。

250 :名も無き冒険者:02/10/23 16:41 ID:4r/KD+JM
>>247
それなら、損な役回りの無いゲームとか
無理かな?

251 :名も無き冒険者:02/10/23 16:45 ID:2LT8XMsJ
>>238
なるほど。理解できました。ありがとうございます。
人対人ならそういうペナルティーのつけ方もできるのか。
人工知能が発達してきたら面白そうだけど、現状では…ですよねえ。
>>239
特化型が強くなりすぎるって言うのはいくつかのコンシュマー系で体験したことがあります。
だから上限を設けるんだろうけど、
そうすると今度はとりあえずそこまでって言う指標になってしまうんですよね。
ツリー系なら確かに視覚的にもいいですよね。気づきませんでした。
ただやはり>>239さんの言っているようなことが問題になってきますねえ。

252 :237=251=これ:02/10/23 16:46 ID:2LT8XMsJ
>>240
死にスキル関係ですね。一人で何でもできるを消そうとするとそういうのがやはり出てきますね。
キャラメイクはUOのような感じでプロトタイプを先にいくつか示しておけば結構なんとかなりそう。
ただその中に死にスキルがあると後々泣けてくるので、
少し大変でもいいので変更できるようにはしてほしいですね。
最後に廃人のように最強キャラにはれなくても、
PSkillしだいではなんとか勝てるぐらいがやはりバランス的にはちょうどいいと思います。
最強のキャラで最強のプレイヤーは…逆に目標になるかもしれないし。
>>245
リロードしたらいきなり増えてたので追記。
それ面白そう。個人的には大賛成です。

253 :145:02/10/23 16:47 ID:UKPTZ0Z1
>>246
>>248

有利不利が問題ではなくって、
お金やアイテムなどの流通物に価格破壊がおきたり
入手が容易になったりすることでバランスが崩れる問題があります。
高レベル者が低レベル者をヘルプするPowerLeveling問題。
高レベル装備を低レベル者に装備させるTwink問題
なども派生してきます。


254 :名も無き冒険者:02/10/23 16:48 ID:iBfxZ6zh
全能力を戦闘に割り振ったキャラを作ると、最強のキャラができるけど料理や回復
、修繕ができなくて単騎狩りが不可能になり成長が難しい、となったらバランスとれないかな。
単騎での狩りが出来るのが廃人とライトユーザーの差を大きく広げてる訳だし。
それと強力なスキルを最初から取得してしまうと、それに頼りきって他のスキルの
成長が遅くなりバランスを欠いたキャラが出来あがるとしたらキャラの育て方にも幅ができるかも。
もちろんバランスのとれたキャラ(それぞれのスキルは半端)でもPTを組めば強敵にも対抗できるという前提で。

255 :名も無き冒険者:02/10/23 16:55 ID:CIeDEf2O
>>145
目は通していたんだが単純な回答だけで済まそうとしていた。
補足Thx。

256 :名も無き冒険者:02/10/23 16:59 ID:p4SsUvQH
>>248
>>249
>>253
なるほど、キャラ自体の強さが問題では無いのですね。
しかしシステム面だけでは問題解決は難しそう・・・

257 :名も無き冒険者:02/10/23 17:08 ID:zSdJVT2G
>>254
そうなったら廃同士でコミュニティを築き、それぞれの特化キャラ
で最大効率を目指し、潤沢な財産で2ndを作り始めるような気がします。
(UOのスタートダッシュなんかが良い例かと)

これはこれで勝ち組としてしまっていいのかな?



258 :名も無き冒険者:02/10/23 17:27 ID:3xbVSDUr
>>257
スペシャリストが揃えば無敵なのは当然か。
そう簡単に無敵の集団も作れないくらいの細分化ができればカバーできるかも。

でも、勝ち組の存在が問題なのではなく、
勝ち組の力で初心者が遊ぶのにつらい世界に変わってしまうようなシステムが問題だよな。

259 :名も無き冒険者:02/10/23 17:41 ID:I4JgG5Yw
一つ聞くが損な役回りの人間ってどういうのがある?
農民は辛そうではあるが…

260 :名も無き冒険者:02/10/23 17:42 ID:CIeDEf2O
>>258
が良いこと言った!
結局はPKによってどんなキャラも即死しないバランスと地域ごとに完結しつつも連携もできる経済システム。
この2点をいかに作るかにかかってくるのかな?

出しゃばりでスマンが、>>245で提案してみた「キャラメイク時にキャラクターのパーソナル(性格)を設定する」という案はどうだろう。
わかりにくかったら例示・補足もするので反証も求む。

261 :名も無き冒険者:02/10/23 17:52 ID:TEKlNUkg
>>257
役割分担して効率が上がるんだったら、それは立派なパーティープレイとして機能してるから、
なんの問題もないと思うけど。

262 :名も無き冒険者:02/10/23 17:55 ID:CIeDEf2O
>>259
売買NPCやアナウンスNPCは十分損…というか退屈な役回りかと思う。
造幣システムをユーザーの手に委ねない以上売買NPCはどうあれ必須だし…というかユーザーに委ねるなんて想像も出来ん…
農民も生産業としてやるならともかくバックグラウンドで登場するだけの農民は確かにPCには不向きですな。


263 :名も無き冒険者:02/10/23 18:10 ID:iRnPMRdo
>>258 NPC内部でわらしべクエストを作成してユニークアイテムを取れるようにすれば
ライトユーザーでも楽しめるのでは?
それほど強くは無いけれど珍しければなんとなく愛着が沸くと思うが。

264 :名も無き冒険者:02/10/23 18:23 ID:LRH1NEn0
厨房が多いゲームだと、戦闘(それも戦士系)しか能のないキャラが溢れかえる。
生産なんか目もくれない。
FF11なんかまさにそう。いわゆる、「勇者さま」。
金髪、ヒューム、ナイト、両手剣。
白魔導士が不足してて、街ではPTを組めない余りもの勇者さまがたむろしてる状態。
PTに白がいないと何もできないゲームだからね
白魔導士やってると、参加希望出したとたん勧誘の嵐だ

265 :名も無き冒険者:02/10/23 18:25 ID:LRH1NEn0
販売員あたりなら、安値のバイトNPCを雇ったりできたらどうかな?

266 :名も無き冒険者:02/10/23 18:27 ID:E2cry3Zr
>>240>>229を一体どう読んだんだ?
力の差を気にせず遊べる=ライトユーザーが最強になれるってなんだよ。
まあRMTとか言ってるからそんなもんか。

267 :名も無き冒険者:02/10/23 18:32 ID:CIeDEf2O
>>265
UOには「ベンダー」というシステムが存在し、家を持っているプレイヤーはベンダーを自宅に置くことで商売が出来ます(口頭の商売も勿論出来るけどね)
ベンダーの給料はベンダーが売っている物の総額の数十分の一だったかそれぐらいで日給制。
初期はベンダーを爆弾で殺せるなどのバグがありましたが今は無い模様。(無敵化パッチ)
問題点はごく少数の「家持ち」とその「フレンド」しかベンダーを置けないこと。
まぁ、これは完全に家持ちの特典と見ることもできるし、ベンダーを置かせることを商売にする人もいるとかいないとかで面白いですわ。

268 :264:02/10/23 18:38 ID:LRH1NEn0
そういう自分もFF11しかやったことないんだけど、
他のMMOだと人数のバランスってどう?
生産系、戦闘系(その中でも、打撃か魔法か遠隔攻撃系か)、そのほか・・・

269 :名も無き冒険者:02/10/23 18:47 ID:3xbVSDUr
>>260
現行ネトゲでチャット打つと人工無能っぽく反応するNPCってあんまいないよね。
チャットはどうしてもリアル性格が出るし、この際ロールプレイとは切り離して考えたほうがいいかも。

つまり、ゲーム内の性格パラメータを基に、
TRPGっぽくキャラ間の「説得」「交渉」「脅迫」などの行動が起こせるようにする、というのもアリなのではってことでつ。

例えば、戦闘的な性格だがそのせいでだまされ易く、PKしようとしても口先八寸でかわされてしまう…とかね。

270 :265:02/10/23 18:47 ID:LRH1NEn0
>>267
FF11だと、自分でバザー出した状態でログインしたまま放置して寝る、いわゆる寝バザー。
生産やってる人は、それで24時間ログインしっぱなしってのもいる。
なんか、UOだとそれ禁止だとか聞いたんだけど、実際はどう?
なんらかの方法でキーボード自動操作するソフト動かして、ルーチンワークを進める
「寝マクロ」ってやつとは別扱い?

271 :名も無き冒険者:02/10/23 19:01 ID:jZ/S1FYW
>>260のつづき。
まぁ、実際にここまで作り込むとかえってめんどくさいかもしれないけどね。

とにかく性格パラメータをゲーム内のバランスを取るための要素として組み込むことは可能だと思う。
一歩間違うと煩雑と紙一重だけどね。

272 :名も無き冒険者:02/10/23 19:06 ID:CIeDEf2O
>>270
先に結論を書くと「別扱い」
生産は道具をWクリック→材料を指定→生産(→同じモノを作る)の繰り返しで、この行程を自動化すると処罰される。
さらにメーカー公認のサードパーティツールもあって、これ以外を使用したら基本的に処罰の対象となる。
で、ベンダーは書いたとおり家に設置するモノなので寝てようがなんだろうが関係なし。
給料さえ払い続けていればずっと居続ける。
>>269
パーソナリティ決定で表現したかったのはまさにその部分>中盤以降
まぁ、口先三寸で殺せないことアリってのは無しかな…それはプレイヤーの交渉次第でしょう。
けどやりたいのは概ねそんな感じ。
「平和主義者」に殴りかかると『この人は平和主義者です』ってPK側の画面にガンプが出るのも良いかも。
その隙(?)に交渉を試みるも良し、おとなしく殺されるも良し。
PK側にしてみても問答無用に殺しても良し、金だけ奪って見逃すも良し、ってね。

273 :名も無き冒険者:02/10/23 19:25 ID:I4JgG5Yw
プレイヤーのロールプレイまで自動化するつもりかね
アホかとしか思えんよ


274 :名も無き冒険者:02/10/23 19:31 ID:CIeDEf2O
>>273
「自動化」ってほどの制限を加えるとは書いてないさね。
どのへんが「アホか」と思えるかって聞きたいんだけど?

275 :名も無き冒険者:02/10/23 19:39 ID:CIeDEf2O
>>273
というか、「損な役回りのNPC」については納得してもらえたんだろーか?

276 :名も無き冒険者:02/10/23 19:48 ID:LRH1NEn0
PKして、死体に「私は敗北主義者です」というプラカードをかけて去るってのはどうよ

277 :名も無き冒険者:02/10/23 19:58 ID:9BFEPm7i
話の腰折って悪いけど、MMO作るのってどんくらいお金かかるんだろう。
規模はもちろんUO並で。

それと月々の接続料金も重要だと思うんですが。

278 :名も無き冒険者:02/10/23 20:22 ID:RZSj15To
腰折りすぎ。
その話題はたしかに興味が歩けど、
君は一日待つということが出来ないのかね。

279 :名も無き冒険者:02/10/23 20:23 ID:9BFEPm7i
>>278
う、すんません・・・

280 :名も無き冒険者:02/10/23 20:25 ID:LRH1NEn0
>>277
FF11で40億円だったかな。
もっとも、グラフィックやモーションはがやっぱりFFって名前付くだけあって
綺麗だから、そっちにも金かけてるんだろうけど。

ところで前スレあたりから思ってたんだけど、
「2chのみんなで理想のMMORPGを作ろう!!」
ってプロジェクトは可能だろうか。
普通の一人用RPGを開発するのと比べてやっぱり知識やノウハウが必要なのかな?
2chのみんなでプログラム担当、音楽担当、グラフィック担当とか人材を出し合って、完全フリーのMMOを作る・・・なんて妄想してみた。
いかがなものか

281 :名も無き冒険者:02/10/23 20:34 ID:RZSj15To
流れるに任せるか。

>280
人件費はボランティアで賄うとしてもフリーは無理。
MMOというからには1000人規模の接続者を維持するんだろうけど、
そのサーバー維持費用はどこからも出てこないでしょ。

それに2chで〜プロジェクトは空中分解するという先入観が拭えない。
同人MMOとして、金取ること前提ならあるいは可能かもしれない。
そうすると今度は分配で揉めるわけだが(笑
結局、カリスマに集まるより、金に集まる方が楽だということやね。

282 :名も無き冒険者:02/10/23 20:36 ID:6JQGbZsg
>>280
プログラムは作れると思うけど、鯖運用が無理ぽ。
東風荘みたいに広告で賄えればいけるのかなぁ。

283 :名も無き冒険者:02/10/23 20:46 ID:mlCvmedV
>>281-282
作るだけ作ってメーカーにでも売り込めばいい。
売れるという保障はないが。

284 :280:02/10/23 20:50 ID:LRH1NEn0
前スレでも出てきたけど、P2P技術が使えないだろうか。
クライアントだけで互いの帯域、CPUパワー、リソースを融通しあいながら構成するネットワーク。
サーバーが要らないので、運用費はほぼゼロ。
これ、ゲームに応用できないかなぁ

285 :名も無き冒険者:02/10/23 20:57 ID:CIeDEf2O
>>284
集団を一斉に繋ぐとなると、一応何らかの管理鯖がいるんじゃないのかな。
詳しくなくてスマソ。
前スレで書き込んでた内容を参照しようとしたけどもうdat落ちしてるぽ…?
チート対策さえすれば1on1の対戦カードゲームとかには向いてると思うんだけどね…。

286 :名も無き冒険者:02/10/23 20:58 ID:2LT8XMsJ
このスレが10ぐらいまで続いたらそのあたりから考えてもいいんじゃないかな?
プログラムとグラフィックにしたって2Dと3Dではぜんぜん別物になるでしょ?
P2Pの話とか前にも出てたしそのあたりも含めてもう少し議論してから。
まぁP2Pを駆使しようとかすると上りと下りが…とか、回線偽証が…とか。
そういう話をこっちの板でもすることになるのか(´・ω・`)
ちなみに漏れはプログラムだけなら手伝えると思う。

287 :名も無き冒険者:02/10/23 20:59 ID:6JQGbZsg
>>284
少なくともDB鯖が必要。チートを無視するわけにはいかない以上、
無理です。

288 :284:02/10/23 21:20 ID:LRH1NEn0
>>286
このスレが10ぐらいまで続いたらそのあたりから考えてもいいんじゃないかな?
ごめん。確かにそうだね。
自分の妄想を書いて見ただけなんだけど、ちょっと早すぎたか。
話題をふるのはもっと「理想」のアイデアが煮詰まってからのほうが。

289 :288:02/10/23 21:20 ID:LRH1NEn0
2行目に引用記号つけ忘れた
たびたびスマソ

290 :名も無き冒険者:02/10/23 21:45 ID:6JQGbZsg
>284さんのP2Pの話で思ったんだけど、複数のサーバで一つの
ワールドに出来ないかな。で、それぞれのサーバが独自の
マップ、DB、敵、アイテムを持つわけ。マップ開発の負担が
大きいかも知れないけれど、魅力は大きい気がする。人数調整
も複数の独立鯖立てるより簡単そうだし。

291 :名も無き冒険者:02/10/23 21:50 ID:mlCvmedV
>>290
こういうのもある。もう10年やってるらしいぞ。
http://www.mbb.sst.ne.jp/~gaku/phi_tutrial/index.html

292 :名も無き冒険者:02/10/23 21:59 ID:CIeDEf2O
>>290
そこまでの分化じゃないにせよUOは4〜5鯖でワールド、1鯖でダンジョン、それぞれの倍で2つの世界を作ってる。
人数調整にどう有利なのかがよくわからんので説明求む…


293 :名も無き冒険者:02/10/23 22:05 ID:RomowmNK
2ch発で実現に向けて邁進してるプロジェクトならMMOことメタルマックスオンラインがある。
実現するかどうかはともかく、熱意とコンセプトはかなりのもの。今の日本メーカーのMMO開発に一番
足りてないものは開発者の「夢とチャレンジ」だと思っているので彼らには是非期待したい。
http://www.metalmax-online.com/

ちなみに彼らが実際につくるとなったら予算は1-2億ほどと見ているようだ。

294 :名も無き冒険者:02/10/23 22:05 ID:FWSS3IPg
あれから一年も経つのか・・・

MMORPG作成について
http://natto.2ch.net/netgame/kako/1001/10012/1001227519.html

295 :名も無き冒険者:02/10/23 22:09 ID:LYsDQLQq
急だが話を少し前の話題に戻すぞ。
金がいくらかかるかより中身が問題だと思うし。
スキルの話なんだけど、シヴィライゼーションのように、
AとBを覚えているとCが覚えられるリストに加わると言うのはどう?
ユーザーが勝手に攻略サイトなどを作るまではとことん手探り。
ある程度おしまいが見えてきたら追加のスキルを加えていけばいい。

296 :290:02/10/23 22:11 ID:6JQGbZsg
>>292
えーと、説明の仕方が悪かったですね。
つまり、1ゲームで1ワールドにしてしまったほうが、いいのではないかな?
ということです。
現状では過疎鯖が出来たり、新規参入用に新規鯖が必要だったり、
せっかくの新規鯖の土地があっという間に占領されたり。
キャラが自由に移動できれば、人数調整も楽になるかと。

ただし、新規加入者が入りたくなるような仕様が必要ですね。

297 :名も無き冒険者:02/10/23 22:12 ID:TEKlNUkg
>>295
どんなに複雑にしても結局は攻略サイトは作られるんだから
そんな自転車操業的なことして何か意味あるの?

攻略サイトが出来ても、画一的なキャラばかりにならないようなバランスにする方がいいと思うんだけど。


298 :名も無き冒険者:02/10/23 22:14 ID:4r/KD+JM
殆どの要素をランダムにすれば
攻略サイト作りにくい、、、かも、、、

299 :名も無き冒険者:02/10/23 22:23 ID:RomowmNK
>294
そのプロジェクトも追っていたが見事に空中分解だったねえ。

ところでガープスの特徴システムから端を発したキャラの性格の話だが、
ゲーム的な扱いをもたすより、性格によりジェスチャーが変わるのはどうだろう?
「おしとやか」だと丁寧な挨拶や座り方をする。「粗野」だとあぐらかいたりする。
このアイデアの発端はROの商人→鍛冶屋の転職の際に大きくイメージが変わり
一部で話題になっていたので。

ジェスチャーで思い出したがエターナルカオスのジェスチャーが色々な意味でヤバイ。
ゲームはかなり面白くないがジェスチャーのためにDLしてみる価値あり。まだ無料か?
Z押してヘッドダウン選択(・・・

300 :名も無き冒険者:02/10/23 22:29 ID:JN53oVqx
SFC版のドラクエ3にあった性格システムは
それで成長が変わるだけだっけ?

301 :名も無き冒険者:02/10/23 22:33 ID:CIeDEf2O
>>295
>>239周辺で言っていた「派生型スキルツリー」のことと思って良いのかな?
良い具体例が浮かばないけど…ROのスキルシステムを複雑にした感じか?
TRPG「ガープス」では「専門化」というイメージに近い…かな。実際はちと違うが。
もっと絡み合ったスキルツリーが出来れば面白いね…特に戦闘以外のスキルで。
>>296
そもそも「数万人規模で参加できる」ゲームを理想としているのではなかったっけかな…?
鯖分けは最初からワールド分割でしか考えてないのではないかと思う。
それで、世界を分けるという発想だけど、結局PKがやたら多い鯖と生産者しかいない鯖を作ると言っているようにしか感じない。
ついでに言えばその「世界」は単純に「地方」という単語で置き換えられるんじゃないの?
どちらにしても人数調整が「出来る」という部分がわからない…
こちらの読解力が足りないならスマンが、もうちょっとだけ詳しく説明してくれんかね?
どういう風に「人数調整」を考えているかは興味があるので。


302 :名も無き冒険者:02/10/23 22:34 ID:CIeDEf2O
>>297
「おしまいが見えてきたら」ってのはメーカー側じゃなくてプレイヤーにとってのキャラクターの完成のことを言っているんだと思われ。
だから自転車でも何でもないっしょ。
画一的なキャラクターが増えるのは趣味を除けばデータ上の有利不利が明らかに発生していることも原因かと。
そのへんの調整はまた後々の話題になるんじゃないかと思うね。

303 :名も無き冒険者:02/10/23 22:39 ID:Fag8QtoG
>302
「おしまいが見えてきたら」ってのはプレイヤーたちに攻略され、攻略サイトで
暴かれたら、ってことだと思った。

304 :主婦のサークルで〜す:02/10/23 22:41 ID:H8TlR2jx
ほんの少し刺激を求めてる主婦のサークルを作りました!
私たち主婦が楽しめる安全でちょっとトキメキのある出会を求めて
只今男性会員を募集中です!! 女性会員も募集(^○^)/"
http://f-cc.com/~tokimail/

305 :名も無き冒険者:02/10/23 22:46 ID:RomowmNK
とりあえず戦闘・魔法特化型キャラが大活躍しないようにすれば随分多くの問題が
解決するんじゃないか?以下スキル型妄想システム前提の例。

1.敵は現実的なアイテムしかドロップせず、材料系(例 皮・竜の目)を獲得するには
採集スキルによる判定

2.砂漠・雪・ダンジョン奥深くなどで一定時間ごとの生存スキル判定に失敗すると
生命力・精神力(あれば健康値とかでも)が下がってしまう。パーティに高い人間が
いればカバーできる(人数多くなるほど高い生存スキルが必要)。

3.強力な罠や鍵による障害。罠解除スキル、鍵開けスキル。

4.戦争では特化型大活躍みたいな。

306 :名も無き冒険者:02/10/23 22:52 ID:CIeDEf2O
>>299
性格のジェスチャーへの影響、面白いと思う。
ビジュアル的な部分はちょっと前スレで出てたけど…3Dリアル1人称視点と2Dクォータービューどちらも支持があったなぁ。
ただ、ジェスチャーが活きるとなればやはり2Dクォーターかなぁ。
やはり「可愛い系」キャラでビジュアル部分が充実していればそれだけでやりたくなるだろうし。
>>305
採集スキル(・∀・)イイ!
採取スキルも何かのスキルの発展系で、採集スキルを発展させると特定種類の資材が多く取れたり別のスキルに発展したり…
そんなのが個人的には「理想」のスキルシステムだなぁ。

307 :名も無き冒険者:02/10/23 23:04 ID:TEKlNUkg
>>305
とりあえず1.3.4はUOに似たような感じのがある。

308 :名も無き冒険者:02/10/23 23:27 ID:LYsDQLQq
>>301
ツリー形式ではなくて、AはBの材料になるだけじゃなく、
Cを覚えるのにもDを覚えるのにも必要って感じ。
後の方になっていくと、何が必要なのか具体的にはわからないから、
攻略サイトでも不完全なこうじゃないかって情報が流れる。
AとBとCが必要だと思われていたのに、実際はAとDとEだったとかね。
>>302
データを会社側の鯖に残せば誰かが特定方向を極めそうだという事もわかる。
そういうのにしっかり対応してそちら側を強化していけばいい。
ユーザーに不人気なスキルは、少なめでいいと思うから。

309 :名も無き冒険者:02/10/23 23:28 ID:RomowmNK
>307
1について。UOでは倒せば材料は刃物を死体に使用すれば判定無しに手に入るので障害にならない。
あと、手に入る材料といえば肉と皮くらいしかないのが不満。魔法の触媒なりなんなり、高級モンスから
何か材料アイテムを提供できたらいいと思ってる。判定もきびしめで。

3について。UOでは低級魔法でほぼ対処できてしまうのが不満。トレハンの鍵開けも作業にしか
すぎないし。

4は、UOでは戦争で活躍できるキャラは冒険でもほとんど遜色なく活躍できるのが少々不満。
(まぁ戦士なんぞ戦争やデュエルにしかいないのかもしれんが・・・最近の事情は知らないが)

確かに自分の案はUOの派生系です。

310 :名も無き冒険者:02/10/23 23:32 ID:RomowmNK
>309
1.について補足。
材料をモンスの死骸からとるのは、風の谷のナウシカ映画版の冒頭でナウシカが
オウムの抜け殻から眼の部分をくりぬいて持って帰るシーンのイメージ。

311 :名も無き冒険者:02/10/23 23:42 ID:TEKlNUkg
>>310
うーん。
結局倒してから得るって部分が変わらないと、味付けが多少違うだけのような気が・・・

UOでも剥製とかゴーレムとかあったけど、そこまで新しくなかったし。

312 :名も無き冒険者:02/10/23 23:43 ID:9Ujt06qP
思うんだが、ここは「MMO」のスレ。
Skill派生型と言っても常時数千人(面白いMMOで人気があるとして)からが
育成しているんだから、2〜3ヶ月もすればあらかた解明されてしまう。コンシューマ
ならアリだけどね。連立方程式の応用。
もしそれで解明しきれないほど複雑なSkill郡では、今度はキャラ育成失敗が続出。
モチベーションを保てなくなった通常プレーヤー離れが進むと思われる。


313 :290:02/10/23 23:55 ID:6JQGbZsg
>>301
すんません。なんか、説明下手ですね。

現状だと、1ゲームに複数のワールドが存在します。これは,DB鯖
の容量に限界があるためです。また,マップの広さによっても、
許容限界があります。

ある鯖が限界を超えた場合、拡張の必要が出てくるのですが、
DB鯖を強化するのではなく、ワールドを増やす方が、新規参入者
のことも考えると合理的です。ただし、鯖ごとのログイン数ができる
だけ同じでなくてはならない。そこで、人数が平均化されること
を期待するわけですけど、MMOでは資産というものがあるので、
完全に引っ越してくれるわけではない。

314 :290:02/10/23 23:56 ID:6JQGbZsg
>>301
つづき

「人数調整」といっているのはこの意味です。つまり、ワールド間の
キャラ移動を可能にするのと同じです。で、ついでにワールド間の
マップも変えてしまえば、全体の世界が広がらないかなーと。
ふと、思っただけなので穴は多いでしょうが...

長文スマソ

315 :名も無き冒険者:02/10/23 23:58 ID:CIeDEf2O
>>308
そこまでして謎を維持する意味が…わからん…。
>>312でも言っているけど、妙な秘密主義が入るとユーザー離れが心配。
育成は多少複雑であればいいだけで謎を残す必要はあんまり無いと思う。
どのみち遠回りでも必ず理想型には近づけるようにしないとマズイですな。
>>311
「倒しても得られない」パターンが多いなら良いでしょう。
虫狩り専門の採集スキルを持っていないと虫を倒しても時間の無駄、ってね。
虫相手の解体・採集スキルが優秀だと虫相手の戦闘にもボーナスが来る気もする…
UOの木こりスキルみたいに。

316 :名も無き冒険者:02/10/24 00:05 ID:wM0DfnAm
>>313
追加説明感謝ー。そゆ意味だったのね。
でも、そこでもやはり問題は資産なのですな。
正直、「若い」ワールドが公開?されても一時的に盛り上がるだけで古巣から動く人は少ないでしょうな…
結果として新規ユーザーが「古い」世界に触れる機会がどんどん減っていってしまう気がしますわ。
ただ、先ほどのレスで「世界じゃなくて地方でいいだろう」と言ったのは逆でも勿論オッケーですな。
世界単位で繋がってる「ワールド」も世界観次第ではアリだと思いました。

317 :名も無き冒険者:02/10/24 00:06 ID:fOu3WnnE
>313
>鯖ごとのログイン数ができるだけ同じでなくてはならない。

なんで? まちまちでもいいじゃん、別に。

318 :名も無き冒険者:02/10/24 00:08 ID:wM0DfnAm
>>317
スカスカの鯖を少ないユーザーのために動かし続けるのは設備費の無駄遣い。
遠からず閉鎖…というのは良くある話です。
かと言って明らかに鯖数がユーザー数に対して少ないとラグなどでユーザーが離れますからな。
他の魅力で補うにしてもマズイこたマズイです。

319 :290:02/10/24 00:39 ID:eHupI8yp
>316
>ただ、先ほどのレスで「世界じゃなくて地方でいいだろう」と言ったのは逆でも勿論オッケーですな。
その通りです。どちらかというと,世界観よりもシステムの話でして。
現在のような集中DBシステムでは、大規模な世界は不可能ではないか
と思いました。(ここで言う大規模は人数です)
そこで、DB鯖を分散させればどうかな、と思った次第。ただし、鯖間の
移動にラグがひどいと文句が出そうなので、「引越し」くらいの感覚を
ユーザーに持ってもらう、という意味で前レスの説明をしたのです。

つたない説明を聞いてもらってありがとう。

320 :名も無き冒険者:02/10/24 01:01 ID:gxYjymIg
>>305
2の生存スキルっていいなあ。冒険してるって感じがすると思う。
焚き火とかで暖をとるのにも意味を持たせたら面白そう。

321 :名も無き冒険者:02/10/24 02:20 ID:K/b0DfoX
>>312 >>308
ユーザーで複雑な謎を解明していくのも、MMOの楽しみ方だと思うけどな。
それと一個一個が有意義なスキルにして、ボーナス的な物が派生するなら、
育成失敗なんてのは廃人だけに起きて、不満なら作り直すだけ。
ライトユーザーには余り迷惑をかけずに廃人を悩ませる事ができると思う。
>>315
動物を解体は今のMMO事情を考えたらまずいと思う。
韓国でリネージュのPKなんかが問題になって18禁かかったんよ。
馬鹿な動物愛護団体のいる日本だと解体はユーザーを減らすぞ。

322 :名も無き冒険者:02/10/24 02:30 ID:TRoI+qcr
>>321
動物愛護団体がうるさいのはどこの国でも同じ
アメリカなんか、イヌ、サル、イルカにまで「人権」を与えろと主張する電波までいるからな。
でも、「動物解体業」がシャレにならない意味を持ってるのは日本。
アメリカだとわりと、「屠殺場のような〜」みたいな枕詞がつくジョークが通用するけど、
日本では屠殺業は「部落」の象徴。
詳しくは人権問題板あたりに行くといい。
MMOから脱線してるのでsageで

323 :名も無き冒険者:02/10/24 08:24 ID:4iBBNrB2
○○スキルとかそんな細かい話どうでもイイヨ

324 :1/3:02/10/24 08:55 ID:q3VMHd2O
>スキルツリー
あんまり皆なじみ無いみたいやね…
とりあえず判りやすいと思う、ラグナロクの魔法使いのスキルツリーを出しておきます。
ttp://www11.big.or.jp/~script/ragnarok/rodn_data/skill/magician-skill.htm
これをもう少し複雑にしたものを想定してもらえれば良いです。

さてこのスキル形式ですが、ラグナロクでは一応良い具合に動いています。
通常のレベルとは別にjobレベルというのがあり、1上がるごとにスキルを一つ取れます。
最大で一次職で49ポイント、jobレベル40以上で転職可能の二次職で49ポイントの、
合計98ポイントまで取れるわけですが、一次職、二次職ともjobレベル40を超えると必要経験値が爆発的に増大します。
一次職のままjob50にする間に、job40で転職した人は二次職自体の強さも相まって、ob35くらいまで行きます。
また、例に出した魔法使いのスキルを見れば分かるとおり、スキルの取捨選択が必須です。
このようにして、ある程度の成長に対する駆け引きを楽しめるようになっています。

325 :2/3:02/10/24 08:56 ID:q3VMHd2O
私はレベル制が嫌いなので、これを通常のスキル制で使うことを考えてみますと
やはり問題となる点として、成長の仕方があると思います。
剣スキルのみを取っている人と、槍スキルのみを取っている人が居るとします。
ある日に槍スキルの奥義の取り方が見つかり、それがかなり強力だった。
それを見て、剣使いが槍を取りたくなった時。
1.槍使いが今まで費やした時間を使えば、同じく槍の奥義が覚えられる
2.多くのスキルを持つ分、他のスキルの成長を遅らせ、純系の槍使いよりも長い時間費やさねば槍の奥義は取れないようにする
のどちらが良いか、というのが咄嗟に浮かぶ懸念です。

剣と槍、どちらにも長所があればこのようなことは起きないとも考えられますが
剣に対する考え方が、ゲームデザイナーとプレイヤーで異なることなど多々有りますし
下位スキルから派生するスキルを隠しておくなら、槍の奥義が見つかっても
剣の奥義がいつ見つかるかは全く見当がつかないので、即効性のある強さを求めて
強力なスキルが見つかった時点でその技能を取りたくなる人も多いと思います。

326 :3/3:02/10/24 08:56 ID:q3VMHd2O

上に挙げた1の安だと、スキルを選ぶ過程を楽しめなくなるということも考えられます。
ラグナロクでは、各魔法使いが自分の魔法系統を考えなければならず、
各キャラにある程度のオリジナリティがあるように思えます。
また私自身、全系統の魔法を実用レベルで使える魔法使いを育てたこともあり、
その道は非常に苦難ではありましたが、モノになる強さになったときにはかなり嬉しかったのを覚えています。
だれもやらないほどの苦難の先にある完成キャラを目指すのも、また楽しみであると思います。

長くなりましたが、1と2と、どっちがいいだろう、ということです。
意見求む。

327 :名も無き冒険者:02/10/24 10:06 ID:aWxqSK2k
ここでみんながいってるスキル制って、UOのものがベースだって勝手に思いこんでたんだけど違うのかな?

ポイント割り振り型のスキルシステムって、定型キャラばっかりになるから
イマイチだと思うんだけど

328 :名も無き冒険者:02/10/24 10:08 ID:VgIi27VT
>>324
1がいいかな。
前スレに出ていたような
「とある剣士が、ふと立ち寄った町の鍛冶屋の生き様に感動し鍛冶屋を目指す」
というような転職ができるようにはしてほしい。
一アカウントごとのキャラ数を減らす方向ならなおさら…
でもこれを使うなら少し前に出てた”腕がなまる”システムもほしい。
何でもできるキャラというのはMMOの出会いというのを阻害しそうだし。

329 :名も無き冒険者:02/10/24 10:23 ID:VgIi27VT
>>327
それを今模索中だと思います。
UOのスキル制のいいところってなんでしょうか?
できればそのあたりを書いてくれるとありがたいです。
私もこのスレを見てUOをやってみたのですが、
戦士なら剣・戦術…を100まで残りは魔法。
など、ある程度定型キャラになってしまっていたように見えたのですが。

330 :名も無き冒険者:02/10/24 10:51 ID:IUDG1r7f
このスレ大体UOを基準に語られてるけど、未経験者としてはちょっとついていけない気もする
UOのシステムの概要みたいなのわかるサイトないかな?
簡単にでいいんだけど。

331 :名も無き冒険者:02/10/24 11:10 ID:+KcUHyv5
327の言ってることってスキルの成長のさせ方じゃないかなぁ?
UOは行動するとスキルが上がるかのチェック(サーバー内で自動)
があってスキルが成長するのね。
行動したから熟練してスキルが上がるって事。
ポイント割り振り型、特にラクナロクって生産系のスキルも戦闘して
経験を得た結果、レベルアップ時に割り振るんだよね?
今のUOはスキルを上昇しない様にとか細かく設定できるから
画一になり勝ちだが、それさえなければやった行動でスキルが
上がっていくので自然でよりバリエーションの多いキャラクターが
出きると思う。どうだろう、説明になったかなぁ?

332 :名も無き冒険者:02/10/24 11:11 ID:aWxqSK2k
>>329
1,すべてのスキルから選ぶことが出来る。
例えば、戦士として最低限必要なのは武器のスキルとタクだけど、これ以外はなにとってもいい。
魔法系を覚えれば魔法戦士に、鍛冶を覚えれば戦士で鍛冶屋、テイムを覚えればテイマー戦士だし、毒やハイドがあれば暗殺者。
組み合わせの数だけキャラクターがいる。
キャラに個性がでる。

2,特化型≠万能
まあこの辺はスキルシステムというよりバランスによるところが大きいか。

3,>328が言ってるような、自分の思い入れのあるキャラを”転職”させることが出来る点とかね。
そこにストーリーが生まれるというか、キャラが立つというか。
ROとかDiabloだと、新しいキャラ作るしかない。
パッチとかでバランスが変わったときなんかにも、鍛え直すことで対応できるからいい。

あんまりうまいこと説明できてないので、分かる人修正Plz

333 :ラグナロク ◆/xIQsgfRms :02/10/24 11:18 ID:L+UouhTw
どのMMORPGにも初心者に「これはこうだよ」と親切にしてあげる人は絶対だと思う。
だれでも普通は最初から強いヤシなんているわけないんだから
自己中バカよりもそういうだれにでも親切にしてやる者が増えれば初心者が増え
ゲーム全体にも活気が生まれるだろうな。つか、強いからって偉そうにしてるヤシみると
イライラするよ、魔法なんかに頼りっきりの糞もね。あーむかつく。

334 :名も無き冒険者:02/10/24 11:36 ID:IUDG1r7f
>>333
FF11やってて俺が思ったのは、上級者と初心者が触れ合う機会がほとんどないってこと。
狩りだとレベル差が4以上離れると成り立たないし、ミッション、クエストも同じ。
親切にするも何も、一緒にいてもやることないから。
他だとどう?

335 :名も無き冒険者:02/10/24 11:40 ID:ULM6RikR
スキルにしろ、レベルにしろ、ネットゲームではバランスが一番重要。

336 :名も無き冒険者:02/10/24 11:47 ID:aWxqSK2k
逆にダメな教えたがり厨がいるのも事実。

初心者見つけては、片っ端から強いアイテム渡していきなりダンジョン連れてって敵を倒させるだけって奴。

右も左も分からない世界に放り出されて、試行錯誤する初心者の時代の面白さって必ずあると思うんだよね。
これって初心者の時代しか味わえないものだし、それを奪って欲しくないな。
効率的な狩りのしかたとか育て方とかは、やっていけば嫌でも分かるわけだから。

まあ親切に教えるのもいいけど、程度の問題。
初心者に教えるにしてもきっかけを与えるぐらいの基本的なことだけでOKだと思うのよ。

337 :名も無き冒険者:02/10/24 11:54 ID:rh34s+a+
>>333
そういった新規参入者の甘え、言わば「最小の労力で最大の効果」を求め始める
ことからMMOの堕落が始まる。
好意を拒む必要はないが、それを求めたり当てにしたりするのは間違い。

338 :名も無き冒険者:02/10/24 11:58 ID:EhTzhFko
全職業が実用レベル

339 :名も無き冒険者:02/10/24 12:11 ID:B/VVYmXl
ガープスは25CPあれば、戦闘だけに特化した無敵伽羅が作れる。
それだけあれに精通した人がプレイヤーやって、普通の人がGMやるとひどい目にあうよ。

MMOだったらDAOCが良かったな。あれは、バランスがいいよ。


340 :ラグナロク ◆/xIQsgfRms :02/10/24 12:51 ID:hrYUkPFv
ROは音楽面で言えばBGMは個人的に最高に気に入っている。
ただ、あの人込み等で激重になりほとんど身動き取れなくなるのは
正直勘弁してもらいたいところだが・・・。ま、仕方ないことかな。癌崩さん
マップ上での移動に時間かかったり、かからなかったりするけど
なかなか移動できないとすごくストレス溜まるし体に悪いよな
これはみんなも同じで1度と言わず昨晩も何度も『重い・・・』って逝ってるヤシいたな。
あ、それとカプラ要員のセーブ機能もなんとかもっと便利にしてもらいたいところ。
死んだら特定の街なんかに飛ばされるのは仕方が無いが人込みの真っ只中に
飛ばされるからものすごく不快な気分になるよ。

341 :145:02/10/24 13:01 ID:TrCQ3MB8
>>334
上級者と初級者のふれあいというか交流の場というのは、
従来MMOでは商売の場や通りすがりに人助けという形でなされていたと思う。

ことFF11に関していえばバザーシステムと競売システムによって
商売の上で人と会話する機会は極小といわざるをえない。
行数がすくないうえにフィルターも充実していないからログが流れやすく、
sayやshoutは極端に嫌われるせいで、ゆきずりの会話はまずない。
1stAttackしたパーティ以外は敵に攻撃できないというKS防止システムも
回復魔法以外の人助けを禁止するシステムとなっていて、通りすがりに
人助けという場面も少ない。
FF11はちょっと特殊だと思われる。

342 :名も無き冒険者:02/10/24 13:02 ID:aWxqSK2k
>>340
ROの文句はROスレで言った方がいいよ。

343 :名も無き冒険者:02/10/24 13:02 ID:gqwAxwGA
UOのスキル制は戦闘系でギリギリ使えるかどうか程度のレベルだと思うけど?

生産キャラが、鍛冶スキルと大工スキルを組み合わせて何かを作成するのなら
それは、鍛冶キャラを持つプレイヤーと、大工キャラを持つプレイヤーが協力して
大きな物を作成をするスタイルじゃないとMMOにする意味すらないと思うが、、、

UOはソロプレイ向けMMO?としては今でも日本ではトップに君臨してるだろうけど、
そういう時代はすでに終わったでしょ

344 :名も無き冒険者:02/10/24 13:30 ID:3BFzlFQZ
>>336
武器の種類毎に経験値(スキル?)を持てば、
初心者に強い武器を与えることの防止策になりそう。
その武器に対する経験が少なければ、使いこなせず与えるダメージも小さく。

って、これ、UOがそんな感じだなぁ・・
昔のFFにもあったっけ。


345 :145:02/10/24 13:35 ID:TrCQ3MB8
>>344
DAoCはアイテム毎に使いこなせるレベルが設定されてて、
分不相応なアイテムを装備すると性能が下がりますね。
AOでは武器防具に必要スキル値が設定されてて
スキルが足りないものは装備できないことになってますね。
(インプラントの問題は置いといて・・・)

346 :名も無き冒険者:02/10/24 13:39 ID:hhBm8pK0
>344
いや、UOではスキルが低ければ強い武器でも弱い武器でも同じように当たらない
ので強い武器を渡すというのは有効。防具だとまったく問題ないし。

まぁそれより上級者が初心者にスパーしたらすぐに武器GMかそれに近い数値に
なってしまう問題のほうがUOでは深刻。もっといえばPvPでしか活躍できない
戦士の位置付けの方が問題だね。

347 :名も無き冒険者:02/10/24 13:39 ID:fOu3WnnE
防具やその他アイテムにもスキルを設定しとけばいい。

348 :名も無き冒険者:02/10/24 13:45 ID:aWxqSK2k
>>347
スキルの設定する場合は、単純に装備できないとするより
能力が落ちるって方がいいなあ。

装備で外見が変わるゲームってほとんどだと思うんだけど
性能より見た目って選択肢があってもいいと思うし。
見た目ではったりかますっていうのも楽しいとおもう。

こういう細部でも、なるべく自由度を損なわないようなシステムの積み重ねが
面白さにつながるんじゃないかなあと。

349 :名も無き冒険者:02/10/24 13:55 ID:fOu3WnnE
ありがちなんじゃない? 装備は出来るけど
「使いこなせないようだ」「何とか使えるようだ」
ってのは。それでいいと思うよ。

350 :名も無き冒険者:02/10/24 13:59 ID:1cCnE0L3
>346
もう高スキルの相手殴ってもスキル上がらんよう変更されてるよ。
スキル50でリザードマン殴っても上がらないのはどうかと思うけど。

351 :346:02/10/24 14:14 ID:hhBm8pK0
>350
そうかすまそ。バランスとるのは難しいなぁ。

352 :名も無き冒険者:02/10/24 15:43 ID:TRoI+qcr
>>334 >>341レベリング関連は難しいね〜

仲のいい人と気軽にPT組んで狩りやりたい。
ある程度のレベル差は容認し、低い人でも経験血もらえるようにする
→裏を返せば、PowerLevelingできるようになってしまう。
嫌ならPLしなければいいだろう?とは言っても、自分が頑張って育てている横でガンガン強くなっていく奴がいる。
普通バカバカしくなるだろう。
それに、PLに強力することで報酬を得ようとする廃人も出るだろう。
おいしい狩場を独占して、「PLナシの普通の狩り」すらできない状態になることが危惧される

>続く

353 :名も無き冒険者:02/10/24 15:43 ID:TRoI+qcr
逆に、PLできないように制限を加えるバランスにすると。
レベル絶対主義で3〜4でも離れると、低い人は役にたたない。
レベルによる出力補正で低い人は敵に傷ひとつつけられない=狩れるものも狩れなくなる、いわばお荷物。
そんなわけで限りなく近い人と組むことが奨励される
→仲のいい人でもちょっとレベル差が開くと疎遠に。初心者と上級者が触れ合うことも少ない

この辺のバランスがいいゲームってないのかなぁ
それと、UOみたいにレベル制がなく、強さが漠然としてるゲームではPLの可否はどんな感じ?
PTで敵を狩ったときの、経験地算出方法とか。

354 :名も無き冒険者:02/10/24 15:44 ID:zFXRSC2M
おまえらどうでもいいけど、
篠房六郎の短編集買っとけ。
連載してるのでなく空談師の前後編読んでから論議しろ。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4063143058/qid=1035441865/sr=1-1/ref=sr_1_2_1/249-3378234-3497913

355 :名も無き冒険者:02/10/24 15:50 ID:EhTzhFko
>>354
?(´д`)

356 :名も無き冒険者:02/10/24 16:06 ID:6niwlvIb
>>355
ネトゲが舞台のマンガが載ってる
特に参考にはならんよ

357 :名も無き冒険者:02/10/24 16:47 ID:gxYjymIg
こういうスキル制はどうでしょう。

まず下位スキル、たとえば腕力・片手武器・斬武器っていうスキルがあるとする。
んでこの3つを覚えてると上位スキルの片手剣のスキルが鍛えられるようになる。
また、下位スキルに突武器が入ってると突き系の技が覚えられて、
片手武器が両手武器のスキルになれば上位スキルの両手剣が鍛えられるようになる。
生産なんかは打武器・金工技術・器用さで鍛冶とか。
もちろん下位スキルを覚えれる数には限度があるけど、
上位スキルには制限なし。
これだと色んなことできるけど器用貧乏なやつとか、一芸にひでたキャラができて結構特色が出ると思うんですが、どうでしょう。

358 :名も無き冒険者:02/10/24 17:09 ID:TRoI+qcr
>>357
ちょっと複雑すぎて取っ付きが悪いかな〜
初心者が何十もあるスキルのリスト見たら、普通戸惑うだろう。

359 :名も無き冒険者:02/10/24 17:16 ID:bqyFkop7
映画「アヴァロン」にでてきた未来のネトゲーAVARONのシステムってどうかな?
現実に出るとしたらHITするのだろうか?バランス的にはどうなのだろうか?

・プレイ方法
専用端末が置いてあるブランチに行って有料でプレイする。
ブランチには複数の個室が用意されており、室内にはリクライニッングシートとヘッドギア(ヘッドマウントディスプレイ)があり、
そこから鯖にログインし、ゲームに参戦する。

・ゲーム開始
ゲームを開始する前に、GM(AI)との会話でゲームのマップを決める。
ゲームを無事クリアした場合、獲得したポイントを弾薬や現金に換えるよう、GMに指示することになる。

360 :名も無き冒険者:02/10/24 17:16 ID:bqyFkop7
・難易度設定
クラスC : コンバットシューティングの体感バージョン
クラスB : クラスCに集団戦闘の要素が加わった、高度なシミュレーター
クラスA : 確固とした世界観に基づいて、限りなく現実に近い環境
クラスSA : 別名クラス・リアル、20世紀ぐらいの世界のほぼ完璧なコピー

・ルール
 ゲームの基本ルールは、「DIABLO II」のようにパーティーを組んで
 プログラムされた軍事兵器または軍隊を相手に戦い、ミッションをクリアすればいい。
 敵を倒してポイントが貯まると、レベルアップしたりスキルポイントを自由に割り振ることが可能。
 また、キャラクターのスキルを高めるだけでなく、ゲーム中で使用する武器や弾薬の購入資金として使え、
 さらに現実の世界で使える現金に替えることができる。

361 :名も無き冒険者:02/10/24 17:16 ID:bqyFkop7
・ミッションを達成
 ミッションを達成した場合、多くのポイントが得られ、
 ブランチの受付で換金することができる。

・現実へのダメージ
 ゲーム中で被弾したり死亡した場合には、衝撃によって肉体に苦痛を感じたり、嘔吐することもある。

どうでもいいけどバーチャファイターはアヴァロンが企画されたきっかけで、
ゲーム設定やキャラクターの名称はウィザードリィからの流用らしい。

362 :名も無き冒険者:02/10/24 17:19 ID:gxYjymIg
>>358
そこはテンプレ用意ということで。
戦士タイプ、魔道士タイプというテンプレでもいいだろうし、
片手剣、両手剣というテンプレでもいい。
一つ一つ選んでいくのは上級者の楽しみってことで。

363 :名も無き冒険者:02/10/24 17:22 ID:bqyFkop7
書き忘れ。

キャラクターは主に四つのクラスに分類でき、それぞれ使用できる武器やレベルアップに必要なポイント数が異なる。
前衛で活躍するファイター(戦士)、パーティーの指揮に長けたビショップ(司教)、
斥候(敵の様子を探る)、ボーナスコンテナの解錠が得意なシーフ(盗賊)、
対戦車ロケット砲(RPG)など強力な携行武器が装備できるメイジ(魔導士)などが選択可能。

364 :名も無き冒険者:02/10/24 19:00 ID:TRoI+qcr
>>359
アヴァロン、見たんだけど最後がちょっとわけわからんかった。
結局、主人公の恋人?みたいな男がいた現代世界・・・あれこそが、現実世界だった という結末だったのか?
そうであるにしろないにしろ、なんか何が言いたいのかよく分からない作品だったよ。
最後以外は全部に薄暗いセピア調で、なんか見てて頭痛くなった
クラスSAが出たときいきなりリアル色調になってびびった

365 :名も無き冒険者:02/10/24 20:00 ID:Kp/S8oaA
アヴァロン管理側への扉が開いたって事さ



366 :名も無き冒険者:02/10/24 20:26 ID:URrDutl6
>>325
あえて2だね。
というか、剣スキルを残したままで槍スキルを上げようとしたら障害になる、というのがイメージか。
中国武術なんかは本当に一度流派の型を捨てないと新しい武術は学べないとか何とか「拳児」で読んだしなw
剣スキルを一回下げてから(0にしてから)の成長速度は槍スキルを普通に上げるときと同じで良いと思う。
ただその場合もステータスはある程度育っているはずだから恩恵はゼロじゃないハズ。
>>359
いきなりRMT推奨なんだがそのへんはどうなんだよw
>>364
あれは世界が荒廃しすぎてワケがわからん。
世界背景なんぞ説明する気もないんだろうから純粋にビジュアルだけを楽しむつもりで見た。
ストーリーはocの脳内でのみ完結してるんだから考えてもしゃーない。

367 :名も無き冒険者:02/10/24 21:08 ID:hhBm8pK0
>357
コンセプトはいいんじゃないの。でもちょっと嫌な種類の複雑さ、という気がする。根本的な
ところで複雑というか。

・・・あれだ。「原理は単純を、構造は複雑を極め、人は最も人らしく」
ってやつを求めたい。

>366
拳児自身は、おもっくそ色々つまみ食いしとるしとるけどな(w

368 :名も無き冒険者:02/10/24 21:27 ID:8PLCfNfy
>>357
それはそっくりそのままDiablo2だよ。
でもDia2ではそれほどキャラごとの個性が細分化されなかった。何故か?
使える技能と使えない技能がはっきりしていたから。
Skill選択性の弊害はいろいろと既出だが、要するにシステム側が意図する
ほど個性は生まれないということ。大多数のプレーヤーはわざわざ不出来な
キャラに育てるようなことはしないので。

369 :名も無き冒険者:02/10/24 21:41 ID:aWxqSK2k
>>368
1stキャラはそうかもしれないけど
2nd以降だと、ちょっと遊ぼうかなって人も多いと思う。
そうすれば、個性のあるキャラも増えるし。

2nd以降も育てたいって思えるシステム。


370 :145:02/10/24 21:42 ID:TrCQ3MB8
>>367
アップルシードですか。

371 :名も無き冒険者:02/10/24 21:59 ID:ruBk6+p7
キャラの特徴を出すためにはクラスは必要だとおもうんだがな

372 :名も無き冒険者:02/10/24 22:12 ID:URrDutl6
>>371
の言う「クラス」って何?
特徴云々ってことからして「外見」のことだと思うんだけど…
外見のことなら、装備反映によるグラフィック変化をかなりのランクで導入すれば何の問題もないのでは?
正直クラスは特徴を出すよりも没個性の原因となる可能性の方が高いと思われ(ナイト大人気だろうな)。

373 :名も無き冒険者:02/10/24 23:07 ID:vBYwuSxv
>>372
・基礎能力が違う
・成長の仕方が違う(スキルの取得しやすさが違う)
・攻撃系、青酸系などのスキルを系統でまとめたセット(単品よりも低コスト?)
・特定の行動、スキルにボーナスがある
・クラスというよりも種族
・キャラクターのついている職業(能力に関係するかは別問題)

こんな感じかなあ?

374 :名も無き冒険者:02/10/24 23:07 ID:gqwAxwGA
>>372
371じゃないけど、生産系ならクラスというかなんというか
剣作成スキルを100まで上げたら、斧、槍等の他の武器作成系スキルは80が限界で
防具系作成スキルは40までしか上がらない

戦闘系もなにかのスキルに特化したキャラにするのなら、他のスキルは極められないほうが
いいんじゃない?

超人になりたい人はオフラインゲームをやってればいいわけだしさ

375 :名も無き冒険者:02/10/24 23:18 ID:ab1+Ow0l
>>373
クラスはいらないと思うよ。
基礎はみんな一緒。
「なにをするか」をまずは決めれば、自然と育てるべきスキルは決まってくる。
種族はあってもいいけど、それによって能力が上下するのも無し。
誰もが平等な場所からスタートして、プレイ時間の分だけ平等に成長すればいい。


376 :名も無き冒険者:02/10/24 23:30 ID:URrDutl6
>>373
>・基礎能力が違う
>・成長の仕方が違う(スキルの取得しやすさが違う)
これは逆に「この職業はこの種族しかいない!」という限定された偏りを生みそうなのでどうかと思う。
種族自体は世界観のエッセンスとして欲しいと思うんだけど…
>・攻撃系、青酸系などのスキルを系統でまとめたセット(単品よりも低コスト?)
どれぐらいの強さを基準に考えているのかわからないけど、相当弱くしないと専業には敵わないようにしたい。
じゃないと専業の立場がないし…正直、そんな差が付いてしまうなら誰も取らないと思う(セットを)。
>・キャラクターのついている職業(能力に関係するかは別問題)
これはUOで取られているけど、「スキル構成次第で称号が変化する」でいいんじゃないだろうか。
一番高いスキルに関連して「ヒーラー」とか「鍛冶屋」とか「大工」とか付くようになっている。
他の2点についてはまだ何とも言えず…保留させてくだされ。

377 :名も無き冒険者:02/10/24 23:31 ID:URrDutl6
>>374
とりあえず俺は>>366>>325の問いに2と答えたように「超人排斥派」なのでそこんとこお間違え無きよう。
一応成長についてしか言及してないけど、剣のマスターは槍を極められない、という制限もあって良いかもね。
まぁ、スキル値の最大合計値が決まっていたら自ずと極められる数に制限が発生するから槍と剣を極める、盾作りと弓作りを極める、ぐらいはあっても良いかと。

378 :名も無き冒険者:02/10/24 23:42 ID:gqwAxwGA
>>377
んとUOみたいにスキル80じゃ使い物にならないシステムの方が問題であって
100じゃなくても、それなりに使えるぐらいのバランスがいいよね

個人的には、極めれるスキルは1個のがいいけどなぁ

自分に足りない部分は、PT組んだ仲間にまかせるよ♪

379 :名も無き冒険者:02/10/24 23:54 ID:eS0AZh4s
>>37
鍛冶とか錬金術とか、武器や弾薬の生産スキル持ってりゃ80でも十分に戦えますが・
そもそもGM前提でしか戦ってないあんたも間違ってると思うぞ。

幾らスキルが100でも操作する側がそれを殺す戦い方するヤシは簡単に死ぬ。
80を7つでもそれを生かす戦い方してれば100を6bフヤシにも普通に勝てる。

380 :名も無き冒険者:02/10/25 00:13 ID:qlxzCtKv
思いついただけの内容なのでツッコミ覚悟完了。
※スキルが持つ属性について※
スキルは関連がある系統のスキルに対し、複数の属性を持ち得ます。
その属性は 
・競合属性:この関係にあるスキル同士は同時に取得しようとすると成長・最大値に不利な影響が発生します。
・友好属性:この関係にあるスキルを身につけているとき、この属性のスキルを上昇させるときの判定が有利になります。
・前提属性:このスキルは上級スキルを身につける際一定値以上身につけていなければなりません。
と、以上の3種。
スキルツリーを多少複雑化しつつ、これらの傾向に逆らえる可能性も残しているのでどうかな?

381 :名も無き冒険者:02/10/25 00:13 ID:qlxzCtKv
>>379
確かにスキル総計600強でも爆弾使えば古代竜狩り殺せるけど…極論だろ、それは。
それと7GM相手に80×6じゃ「普通に」は勝てんだろ。
常軌を逸した…とまでは言わなくてもそれなりのPスキルを要求して圧倒的不利をひっくり返せると主張するのはこの場ではそれほど有意義な話とは思えん。
確かに「GM前提」主義はおかしいけどね。UOじゃスキル100が実質「一人前」程度の価値しかないからしょうがないといえばしょうがないんだが…
前スレで提言されていたが、スキル80で一人前、それ以上を維持しようとしたらそれなりの修練が必要、ぐらいのバランスで良いのではないかな、と思う。

382 :名も無き冒険者:02/10/25 00:19 ID:56/WsVUy
UOの細かい話はどうでもいい

383 :名も無き冒険者:02/10/25 00:22 ID:hb82CB5a
>>381
悪い。何か文字化けと入力ミスが重なったみたいで、
100を7と80付近を9 。の打ち間違え
上限値同じなら汎用性を重視したメイジや戦士も活躍できるとまではいかない圧倒的な差がでないような不安定な戦場がほしい。

384 :357:02/10/25 00:34 ID:Hsn5YSCq
もし種族入れるんだったらFF11みたいなことにならないようにしないとね。
あれはひどいです。

>>368
むう、ディアブロ2かあ。やったときないので何とも・・・。
>使える技能と使えない技能がはっきりしていたから。
これ解決するには全部使える技能にするとか。
それこそ神のバランスが必要ですけど。

385 :名も無き冒険者:02/10/25 00:34 ID:lpqUsdw9
初心者はスキル表見なくても
好きにやってれば、必要なスキルが上がっていくのが
理想なんだろうけどね・・・

各スキルの上限もとめないほうが面白いと思うけどな
UOだったら700のうち200でも300でも1つのスキルに振り込める
もちろん計算式は変えた上でね

386 :名も無き冒険者:02/10/25 00:48 ID:qlxzCtKv
>>385
(色んな意味の)初心者でありがちなのがあれもこれも…で上げていくやり方。
「競合属性」という概念を知らないでプレイしていて「全然上がんねーじゃねーかクソゲーだ」とか言う輩が多そう(マニュアル読むのって全体のどれぐらいだ?)。
数字は仮の話になるけど、スキル値が
〜20:全スキル同じように上がるけど駆け出し以下の段階
20〜60:競合&友好が発生しはじめる。一部スキルはこの段階でも「前提スキル」化する
60〜80:その道の人。80近くなれば一人前以上と言って良い。ただし、一定期間(かなり長いスパン)で修練を怠るとスキル値は最悪60まで下がり続ける。「競合」しているスキルはここまでしか成長しない。
80〜100:その道の「達人」。ただし、一定期間(多少短いスパン)で修練を怠るとスキル値が低下する。
こんなバランスじゃどうだろうか。
どれぐらいのスキル数を取れるかはスキル総計にかかっているんだけど…

387 :名も無き冒険者:02/10/25 00:53 ID:WHwXhi30
メタ
で、そのアイデアの裏をかくプレイヤー(超越者)がでたら
どうする?
慌てて仕様を変更して、次なる超越者の存在を押え込んでも
既にそこにいる超越者の扱いはどうする?

388 :名も無き冒険者:02/10/25 00:54 ID:Hsn5YSCq
>>387
たとえば?
どんな超越者よ

389 :名も無き冒険者:02/10/25 01:00 ID:qlxzCtKv
>>387
大した答えじゃなくてスマンが…結局イタチごっこだろう。
慌てて仕様変更を繰り返すってのはネトゲの宿命な気がするな…
「超越」のタイプにもよるが、
・明らかに特定のスキルが強い(弱い)とわかった
→検討の上データを調整。変更範囲は最小限に押さえる
・目に余る自動化マクロの導入などによる廃人的効率化
→イレギュラーなツールの使用禁止を広く通知、GM派遣などで取り締まりも考える
ぐらいしか浮かばないな…
というか俺に聞いたんだよね?直前でアイデア書いてたの俺だし。

390 :名も無き冒険者:02/10/25 01:03 ID:WHwXhi30
>>388
大丈夫? 予想がつけば対策が打てるだろ?
非チートでシステムの盲点をついて、予想
外のパラメータになったキャラのこと。


391 :名も無き冒険者:02/10/25 01:03 ID:56/WsVUy
深く話し合うには2chはあんまり向いてないかもね。固定ハンドルで
ツリーの掲示板の方がよさげ。煽り叩きが無ければ、だが。

392 :名も無き冒険者:02/10/25 01:05 ID:WHwXhi30
>>389
いや。全体に対して。

393 :名も無き冒険者:02/10/25 01:08 ID:Hsn5YSCq
>>389
やっぱりそんな感じですか・・・。
自動マクロはプログラム的にできないようにできないのかな。
自動的にあるポイントをクリックするソフトはともかく、
プログラム内部にかかわってくるやつとか。
あとはスキルの不均衡が出ないように十分にテストするしかないね。

394 :名も無き冒険者:02/10/25 01:18 ID:qlxzCtKv
>>392
それは、「開発姿勢」によるんじゃないか?
当然…というかこればかりは「理想」でいかないのは「新要素投入による不具合発生」。
迅速な対応は必須としても、既存の要素との兼ね合いを気にしすぎれば新要素なんぞ怖くて投入出来ないし、冒険せざるを得ない部分は多々あると思う。
UO…の話は嫌いなようだが一応例示させてもらうと、新要素が投入されるときはあるサーバで先行導入、その後全鯖に導入となる。
「あるサーバ」で不具合が見つかったときはなるべく修正してから(導入を遅らせたりしつつ)全鯖に投入、というのが普通かな。
もっとシステム全体に関わる変更があるときはわざわざテスト用の新規サーバを一時的に建てたりしているし。
まぁ、初期で予想される不具合については…「そのためのβテストです」としか言えんな。
某韓国ゲーのβ2なんぞは論外。そこだけは安心してくれw

395 :名も無き冒険者:02/10/25 02:21 ID:4aNyqxZG
UOの、スキルの「GM」ってどういう意味?
GameMasterのGMとは違う?

396 :名も無き冒険者:02/10/25 02:25 ID:4xInBxk+
>>395
GrandMaster
スキルが100(一般的な最高値、それ以上もあることはあるんだが)
になったときにつく称号のこと。紛らわしい。

397 :名も無き冒険者:02/10/25 02:28 ID:qlxzCtKv
>>395
GrandMaster(スキル値100.0)の略。他にGuildMasterもGMと呼称されるのでわかりにくいかも。
最近特殊アイテムの導入によりスキル上限が最大で120まで引き上げられてElder,Legendryなどの称号も加わった
どうでもいいが板違い気味では?

398 :名も無き冒険者:02/10/25 02:38 ID:4/BrLEcl
各スキルの上限なしだとどうなんだろう?
その場合トータルの上限が事実上のスキル上限になるわけだが。

399 :名も無き冒険者:02/10/25 02:56 ID:3Ubgdo+X
コンシューマゲームに限られるけれど、
例えば特定のボタンを連打しなければならないシーンなどで、
連射機能付きパッドなんかを弾く、なんていうのは既知の手段ですね。

一定のタイミングで入力信号が繰り返されたときに反応するんだったかな。


>>397
スレ違いかもしれませんが、専門用語はそのゲームを知らないとどうしようもないです。
特にGMなんて言葉だと、普通はゲームマスターだと誤認識し続けることに・・・

400 :名も無き冒険者:02/10/25 02:57 ID:l6tvQd6q
一定期間何もしなければスキルが下がるようにしておけば、
バランスさえ取ればそれだけで実質的な上限ができるね。

401 :名も無き冒険者:02/10/25 04:13 ID:vq+Y6BkS
取りあえずUOでは〜とかROでは〜とか略すのやめよう。
詳細をかかないとUOユーザーだけになるし、それじゃあ意味がない。

質問なんだけど、スキル上限まであげた奴に追いつくのは難しいのか?
それとも簡単に後続に追いつかれて、後続も最高レベルにあっさりなれる?
それだと正直lv制とかで強すぎる廃人がいると、
やる気なくなるって不満は、どっか改善されたのかな。

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/25 06:23 ID:???
>>401
いきなりスマンが
UO→あっさりなれる。しかし物産の不平等がある。
EQ,RO他大概のレベル制→普通追いつけない。

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/25 19:17 ID:???
>>402
Lineageはlv49から50にするのにやたらと時間(100~400時間程度)がかかるけど、
最近始めた奴でもlv50になってきてるし、社会人とかでlv50になった奴も多い。
この事実を考えたらlineageのレベルシステムは採用に値しそうだけどね。

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/25 20:12 ID:???
>>403
LineのLvシステムというか、要はLv上限までに達する時間の関係だけの話。
Lv上げだけならDAoCもかなり楽な部類。一方Lv上限がどんどん引き上げ
られているEQでは、装備なども含めて先人に追いつくのはほとんど無理に
近い。
LineもDAoCも対人戦を売りにしているところが似ている。即ちLv上限到達
後にいかにユーザーを引きとめておける「何か」を提供できるか、だ。

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/25 22:04 ID:???
>>404
ようするにlv上げを目標にできるように価値のあるものにして、
がんばれば社会人にもできるんけど、
チャット相手のいない廃人には辛い仕様にすりゃいいんだろう。
ちょうどリネくらいの感じでいいんじゃないかな。

後戦争だけじゃなく、生産系でも「何か」が欲しいよな。

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/26 12:17 ID:???
接続時間が長いほうが有利なのは当然なんだけど。
例えば、接続してるかどうかに関係なく、
リアルで特定時間が経過しないと意味がないミニイベントとかを用意するとか。

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/26 16:38 ID:???
>>406
ttp://cgi.tripod.co.jp/exest5t/cgi-bin/index2.cgi
それに似たのは↑ココでやってたけど、400人ぐらいでイベントの取り合いになったよ。

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/26 21:31 ID:???
>>407
どんな感じ?

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/26 22:02 ID:???
>>406
それこそリネージュの戦争みたいな二日おきとか、
リアルの定時に開くシステムでいいじゃん。
ただそれだと生活時間帯次第で参加できなかったりする人が出る。
その辺りをどう調整するかが問題なのかな?

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/27 02:14 ID:???
>>409
2日に一回「やらされる」ではLv上限到達者は次第に離れていくよ。特にイベントの
無い日にそれこそ何もやることが無い状態ではね。
だから簡単にLvが上がらないような廃人システムにしてるんじゃないか。Lv-MAX者が
自主的に「何か」が出来ないと。Line・DAoCの戦争やEQのRaidはそういう意味で
自主イベントに近い。

今のところLv上げの終わったキャラの楽しみとしては、Item集めとPvPの2方向しか
無いし、それ以外のアイデアはなかなかいいのがない。LoginしてChatできりゃ楽しい、
という人はあくまで少数派。

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/27 02:43 ID:???
・・・・・何か廃れたね、このスレ。

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/27 10:10 ID:???
生産系を充実しないとダメダメねー

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/27 10:52 ID:???
何かカチューシャから書き込めない&読めない・・・
でもIEだと普通だな・・・

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/27 15:53 ID:???
>>410
いや普通に参加しないでいいじゃん。
それにlv上限を作るからダメなんだったら、
上限を作らずにある程度の段階で強烈な規制をかければいい。
突然必要expが倍増ずつ増えていくくらいにしたら
lv上げが楽しみとして残る事はリネで実証済み。
PvPなら生産系でも上手くできるかも知れないし、
アイテム集めもやはり強化系なら上限はなくなる。

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/27 16:22 ID:???
>>414
おいおい、LineのLv上げとPvPを切り離した理論は恐ろしく無理があるぞ。
PvPもItem集めも無く、ただLvを上げるのだけしか楽しみがないなら、恐ろしく
糞ゲーになる。
それに後発組が上限組に追いつくのが不可能に近いというのがよろしくないんじゃ
ないか、という観点からLvやSkill上限に早く達するようにし、その後に何を提供
できるかという流れのはずだが、永遠にLv上限にならないようにしてしまっては
話が逆だろう。

PvPやItem集め以外で、Lv上げ終了後に楽しめるシステム、という方向で一つヨロ。

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/27 19:35 ID:???
>>411
人がついてきてないのもあるかと

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/27 21:25 ID:???
>>415
一例としてリネではこれで支持を集めてると言ってるだけなんだがなぁ。
少なくともお前が言う後発組が追いつくのが不可能って意見だが、
リネージュでは装備面(アイテム集め)で格差があるだけ。
後発組でも鯖最強クラスの奴なら何人かはいるぞ。
個人的にはlv最大は当然で、他でしか違いを作れないのは寒いと思う。
lv上げに専念してlv面で有利になるって選択肢は作らなくていいのか?
レア集めに没頭するか、似た装備同じlvでのPvPに燃えるしかなくて。

418 :415:02/10/27 22:04 ID:???
>>417
LineでLvを上げるのは、Lv上げが楽しいからじゃないでしょ?ってこと。
いったいLineのシステムで何が実証されたと言うのかねぇ。

それにLineはことLv上げについては楽な部類。後発組でLv-MAXに達した人が
居ても別に不思議とは思わないな。
お前のいうLvマンセーなシステムでは毎日20時間プレーするヤシ等には天国かも知れんが、
そうじゃないヤシはやる気を無くす、って流れなんだから、空気を読めよ。

「いや!Lvマンセーでも一般人だって楽しめるぞ!」ってアイデアなら歓迎。

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/27 23:37 ID:5LtRn1/L
レベルを上げるために敵を倒し経験を稼ぐのではなく、
敵を倒した結果、経験が貯まりレベルが上がるようにするわけですね。


ごめん意味不明。

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/28 03:32 ID:MLLp6o6q
>>418
>LineでLvを上げるのは、Lv上げが楽しいからじゃないでしょ?ってこと

Lv50にした人のインタビューのHPとか見ても
苦痛だって感想しかないもんねえ。

なんでゲームなのに苦痛なことするんだろうって疑問もあるけど。


ステータス等の数値で先発に追いつけないシステムは
永遠に後発者には受け入れられないと思う。
それよりも、プレイヤースキルやプレイヤーの経験で差の付くシステムを希望。
キャラじゃなく、プレイヤーの経験値が上がっていくゲーム。
私としては、こういうゲームの方ががんばってみようって気になるけどなあ。

時間かければ誰でも強くなれる、頭使わないゲームの方がウケがいいのかなあ。
ラグナロクオンラインとか、プレイに工夫の余地もなんにもないゲームが大人気だし・・・

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/28 03:38 ID:SFLSaEj6
やっと来れた。まだ板一覧の更新してもでてこないから存在に気がつかなかったよ。
設定ファイルを手動で書き換えれば2chブラウザでも読み書きできる。
janeなら jane2ch.brd 。他のは知らん。

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/28 03:57 ID:???
連書きスマソ

>418
>それにLineはことLv上げについては楽な部類。後発組でLv-MAXに達した人が
>居ても別に不思議とは思わないな。

それはないだろ。Lv49からLv50になるには、飯・睡眠・排泄以外ゲームに費やす
真の廃人プレイをしても3週間くらいかかる。最高Lvは150だが、等比級数的に必要
経験値が増えるので地球が消滅するまでにLv150になるのは不可能。
Line知らない人のために簡単に説明すると、死のペナルティーで経験値を10%程引かれる。
Lv48越えたくらいからはその10%稼ぐのに恐ろしい時間を要するので、PvP(戦争)するような
人はLv46くらいで止める。Lv40、45、50、51、52でそれぞれ変身可能なモンスターが増える。
Str、Dex等のステータスは最初のキャラメイクで固定され、基本的に変化しないんだが
Lv51以降Lvが1つあがる毎に、好きなパラメータに1振り分けられる。廃人マンセーゲーム
ではあるが、いくら廃人してLvあげても戦争では活躍できない。竜狩りにも行けない。
高Lvでラグ死して引退する者も多い。

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/28 08:02 ID:???
>>418
422の言うとおり、lv49から50は最低2週間程度はかかる。
むしろ流れにそってlvMAX必須、装備でしか違いがつけられないなら、
多くの廃人はやる気なくすどころかオープンβ終了でやめるだろ。
RMTなんて誰もしねぇ、中途半端な廃人もどきにはいいゲームかもな。
しかし俺が一番とかやりたいならコンシューマやってろよ、と。

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/28 13:56 ID:???
その>>俺が一番とかやりたいならコンシューマやってろよ
って言うのほとんどのMMOのスレで見るけど、
それだけそのプレイの需要が大きいってことだよね。
理想のMMORPGをもとめるならそのへんの楽しみ方も入れて考えてみるべきかと。
彼らはレベルを上げたあとの何か、たとえば「人に自慢したい」などを持っているわけだし、
そのために一番効率のいいゲームMMOをえらんでるよね。
MMOのそういう側面も見ながら神のバランスを探していくのがいいと思う。

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/28 14:46 ID:MLLp6o6q
>>424
MMOなんだから、全員が一番になれるはずがない。

勿論、人よりはやく強くなるっていう欲求はあると思うし、そういう欲求にも答えなければならないと思う。
でも、レベルとか数値で表せるような要素で1番になるっていうプレイスタイルにゲーム側が合わせていたら
最終的にはレベル上限を高く、時間がかかるようにっていう廃人マンセーの仕様になるだけ。

違う言い方すれば、必要経験値のインフレ?
際限なく必要経験値が増えていって、必要プレイ時間もどんどん増えていく。

だからどこかに線を引かなきゃならない。
今のMMOはこの線引きが後ろすぎると思う。

余談だけど
自慢するためにレベルを上げるって、むなしくないのかな?
だってレベルを上げるのって、手段であって目的ではないでしょう?

個人的に、レベル自慢してる人みるとファミ通に載ってるヤリ込みの記事読んでるみたいな気持ちになるんだよね。
確かにそれスゴいけど、何か意味あるの?その間、楽しかったの?って。

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/28 14:49 ID:???
>>424
それはその層が2chに多いだけだろ

人に自慢できるゲームということなら
とにかく人数とできることを増やす

鯖(人数)が多ければ俺はこの鯖で上位って言える人数が単純に増える
できる事が多ければ俺は算数、俺は国語って言ってるのと同じ
単純に得意だったり好きな事やれてその要素に特化できるな

こう考えると尚更lvMAXにさっさとなれるのは矛盾してると思うぞ

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/28 15:03 ID:MLLp6o6q
>>426
MMOなんだからみんながレベルで1番にはなれないじゃん。
それなのにLvMAXを引き上げて、延々レベル上げをさせるのって・・

永遠に満たされない空腹って感じだよ。

それよりは、LvMAXまでの期間を下げて
MAXになってからのプレイ内容で他人に自慢できるような経験が出来るゲームのほうが
俺はおもしろいと思うけどな。

428 :415:02/10/28 15:13 ID:???
>>422 >>423
すまん、確かにLv150が楽というのは間違いだった。謝る。

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/28 15:20 ID:???
>425

>個人的に、レベル自慢してる人みるとファミ通に載ってるヤリ込みの記事読んでるみたいな気持ちになるんだよね。
>確かにそれスゴいけど、何か意味あるの?その間、楽しかったの?って。

それはコンシューマーの事情であって、ある程度のレベルでクリア
できてしまうのなら、他にそのゲームで楽しみを見つけるのにレベル
という目的があってもいいと思うよ。ゲームをしゃぶりつくすというベクトルは同じ。
自慢の対象がなんであれ、MMOではレベル以外に楽しみが多いし、
レベル(スキル)が高いだけでどうにかなるゲームなんて少ないので
そういった事が表に出ないし、する人が少ないだけ。(0とは言わないけどね)
意味があるか楽しいかは、それこそ、決まりきったシナリオの無いMMOとして
ある程度形になるまでが作業になってしまうケースが多いわけだし、
その点に触れてもあまり意味無いでしょ。

430 :424:02/10/28 17:30 ID:???
>>425
lvmaxを自慢したい人のために特にゲーム側があわせる必要はないと思いますよ。
実際にスキル製でなおかつ誰でもMAXまで比較的簡単に持っていけるUOですらそういう人はいますから。
>>レベル自慢してる人みると
MMO倦怠期の自分から見ると、なんでMMOなんかやってるの?それで何の得があるの?
何か意味あるの?とか思っちゃいます。楽しいってのはわかるから、だからなんでしょうけどね。
レベル自慢している人は、その後に来る自慢できる楽しみのためにその苦労を背負い込めた人かと。
>>426
特に2chだけに限らずこういったページの多いこと多いこと。
2chに限って書いたのは、ここが2chで、
他に皆さんがどんなページを見てるかちょっとわからなかったからです。
>>できることを増やす
禿同。これが神のバランスに一番近いような気もします。

431 :424:02/10/28 17:33 ID:???
>>427
まさにそのとおりなのですが、それでもいつでも初心者ってのはいるもので。
簡単になれるMAXですらはじめたばかりの人には自慢できますよね。
そういうのが今UOでちょっと問題になってたりするんですよ。
>>429
禿同

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/28 18:16 ID:???
>>427
いや何千人と同時にやってるゲームなんだから、
1番じゃなきゃ自慢にならないはずがない。
現にリネージュのlv50は既に日本に100人近くいる。
それでもlv50はスゴイという評価は変わってねぇ。
そもそも他の要素だって1番じゃなくても自慢になるだろ?
その一つの要素にlvも入れてやろうぜと言ってるだけだ。
リネージュをやってるけど何が萎えるって選択肢が少なすぎること。
戦争(装備)とlv上げしか純粋にする事ねーんだよw
でもどちらも単純に楽しいと思えるし、他が追加されたら尚よいと思う。

433 :MMO談義:02/10/28 18:31 ID:???
|   /
|)ノシ< いっそステータス完全固定、初期ステータス割り振りだけにしたらどう?
|   \

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/28 18:45 ID:???
>>433
RPGから育てる楽しみ取り除いてどうするw

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/28 20:05 ID:???
レス400くらいから以降をまとめてみたよ。
・Lvの上限は300(500でも可、要は上限を実質無限にしたいだけ)
・Lv40でキャラのステータス上昇は激減する。Lv50で成長は止まる。
・Lv51以降はHit率や回避、防御力などのボーナスも無関係。単にLvの数字が
 増えていくだけと思ってくれていい。
・Lv50まではさっくり上がる。1日2時間で3ヶ月程度が目安。
・Itemの性能を除けば、キャラの強さはLv50=Lv300。後発組でも十分先発組に
 追いつける。
・Dia2をパクって、経験値ランキングを公表。Lv上げの楽しみを残す。
・キャラの選択肢を増やすネタは熟考の必要あり。
・同じく生産系の扱いも熟考の必要あり。
・PvPの要否はゲーム背景によるので、今回は検討から外す。

これで廃人問題も後発組問題も、さらに純粋にLv上げを楽しみたい人のニーズも
補完しているはずだが、何か足りないことあるかな?

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/28 20:06 ID:???
極論としては正解でしょ、でも少し足りない
集めるのに時間の掛かる装備品も存在してはいけない
そんなもので、キャラクターを強化できたら
また廃人仕様とか文句付けられる(w

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/28 20:19 ID:LofmwTNG
>>435
いや全然lvあげる意味ないじゃん。
そんなんじゃ楽しみの一つにもなんねーよ。
ここの人達はまずはリネージュについて知る事をお勧めする。
明らかに想像してるのと違いますよ。
俺もUOについて勉強してみようかな。
>>436
俺が言い続けたことは無視ですか。
RMTする価値も廃人する価値もないクソゲーになりますよ。
そんなゲームじゃMMOなのに、ガキ同士が学校で
俺はDQここまで進んだぜ!お前はどう?って言うのと同じレベルじゃね?

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/28 21:31 ID:2+mG+lLn
なぁ、436は皮肉だぜ?なに文句いってるんだ
そのくらい判らんでマジレスするなよ・・・ハァ

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/28 23:01 ID:1iuE50d6
>>438
こんなに人も投稿も少ない状態で1分差だぜ?
書き込んだのは435と同一人物なんじゃないのか?w

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/28 23:18 ID:???
レベル制にするなら、メガテンや水滸伝みたいに敵のレベルと自分のレベル差で経験値が変わるといいと思う。
そうしないとリスク(デスペナ、アイテム消費)を恐れる廃が低級狩場に延々と居座る(ROがいい例)。



441 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/28 23:45 ID:???
>>439
言われてみれば確かに怪しいけど、自作ジエ〜ンじゃないよ。<<435 <<436 いや、マジで。
確かに俺はLineぜんぜんやったこと無いんだけど、Lineって戦争がメインで、でも苦労して
Lv50になっても戦争で活躍できない。しかし皆Lv50を目指し、他のプレーヤーはそれをスゲエと
思う。ならば「Lv上げは行為そのものが純粋に目的たり得る」と思ったから、そういう
ニーズもあるんだな、って>>435みたいなシステム考えてみた。Dia2でも異様にランキングに拘るやつも
確かにいたし。決してネタのつもりはない。

>>440
それは割とメジャーな手段。EQ他いくつかのMMOで既に採用されている。

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/29 00:04 ID:YvL/WphY
>>441
lv52だとナイトは2人分、エルフは5人分くらいの強さになったり。
lv50だとそこまで利益はないんだけどね。lv52へのステップ認識が強い。
まぁlv50のボーナスだって捨てたもんじゃないよ。純粋に嬉しいと思える。
それと戦争で活躍できないのは単純に対CPUばかりやってた奴のスキルがショボイだけ。
カノープスの修哉って奴はlv52でも戦場で見かけてたし、対人でも滅茶苦茶強い。
まぁ苦労に見合ったボーナスくらいあげたっていいだろ。
何度も言うけど廃人しても強くなれないゲームなら、強くなった奴は別のゲームに移っていくよ。
サブイベントが充実しているゲームはいいと思うが、強さが一番需要が多いことは忘れてはいけない。

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/29 00:15 ID:???
ギルド戦争が面白いといいな。
(リアル知力)高度な作戦さえあれば(ゲーム内)高レベルギルドにも勝てるようなバランスで。
物量>個人戦闘力だといいな。

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/29 01:04 ID:Var49DDm
>>443
Lv150にLv1が2〜3人で掛かれば、戦術次第ってのが理想だね。

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/29 01:21 ID:vDgRbCZ1
どうしても中途半端な奴が廃人よりも強くなりたいらしいな・・・。
いくらなんでも戦術次第でlv1が勝てたらクソゲーすぎると思うぞ?
大体そんなんだったら捨てキャラでPKし放題じゃん。
リアルint高ければ強くなれるというのはいいんだけど、大抵が廃人に真似されて終わる。
それに選択肢が下手な増え方をすると、プレイヤーは間違いなく戸惑うよ。
その辺を親切にしないと初心者を取り込みにくいし、同時に実現するのは難しい。
俺は門戸を広げて多くの人間が楽しめる方が理想だと思うけどどうなの?
厨房向けゲームなんざ金を貰ってもやりたいとは思わねーし。

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/29 02:00 ID:9l0ihd5e
強さのMAXになるための時間はそんなに長くなくて、
選択肢を増やして何人もキャラを育てるという方向はないのかな?

キャラの強さは廃人でも社会人でもMAXまでいけて、それから先はプレイヤーの戦術=強さって感じ。

廃人なんだったら、その時間で自分の腕を磨けばいいと思うけど・・・
廃人だったら腕を磨く時間は余ってるだろうし。
あくまでステータスとかのゲーム内の数値で勝ってないとダメなの?

逆に言えば、腕を磨けば強くなれるシステムが必要だけど。

>>445
選択肢を減らしたら、それこそ厨房向けだと思うが。

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/29 02:02 ID:???
初心者が取り込みやすい世界 → 上級者にとっては生ぬるい
上級者も楽しめる世界 → 初心者/初級者の肩身が狭い
って当たり前カナ。

LV云々、戦闘に関してもそう。
下手に初心者/初級者が上級者に勝てるようだと
・初心者/初級者がそのまま「厨」へ変化してしまう恐れ
・上級者が初心者/初級者を執拗にウザがりだす恐れ
があるのではないだろうか。
逆に、LV制などでLVによる実力差がハッキリキッパリ分かれてしまうと、
・新規ユーザーがつきにくい(高LVプレイヤーが幅をきかせると予想する)
・上級者が「厨」に変化する恐れ
があると推測する。

初心者/初級者=厨、というわけでは決してないが
そうだというだけでウザがるヤシらがいるのも確か。
些細な勘違いで厨と決めつけたり決めつけられたり、
「ここはひどいインターネット(略」と、ゲームから離れたり。

上級者/ゲームマスター が、新規ユーザーにしっかりと『教育』を施してほしい。
「何様でいらっしゃいますか?」と言われそうな気がしないでもないが、
いわゆるそういった「教え合う/話し合う」ことがもっとも重要なのではないだろうか。
MMO。みんなでやるゲームだし。
「俺は上級者だぜ言うことは聞きな」ってことではなく、あくまで謙虚に「人に教え、人に教えられる」
そんなユーザーであることをまずは心がけるべきなのではなかろうか。できるできない別にして。

448 :447:02/10/29 02:14 ID:???
それはさておき、
腕がものを言うゲームと言えば
アーマードコアが真っ先に思いついた。
(念のため。アーマードコアってのは自機を組み立て、それで敵と戦うゲーム)
アーマードコアオンラインならいいのだろうか・・・

高い自由度のカスタマイズ(各部パーツの組み替え。それなりに制限もあるが)
LVが上がれば高い能力を得ることもできる(金を貯め高性能なパーツを購入する)
多種多様にわたるテクニック(戦い方はまさに千差万別。だと思っている)

なんかアーマードコアオンライン妄想スレに逝け。とか言われそうだが。

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/29 02:24 ID:9l0ihd5e
>>448
Universal Centuryだね
でもあれはセミオート戦闘だしな。

やっぱりアクションはネットワークゲームでは無理なのかなあ
回線状態の良さ=強さになって、腕の差っていう要素がなくなっちゃうもんな

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/29 02:49 ID:pkAoPhZl
アクション性のある戦闘ももちろん良いんだけど、
そういうのが苦手な自分にはセミオートにも切り替えられるといいなあ。

強さのバランスは、
「うまい人がマニュアル操作」>「セミオート戦闘」>「初心者がマニュアル操作」
って感じでね。

最初はセミオートで戦って、慣れてきたらマニュアル操作。
もちろんPvPは後者じゃないとまず勝てないと思うけど。

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/29 03:47 ID:vDgRbCZ1
>>446
まずキャラのlvに関して。
それをやるなら1アカに多数のキャラ枠がいるよな。
そうすると馬鹿が詐欺だの装備借りパクだのし放題だよ。
複数垢に課金しろなんてのは論外だし。
それから流れはUO・EQ他のアクションRPG系の話だと思うけど、
そういうゲームでスキルがそこまで物を言うゲームなんてあるのかな?
操作技術が必要なゲームだと、最初わけわかんなくてやる気がうせる。
それにますますPKに怯えることになっちまうぞ?
後は選択肢関連で明らかに意図が通じて無さそうだな。
俺が言ったのは操作・画面は単純で、色々な遊び方ができるゲームと言う意味。
当然PKや悪人のRPもできなきゃ変だと思うし、生粋の商人、生粋の騎士も可能であるべき。
それこそやりたい奴がいたらただの町人さえできるような選択肢の多いゲーム。
尚且つ操作が簡単で、初めてPCに触れる奴、小さな子供もできるゲーム。
この2点は是非にでも両立して欲しいんだけど?

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/29 04:24 ID:???
Lv制かSkill制かといったらSkill制の方がよろしくない? UOはあんましやらなかった
んでSkill制の問題点はよく分からないけど、Lv制の方が問題多そう。 Lvが存在しな
くてSkillだけのMMOって他にあるかな?

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/29 04:26 ID:???
レベルによってスキルがあがるんじゃなくって
スキルによってレベルが上がって、そのレベルによって新しいスキルおぼえられたり
そんな感じのどうかな?

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/29 04:37 ID:9l0ihd5e
>>453
具体的にどういうゲームになるのか全然分からない・・・

例えばどんな感じなの?

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/29 07:59 ID:???
 経験値でLvがあがるんじゃなくて、やったことに応じてSkillがあがり、Skill値の
合計が10になるとLvがあがる、とかだろうか。割り算のスキルとかけ算のスキルを
マスター(若しくはスキル値が一定に到達)したら、Lvがあがって分数のスキルを覚える、
とか言う事じゃないのかな。つまりは既出のスキルツリー? そういうシステムなら別に
Lvは無くてもいいと思うんだけど。
 それとも>453が言ってるのは、割り算とかけ算マスターでウナギつかみ取りスキル
覚えるとか?

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/29 09:17 ID:???
結局、荒唐無稽な机上の空論か
目的と手段をはきちがえた奴等のむなしいいスレだな

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/29 10:45 ID:???
そもそもこのスレの目的と手段って何?

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/29 11:30 ID:???
目的:自分のやってるネトゲの愚痴を聞いてもらう
手段:陳腐な妄想をワメキ散らす

確かに >>456 の指摘は正しい。

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/29 15:10 ID:vDgRbCZ1
やった事で強くなっていくと、どうしても寝マクロが流行すると思う。
lv制はシンプルで余程ゲーム初心者でない限り、expを貯めたら強くなれるんだなと思える。
スキル制だとスキル表を出すボタンを押して、スキル表を見て・・・って作業がちと面倒。
最初はlv制だけで、lv10までの初心者マップ脱出後、
スキル制の説明があってそこからlvとスキル平行して育てられると言うのはどう?

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/29 17:13 ID:???
>>459
Lv制とスキル制を併用するとして、Lvが上がるとどうなるようにするの?

ステータスが上がるのかな?

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/29 17:16 ID:???
そんなことをしなくとも最初からスキル制にしたらどうか。
始めた人がわかりづらいというなら、懇切丁寧なチュートリアルをつけるということでひとつ。

というか、最初は誰しも試行錯誤を繰り返しながら覚えていくもんだと思っていたが・・・
英語だらけ&メチャ複雑なシステムのゲームでも、覚えていくにつれハマるし
何もかも初心者にわかりやすいゲーっつーのはどうかと思う。

少々わかり易くかつ奥が深く複雑なゲーム、ってあんのかそんなの。

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/29 18:55 ID:vDgRbCZ1
>>460
戦闘系ならHP/MPが上がったり命中補正とかでいいんじゃない?
非戦闘系はそもそも余り戦闘参加しないんだから、
lvは上がらず使い込んでいるスキル方面が伸びていけばいい。
逆に戦闘系ならスキルを意識して使わなければ殆ど伸びない。
戦闘系廃人しつつスキルを伸ばす事も可能だけど、
出来合いの物を金で買った方が楽だから、そっちを選ぶ奴が絶対多い。
>>461
まず画面が見易く配置されているのは非常に重要だと思う。
チャットのコマンドで色々できると奥が深くはなるよね。
勿論マウスで同様の操作ができて、ヘルプでしっかり解説する事が必要だけど。

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/29 21:17 ID:DWjWsVLC
ここのやつらで会社でもたてるとかしてゲーム作ってくれよ

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/29 21:31 ID:???
6億ほど資本金用意してくれたらな。

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/29 22:18 ID:???
>>462
戦闘系と非戦闘系の同一ゲーム内での両立はまだ証明も実現もされていないんだから、
もっと広義のキャラ成長という意味でまとめた方がいいと思う。
それからインターフェースの話はまた別にしようよ。

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/30 00:55 ID:???
>462, 465
Oberin

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/30 10:45 ID:???
MMORPGを作るって話。
P2Pは無理だと思うが、分散サーバ型ならば可能だと思う。
 ・DB・ログイン鯖は一つ
 ・ゲーム鯖はボランティア
 ・スタッフもボランティア
お前ら、本気で作る気はあるかね?


468 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/30 10:54 ID:???
なぜ無料である必要があるのか?
タダゲー厨が集まるだけだと思うが。
それよりも課金4000円くらいにして充実したサポート体制の方が
作る方にもやるほうに良いと思う。
毎週末GMイベントや、違反行為の即時取り締まりなど、
既存のMMOに出来ていないことは山ほどある。

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/30 11:48 ID:???
>467
本気で作る気は無いと思うよ。基本的には現状への不満と妄想。
あとはまあ、もし制作側の人が見たときに、こういう意見もあるって言う参考に
でもなればいいかな。

>468
誰に言ってるの? 誰も無料でとか言ってないと思うんだが。

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/30 12:10 ID:???
>>468
月4000円じゃユーザー集まらないよ。
商売にならないから充実したサポート以前の問題。

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/30 12:32 ID:???
課金は無しより有りにしてほしい。むしろ
月\500〜1,000 くらいでひとつ

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/30 12:54 ID:???
>469
>無料
ボランティア云々書いてあるから、少なくとも仕事外で
一部分賄おうとしてる人がいるんじゃないのかね?

>470
>商売にならない
そうかね?
個人的な主観で悪いが、俺は趣味には年間5万程度なら余裕で使ってる。

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/30 13:10 ID:???
>>472
自分基準で書かれても・・・

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/30 13:20 ID:???
趣味に年間5万って安くない? そのひとつのゲームだけが趣味なら月4kでも
いいんだろうけどさ、他にすること有るし。

475 :467:02/10/30 14:13 ID:???
うーん、俺は、自分らでMMOを作って運営するならやりようはあるという
意味で言ったんだが。商売をするのであれば、こんなアイデアは出さんよ。

課金をするということは、遊びじゃできないということ。自分の人生を捨てて
までゲームを作ろうとは思わないよ。

ようするに、ここは妄想スレってわけね。スレ違いスマソ

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/30 16:04 ID:MbRM1SpX
>>475
違うだろ。金を払う気はあるから、
メーカーさんお願いしますって事じゃね?

477 :471:02/10/30 19:37 ID:???
>>476
ボカァそのつもりで書きました(´・ω・`)
でもあんまりお金ないし。\1,000 以内でカンベソ。。。

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/30 23:17 ID:6N9ODkoG
でも、現状で光も結構普及してきてるし
誰かの余ったPCを鯖に出来ればちょっとしたことはできるんじゃないかな


479 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 00:06 ID:???
>>470
EQじゃ月5000円課金のLegendsサーバーってのが実際あるけどね。
GMの手厚いサポートと、世界観やストーリーに沿ったGMイベントが
頻繁に起こり、通常サーバーにはないアイテムがあったりエリアに
行けたりする。
サービスの差別化、課金に対する対価という点ではこういうのもありだと
いうことを実証していると思う。


480 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 00:16 ID:PL9xjm0x
>>479
マジで?面白そうだな。俺はEQやるならその鯖がいいな・・・。
でも5000円はちと高いね。3000円くらいなら・・・。

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 09:57 ID:???
古い話を蒸し返して悪いけど、LineageはLv45FullZELFullDAI(装備強化の一応の上限)くらいになると一応一通りの事は出来るようになる。
一定以上の強さになるとそれ以上になるのに高負荷がかかるから結果的にキャラの強さは横並びだし。
そういう意味ではUOのGMなんかと似ている気がするんだけど、どうだろう。
ひいき目もあるかも知れんけど、「Lv制」で言うならLineageのはわりと優秀だと思う。

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 10:36 ID:???
>481
>一定以上の強さになるとそれ以上になるのに高負荷がかかるから結果的にキャラの強さは横並びだし。

論理が破綻している。前段からどうやったら後段が導き出されるのか。「それ以上の強さ」に
なるのに時間がかかったとしても、時間さえかければ強くなれるだけだろ?
全然「結果的にキャラの強さは横並び」では無い。

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 11:34 ID:???
成長が極めてなだらかになることで、個人の能力差が小さくなる。
それを「横並び」、って解釈しただけでしょ?

今調べてきたんだけど、
LineageではLv49→50で、それなりの廃人でも1〜2ヶ月とかかかるっぽい。
それだけの期間があれば、1から結構なレベルまであげられると思うけど?
(プレイヤーがそのゲームの経験者であることが前提だけどね)

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 12:39 ID:???
リネのLv制と同じ仮想のGameの話
あるGameで同時期にプレー始めた廃人Aと凡人B、1ヶ月遅れで始めた凡人C。
4ヶ月後、BとCは順調にLvを上げ共にLv49に到達。Aは廃人っぷりを発揮し、Lv50に
なっていた。ここで凡人DがGameを始める。
さらに3ヶ月後、Lv50の壁に阻まれ、BとCは未だLv49。Dはこの2ヶ月でLv49になり、
BとCに追いつく。しかしここでもすばらしい廃人っぷりでAはLv51に到達。


485 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 13:14 ID:N8JUkaEu
>>482
>>481はリネのことを言ってるんだと思います。
Lv42辺りから狩りで得られる経験値がほぼ一定になり、
47>48の経験値が1〜47に必要な経験値度とほぼ同値、以降同じノリで
48〜49は1〜48の倍っていう風に増え続ける。で、49~50が約300時間必要と言われてて、
死によるペナルティは次のレベルまでの必要経験値の10%。
52辺りで突如として恐ろしい強さ(通常の3倍程度の)が手にはいるけど
戦争なんかでそいつが出たら真っ先に殺されて、失った経験値を取り戻すのには100時間以上…

って言う事情があって普段は高レベルのキャラはPvPには参加しません(出来ません)
リネは戦闘系で行くと後半(一般的なレベルの高Lv)はPvPがメインになってくるので
戦争したい人はLv45~47辺りの90%で止めて後はデスペナの穴埋め程度しかしません。
それ以上のレベル上げは廃が他の楽しみをいっさい捨てて行う謎の遊びです。

あくまでリネの話ですが戦争によるデスペナと強さのバランスが取れるLvがあれば
あとはPスキルと仲間の方が重要になってきます。

486 :485:02/10/31 13:44 ID:???
訂正〜
> 48〜49は1〜48の倍っていう風に
1〜49は1〜48の二倍必要っていう風に
です。

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 14:04 ID:0bGKUpPn
ちなみに49〜50のexpで確か45のキャラ3つ作れますよ。
>>482
横並びになるようじゃゲームとして欠陥品だと思うけど?
一ヶ月くらいやったらそれ以上キャラが強くならない、
そんなんだったら2nd作るでなく別のゲームに移る方を選ぶぞ、普通。
>>485
最近の仕様変更でACが高いと攻撃が外れやすくなり、
攻撃命中補正の高いlv49で戦争に出る人も増えてますよ。
それから失った経験値は100時間もかかりませんよ。
3日もあれば精神的にも立ち直って元通りになります。

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 14:12 ID:???
>>487
やれることがいっぱいあって、万能キャラ一つでなんでも出来るゲームでなければ
ば2ndを作る人間は多いと思うが(例はUOか)

リネは戦争とレベル上げしかないんでしょ?
やったことないけど。

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 14:20 ID:???
>>485
仮にその式が正しくて49〜50まで300時間,
1〜50が600時間,以降倍々で増えて行くとして
1〜150=600×2^(150-50),
=760,590,360,136,937,640,898,021,923,225,600 時間,24 で割って
=31,691,265,005,705,735,037,417,580,134,400 日,365.25 で割って
=86,765,954,841,083,463,483,689,473,331.69 年かかる.
もはや地球が存在する間にはLv150達成不能,
宇宙の終焉があるという説が正しいならば
約15,000,000,000 年後らしいからそれも無理.

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 16:11 ID:0bGKUpPn
>>489
lv150までおよそ4800億年と8000兆円ほどかかるそうな。
しかもこの後lv65以降必要exp倍増が発表されているので・・・。
>>487
どうしてその選択肢から、キャラを強くすると言う単純なものを外したがるのか。
誰でも最強になれるゲームだったら、コンシューマと何が違うの?
PvPが豊富でも戦闘系は一切なし?それともアクション性で違いを出すの?
それとも結果がほぼ間違いなくFA取った方が勝つようなゲームにするの?
何れにせよお寒いゲームになると思うのは俺だけ?
天上碑みたいな肝心な部分がないってβユーザーがやめちゃうようなゲームかなw

491 :482:02/10/31 16:13 ID:???
>487
ん? なんでおれ? 横並びが良いとも悪いとも言及してないが。

>489
ずっと倍々で増える訳じゃないよ。途中からはLv4あがるごとに倍。
事実上の上限が64だったかな。そんくらい。
元々は、Lv50以降必要経験値一定のはずだったんだけど、韓国の共有
廃人がすごい勢いでLvあげて、危機感を覚えた会社側が必要経験値を
変更した。

こう書いといてなんだが、リネージュの細かい話はどうでもいい。

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 17:34 ID:???
Lv52なら100は行かないと思うけど?
確かに50時間位のロスにはなるかもしれん。
DeathKnightは一番先に戦場から逃げます。囮。

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 17:50 ID:wWKKMGMr
>>491
あぁ確かにリネージュの細かい話なんかどうでもいいな。
それよりもUO・EQ派が何故誰でも最強のお手軽さを求めるのか知りたい。
後続は必ず追いつけなきゃいけないんですか?トータルの時間で明らかに少ない後続も、
強さで初期からやってるプレイヤーに追いつけるべきという理由が知りたいな。

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 18:20 ID:???
>493
基本的なところは、2000時間とかかけてキャラの能力をあげるのはバカらしいってことではないかな。
ところでUO・EQ派となってるが両者は立場全然ちがうんじゃ。

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 18:47 ID:wWKKMGMr
>>494
PvPの認識・lv制で意見わかれてるのって
韓国ゲーとUSゲーで意見分かれてるんじゃないの?

つーか馬鹿らしい・する価値が無いと思うなら逆にあってもいいんじゃない?
その馬鹿らしい・時間に見合った価値がない事をした奴が強くなるのが
気に入らないってのはただの子供のわがままだと思うが・・。

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 18:59 ID:???
>>493
>UO・EQ派が何故誰でも最強のお手軽さを求めるのか知りたい。

そんなこと誰も言ってないだろう。
具体的に誰がそんなこといってるのさ。
カジュアルゲーマーと廃人が共存できるのが理想だという流れだろう。
煽りにしても程度低いな。

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 19:05 ID:???
できるだけ依存するように、との観点にしか立たなかったためのチョンゲーシステムは
もううんざりだ、ということです。

498 :494:02/10/31 20:07 ID:lKNez3sW
>495
例えばUO(恐縮だが)の戦争では大抵主要スキルGMがスタート地点だが、
戦争経験が浅い人間は普通最初は役に立たない(ま、センスのいい人間はいるものだが)。
普通一ヶ月くらいはじっくり取り組まないといい立ち回りは期待できない。
つまり、
>時間に見合った価値がない事をした奴が強くくなるのが気に入らない
というわけではないのよ。
その「時間」がキャラの能力値を上げているのかプレイヤーの能力を上げているのか
どちらに比重があるのか、という問題で。基本的にレベル制ゲームは前者に比重があるんだよね。
でもリネ、DAoC、ディアブロはうまい具合に仕上げているとは思う。

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 21:12 ID:???
俺の理想
成長はスキル制 (1キャラがとれるスキルには限界がある)
個性がでていいんじゃないかな
後はUOの世界+リネの戦争+ヘルブレの気軽なPVP

リネはバランスだけならいいんだけど
PVPにプレイヤーの能力が全くいらないのが駄目だった
攻城戦はたのしかったけどね
LVと装備だけで結果がみえるPVPはつまらん
戦闘にはアクション要素がホスイ
冒険なども楽しくなると思う


500 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 21:55 ID:wWKKMGMr
>>496
はっきり口にしているのは>>435かな。
廃人じゃないと手に入らないアイテムみたいなものはなし、
って発言はどこだったかな。ざっと探した限り見つからなかった。

そもそも聞きたいんだけど、カジュアルゲーマーと廃人の共存って何?
どんなゲームだって廃人とカジュアルゲーマーで共存してないゲームはないよな。
当たり前にされている共存をわざわざ、できるバランスと表現しているからには、
カジュアルゲーマーでもいずれは廃人に近い所へ行けるバランス、と解釈たんだけど?

>>498
戦争でも初めて参加する奴と10回参加した後じゃ、明らかに動き方も変わるよ。
大勢で戦う以上、動き方に慣れてくるとか、全体が見えてくるとか変化が起きるのは間違いない。
アクション性を強くするのは操作の複雑化を必然的に伴ってきてしまう。
それを考えると多くのゲームが採用しているように、複数vs複数を中心にすべきじゃないかな。
通常の狩りも敵がパーティ組んでるようなら面白いと思うけど。

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 22:11 ID:???
>>500
このスレの先頭からでも読みかえして欲しい。
話題がループしている。

それに>>435がまとめたのは400番以降のリネを例にした話題についてのみ。
UO系、EQ系の話題はまったくでてきていない。
だから>>496で指摘してみたんだが。

話の内容からするにwWKKMGMrがリネ経験者ということはわかる。
けどここはリネの話題だけでMMOを語るスレじゃないからもうちょっと他システム
との比較論、長所短所などに言及していったほうがいいのではないか?

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 22:35 ID:JsO1AUJB
>>501
比較論をするにもここの意見の大半が、PKを好まないプレイヤーだったり、
UO・EQユーザーが9割くらいだったりと、比率的に明らかに偏ってる。
だからあえてリネの良い部分をうざいくらいに連呼してみたんだよ。
ざっと見ても俺以外の人からもリネージュのシステムに関する意見が出ているし、
執拗なまでにリネージュだ廃人だと繰り返した意味はあったと思うよ。

比較のお題として定番だとスキル制lv制か。俺が思うに
スキル制:利点-キャラクターとしての細かい個性をつける事が可能。
     欠点-定番スキル分配などができると、個性を表したものでなくなる。
lv制 :利点-目に見えて強くなったなと視覚的に実感ができる。
     欠点-lv上げなどが生じ、苦痛になるユーザーも出てくる。
ってのがそれぞれの特徴だと思ってる。有限か無限かに関しては
有限:利点-カジュアルユーザーにとって、はっきりとした目標が作れる。
   欠点-多数対1を想定されているボスみたいな存在に、ユーザーがなれなくなる。
無限:利点-lv上げに関するボーナスなど、色々な要素を盛り込むことが可能。
   欠点-PK対策や永久城主対策などをしないと、システム以外での問題が起きうる。
ってところかな。無限制の欠点は非常に大きいけど、
ピタリとはまるものがあれば、廃人もカジュアルユーザーも楽しめる神のバランスに近付く。

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 22:49 ID:???
>>502
スキル制とレベル制の比較なんだけどさ

スキル制の欠点として書かれてる
>欠点-定番スキル分配などができると、個性を表したものでなくなる。

これって、レベル制だといっそう固定化されてると思うけど?

有限と無限について思うことは
システム的には有限でも、プレイヤースキルで無限になるような
そんなゲームが一番だと個人的には思うな。

ライトユーザーは有限まで育てることで、目標がある。
廃人は、そこからさきのプレイヤースキルを磨く。

この場合の特徴は、廃人の中でもプレイヤーの個人技能の差が出ること。
単純に時間をかけたからといって強くなれない。
ある意味、無限なのより目標が立てづらいのは欠点かな?

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 23:00 ID:JsO1AUJB
>>503
実際問題としてそれは非常に難しいと思う。
サッカーとかスポーツでも運動神経とか筋力なんかで、伸び白の大きさは決まるだろ?
複雑な操作だとPCスペックとか回線で、ある程度重いフタができちまう。
装備である程度差をつけないと回線が弱い奴は、強くなれないゲームになるよ。
特に大規模な戦闘ができるゲームならラグは相当に酷いもんが発生する。
そういう時に普段廃人してた奴もあっさり死ぬようだと意味ないと思う。
ある程度装備やステータスとかでボーナスをつけてやらないと可哀想じゃないか?

それから個性に関して、レベル制ではそもそも個性を能力で出そうとしてない。
スキル制の特色として個性が出せる!と言うのは非常に大きいと思う。
その最大の売りが消えるってのは大きいと思ったから、そう書いた。
最初から期待してないならまだしも、優勝争う予定がJ2落ちじゃショックだしな。

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 23:43 ID:ypMyfnGm
プレイヤースキルの向上を目指す、って響きがカッコイイ。
とはいえ、コンピュータRPGとかに慣れ親しんだ人間にとっては
(スキル)レベル最大値になってからも少しくらいは成長して欲しいところだけど。

>廃人とカジュアルプレイヤー
程度はどうであれ、やればやるだけ強くなるのは悪いことじゃないと思うよ。
ただ、同じ時間だけやった人間が同じ強さになれるのかどうかは疑問。
面倒なので、プレイヤーのセンスや、プレイスタイルなんかは、この際無視ね。

例えば、主なプレイ時間。
テレホタイム中心の人と、早朝中心のような人とではかなり違うと思う。
ゲームにもよるけど、朝は鯖が空いていて狩りの効率がいいとか。

あとは、いわゆるスタートダッシュ問題。
鯖開始直後に最高レベルまであげた人と、しばらくしてから上げた人。
レアアイテムを独占したりする分には明らかに前者が有利といえる。


このへんのバランス取りが重要なんじゃないかなあ?

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 23:47 ID:???
>>504
まず、回線の弱い奴を基準にバランスを設定したら、ステータスや装備が強い奴が勝つだけの
つまんないゲームになるだけだよ。
というか、そんなゲームで良いんだったらすでにいっぱいあるじゃん。
(たとえばROとか。戦闘はクリック一つ、レベルが高ければ強い)

>そういう時に普段廃人してた奴もあっさり死ぬようだと意味ないと思う。
ラグで死なないキャラってことは、一方的に殴られても死なないようなキャラってことでしょ?
そんなのバランス悪い。

なんていうか、マシンの性能だけで勝ってるF1マシン?みたいな。

キャラの性能比べがしたいの?
俺は時間をかけるんだったら、自分の技術を磨いてウデで勝利を勝ち取りたいけど。
回線ラグなんてネトゲやってれば必ずあることだから、普通はあきらめると思うが。

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 23:48 ID:ypMyfnGm
>レベル制とか個性とか

レベル制の場合は、クラスやステータスによる要素が大きい。
というか、クラスとかの概念はレベル制だからこそ、という気もする。


>最初から期待してないならまだしも、優勝争う予定がJ2落ちじゃショックだしな。
・・・J2落ちたよ。応援してたのに・・・

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/01 00:18 ID:fNEnwinG
>>506
具体的にどういう面でプレイヤースキルを要求するの?
ボタンをたくさん使う感じで格ゲーみたいにボタン操作で技が出るとか?
それともボタン操作で上手く相手の攻撃がよけられるとか?
そういう要素を強くしたら強くするほど回線の依存度が高くなるし、
最低限の推奨スペックが跳ね上がってユーザー数が伸び悩みそう。

>>507
同意。クラスはレベル制で無理矢理個性出そうとしてるだけだと思う。
ただリネージュでは個性を会社側が押し付けすぎて批判もあるようだけど・・・。

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/01 00:25 ID:???
>そういう要素を強くしたら強くするほど回線の依存度が高くなるし、
>最低限の推奨スペックが跳ね上がってユーザー数が伸び悩みそう。

その辺は「理想のMMORPG」なので無問題。



・・・ダメ?

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/01 00:52 ID:fNEnwinG
>>509
どっかのゲームメーカーに売り込んで実現させた方が面白いと思うけどなw

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/01 00:54 ID:nXJN8igT
>ボタンをたくさん使う感じで格ゲーみたいにボタン操作で技が出るとか?
>それともボタン操作で上手く相手の攻撃がよけられるとか?

凄 ま じ く 激 し く 糞

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/01 00:59 ID:???
>>508
私が思い描くプレイヤースキルについて
PvPの戦闘を例にとって話してみるけど。

1on1なら、まずスキルの選び方、そのスキルの自分の戦術に合うような調整の仕方、
補助スキルの使用とタイミング、回復スキルや薬の使用とタイミング、キャラの動かし方、etc・・・

うーん、文に書いても伝わりづらいかもしれないけど
こういうところって、経験と戦闘のセンスがものをいう部分だと思うんだよね。
もちろん、スキル等の強さのバランスがとれてるゲームであるという前提だけど。

そして、多対多の戦闘(例えば攻城戦)なら上のような個々のプレイヤーの練度プラス、
プレイヤー間の意思の疎通、連携、戦場の流れを読む能力、優位な位置取りetc・・・
こちらも、模擬戦闘などを繰り返すことでしか身に付かないからプレイヤースキルと呼べるものでしょう。

別に格闘ゲームみたいにならなくても、プレイヤースキルとして経験で培われるモノって多いし
それらは回線によらなくても実現可能なんじゃないかな?
(勿論回線は速いにこしたことはないが)

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/01 01:21 ID:???
>>508
うまくおびき寄せてBOXに持ち込むとか、高い所に弓使いを隠れさせておくとか
いかに後衛が攻撃を受けないように守るかとか
戦場でタイピングが間に合わないような限られた時間で誰を優先して狙うか、誰を先に回復するか、
仲間と連絡が取れない瞬間にいかに良い判断が下せるかとか

戦術、戦略、仲間との連携

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/01 01:38 ID:fNEnwinG
>>512
俺はリネージュの戦争なら50回近くしてるんだけど、
ボタンを押すと切るゲームでも上手い奴下手な奴がわかれるし、結構考える。
1on1ならそれくらい行動が多くないと寒いけど、大規模な戦争だと辛すぎない?
ただ単純なリネージュでさえPK回避が難しいからね・・・。
利便性とPKから逃げることをかねて、街へ戻る魔法かアイテムが欲しいな。
>>513
その程度なら既存のMMOにバリエーション持たせたくらいで実現可能かな?

515 :513:02/11/01 01:40 ID:???
途中で転送が止まった…?

FFみたいな戦闘システムでも黒魔白魔がタゲられないように前衛が挑発したり、
挑発の効果が交互に現れるようにタイミングを合わせたり(30秒に一回使えるから3人だと10秒交代とか)
いざと言う時はサポート白魔をセットした黒魔とか赤魔が回復に回ったり
防御を全て捨てた前衛アタッカー(暗黒騎士とかモンクとか)をうまく使うようにタゲを調節したり
止めの攻撃タイミングを合わせて無駄なダメージを受けな・

516 :513=515:02/11/01 01:44 ID:???
不調………

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/01 02:07 ID:???
要するに、MMOで言うプレイヤースキルってのは判断力によるところが大きいんですね?

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/01 02:35 ID:???
例えば弓や魔法を打つ時リネやROはキャラにタゲあわせてうつだけで
タゲがどう動こうとHITするが
魔法や弓などをの命中を場所指定にするだけで違ってくると思う
スキルの種類を豊富にして戦闘中にとれる選択を増やすとか

PKはヘルブレスが結構手軽でおもしろかった
死亡リスクもEXPの1%ぐらい?とアイテム1個DROP
逃げる手段だが街に帰れるアイテムがあって10秒攻撃くらわなきゃ逃げれる

攻城戦をこれでやるならリネ2のムービーぐらいどでかい城がいるけどな









519 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/01 16:11 ID:fNEnwinG
>>515
FFでさえ戦闘中色々考えるって言いたいんだろ?
ただそれくらいならリネや他のゲームでも実際に行われてる。
もう一歩進んだスキルを求めている人達がいるから、今はその辺が話題っぽ。
>>518
不規則に動く目標に当てるのって、とんでもなく難易度が高いぞ?
ハンティング経験でもあるなら別なのかも知れないけどな。
そういうゲームがやりたいんだったら、
それこそシューティングゲームやった方がいいんじゃないかな。
そこまで戦闘シーンにこだわる必要があるのかな・・・。
ただPKする側としては1on1の時楽しめそうだけどな。
後PKの際のアイテムDropなどはなくさないと、韓国の18禁にひっかかっちまうかも。
リネ1はDrop目当てのPKをさせない仕様を導入するらしい。

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/01 19:55 ID:kBA2n4PD
>519
本筋と関係ないところのツッコミですまんが、今のシューティングゲームは
目標に弾を当てるゲームじゃないんだよなぁ。弾を避けるのがメインの遊びという
ゲームで・・・。

これだけじゃなんなのでリネPKについても。
リネはDrop目的のPKなくすという方向らしいが、それだとPKは愉快犯やストーカーしか
残らない気がする。競技性のあるpkはデュエルやら戦争に移行してるだろうし・・・。

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/01 20:11 ID:???
戦争ゲームにおけるPKって、
相手にデスペナを与えるのが目的だったりすることも・・・。


522 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/01 20:15 ID:fNEnwinG
>>520
あぁ今はガンシューティングがその要素を持ってたね。
それからPKだと戦争で敵対している相手を対象に取る事も多い。
そういうPKはもっと推奨すべきなんじゃないかな?
戦争参加ギルド間ならOKだと入れ物ギルドを作られると困るから、
戦争時の入れ物ギルドを何らかの形で規制していけばPKし辛くしてもいいと思う。

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 01:55 ID:???
このスレここにあったんか
すっかりDAT落ちしたもんだと思ってた

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 04:09 ID:???
>>522
意味がわからん。
PKにとって仲間以外は全て獲物。無差別KillこそがPKのPKたる由縁でしょうに。

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 04:19 ID:???
>>524
二人のPKの定義が違うからかと。

まあ、ネトゲでPKといったら
普通は無制限でプレイヤーを殺すことが出来るものだから
>522が言ってるのはギルド戦の一種であってPKではない。

ところで理想のMMORPGにPKは必要?
私はPKがいると、自分のみを守るために強くなりたいって思えるから
あった方がいいと思うんだけど。
ダンジョンでの緊張感とかも好き。

たしかに、殺られた時はムカつくけどね。
その悔しさをバネに強くなろうって人は少ないのかなあ...

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 07:04 ID:???
>525
有った方が刺激的だとは思うが
>私はPKがいると、自分のみを守るために強くなりたいって思えるから
強くなることが目的である必要はないと思うからその理由には同意できない。

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 08:36 ID:???
>>525
PKなくてもMPKやBBSでの中傷なんかが絶対に起きるだろうし、そういうプレイヤー同士のイザコザをゲーム内で解決するにはPKが一番手っ取り早い気がする。
あと自分に対して不利益をもたらした相手を掣肘する手段てのも欲しいしね。
まぁ2chで中傷しあうよりはずっとマシかと。

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 09:14 ID:???
またPKネタに逆戻りかよ
PKネタにしか絡めない低脳どもは黙ってろ

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 10:18 ID:hb+YhiL4
>>525
527の言うとおり、ギルド間抗争がBBSってのは寂しすぎる。
それにウザイ奴をPKできる、これ非常に重要。
ギルド間抗争を活発にして、厨がプレイし辛い環境を作る。
その為にもPKシステムは必要。無差別PKは制限きつくしたらしづらくなるよ。

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 11:48 ID:???
>まあ、ネトゲでPKといったら
>普通は無制限でプレイヤーを殺すことが出来るものだから
>522が言ってるのはギルド戦の一種であってPKではない。

・・・そういうもんなの?

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 12:49 ID:???
>>530
明確な基準は無いと思う。戦争も他のプレイヤーを攻撃できるし殺すこともできるけど
一方的に何の予告もなしに無関係のプレイヤーに斬りかかる事とは違うし、
一方的なPKは出来なくても決闘場とか闘技場的な空間で限定的なPvPならば可能、
というシステム(例えばROとかSLとか[未実装])も考えられるので
PKとその他のPvPシステムを分けて考えるのが普通といえば普通かも。

UOやらリネなんかだとほぼ予告なしに他プレイヤーに攻撃できる。
韓国では一方的なPKが出来るゲームを18禁指定にする方向で行政が動いているらしい。
PKの代わりに決闘、戦争、アリーナ等の特別な対戦手段を用意するMMOはこれからもっと増えると思う。

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 13:06 ID:???
PK,EK,PvPの違いが微妙にわかんなくなってきた・・・。

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 13:20 ID:???
>>532
PK:攻撃される側の同意なしの戦闘
EK:NPCとの戦闘
PvP:双方の同意ありの戦闘

で間違ってる?

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 14:03 ID:???
>>533
PvPの中にPKとかDuelとかWarがあるという解釈はどうでしょうか?

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 14:26 ID:???
相手のキャラを倒すこと自体を理由としない、
例えばマナーが悪いプレイヤーへの警告が目的な場合とかは?
あとはテイムされたNPCを殺すとか。

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 14:34 ID:???
TFLOに色々期待。
http://www.level5.co.jp/jp/new_p/tflo.html

判明しているゲーム内容
・中世ファンタジー世界(王国騎士団や魔法使いによるモンスター討伐)
・時間、天候で表示が変化する
・キャラクターの頭部設定(顔、髪の毛、眉毛、目、鼻、口、耳、髭)
・キャラクターの体型設定(太り具合、マッスル、身長、グラマー度)
・装備品で見た目が変わる
・ボイスチャットと、半透明化できるふきだしによる会話
・武器の製造、きこり、鉱物堀り、釣り、料理が出来る
・馬、2脚トカゲ、ラクダ、ほうきに乗れる
・船の定期便がある
・馬車がある
・椅子に座れる

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 14:37 ID:???
Xboxって言うのが最大の難点だな。その次が鼻。

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 14:39 ID:???
このスレの先頭あたりでPK論争はさけようという流れだったのに・・・

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 15:01 ID:???
http://data.ruliweb.com:8080/tgs2002/xboxlive.mpg
ついでにTFLOムービー。中盤あたりから。

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 15:16 ID:???
>>535
リネだと犬(通称御犬様)を殺せますね。通称DK。犬の死体は
一定時間で消える(喰うという説が有力)から復活させないように
がっちりとガードすれば制裁とか嫌がらせになります。
むしろ装備失くすより悲惨。

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 15:38 ID:???
>>540
とりあえずPKの話は保留にしよう

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 15:43 ID:???
PK論争というか。
用語とか概念の定義を統一するのは重要課題です。

正直、ここ見るまでEKとかGMとか分かりませんでしたし。

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 16:06 ID:???
>>542
PK論を放置することが最重要課題なんだよ。
低脳どもが寄ってくるだろ。ヴォケ

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 16:52 ID:???
>>542
GMがわからないならMMO談義に参加するのは厳しいと思われ。
他のサイトやスレで調べてからのほうがいいんじゃないか。
このスレで用語の定義から入る必要は無いし、
そもそもどの用語もほぼ定義は決まっているしな。


545 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 17:04 ID:???
あー、GMってゲームマスターの方じゃなくてね。
UOならでは(じゃないかもしれないけど)の使い方とかあるから。

あと、PKはともかく、○PKという風になるときついかも。

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 17:08 ID:???
とりあえず、リネのPvP(PK)については、

無差別PK:
  他MMOで言うところのPK
敵対クランPK:
  EK(エネミーキラー)

といった認識でFA?

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 17:26 ID:???
>>546 ウゼェ。氏ね。

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 17:57 ID:???
常に理想の斜め下を行くMMORPG
http://www.tt-planning.net/mmorpg/vote2/votec.cgi

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 18:08 ID:???
>>546 >>548
ROから来た方はもう少し勉強してから来てください

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 18:15 ID:hb+YhiL4
>>543
最も飽きの来ない要素である対人戦を考えるには、どうしてもPK他は絡んでくる。
今回だって重要な要素の戦争時の選択肢から派生した話だしな。

元の話に戻るけれどギルド戦に参加している奴同士でPKができて、
無差別PK・アイテム目当てのPKを減らせる方法って何か無いかな?
それさえあればPK論に関係なく収まると思うが・・・。

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 18:16 ID:???
GMと言っても文脈でギルドマスターだったりガードマンだったりいろいろだからね。
みんながすべてのMMOに精通してる訳じゃないし、スレ内で初出の、固有の略語は
正式名を括弧書きするくらいの配慮をした方が大人だね。

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 18:19 ID:iTI/ZqMZ
個人的には、弱者を殺す事のデメリットさえあればいいと思うけど。

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 18:31 ID:???
>>550
だれもPK論の必要が無いなんて言ってないだろ。
スレが荒れる。新しい展開なんて期待できない。必ずループになる。
だから止めとけ。

どうしてもやりたきゃ、自分で結論出してから書け。
不用意にPKネタ振ると、低脳な厨どもが得意げに意味不明なこと書き散らしはじめるぞ。
ホラ、さっそく >>552 みたいなアホが反応してるだろ?


554 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 18:43 ID:???
PK論は前スレの半分くらい使ってかなりやりあったからもういいよ。
このスレになって新展開が見えてきたと思ったらまたPK論は勘弁。

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 18:48 ID:???
アホが不用意にアホとか言うと漏れみたいなアホが反応するぞ?

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 19:08 ID:???
つーことで仕切り直そうか
荒れる前のネタってなんだっけ?

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 19:10 ID:???
【刺すか】MMOのPK・PvPについて罵り合え【刺されるか】
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1035524183/

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 19:32 ID:???
MMOサロンに移ったことだし、この際次スレから

理想のMMORPG【PK有り】
理想のMMORPG【PK無し】

に分けてMMO談義しない?
漏れはPK有りMMOの話を思う存分ROMしたいし・・・
PKが無かったら無いなりのシステムの話も思う存分ROMしたい。
ちなみに漏れはPK有り派ね。PK有る世界でまったり過ごしてみたいと思うよ。
UOR以前の世界でもPKすることは無くても、逃げる楽しみはあったし。

559 :552:02/11/02 19:49 ID:iTI/ZqMZ
>>553
君よりはまともな心算では有るが、そこまで言うのならば
君の結論とやらを聞かせてくれないか?

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 19:50 ID:MfoImT8w
>>549
RO関係ないと思うんだけど。
もしかして釣られてる?

>>551
結局そうするのが一番なのかもしれませんね。

>>556
プレイヤースキルの話題かな。
戦うときの戦略とか、アクション制なんかからPKの話題になったから。

>>558
それやるなら、まだPK論争だけを別スレにしたほうがいいような気がする。
たぶん、スレ自体が廃れるから。

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 19:54 ID:???
「理想MMORPGにおけるPKシステム」と「理想MMORPGのPK以外のシステム」
に分ける案を提案。PK是非論も前者でやる。

562 :558:02/11/02 20:01 ID:???
>561
いや、だからさーPK是非論に飽きたからPK有り、無しに分けないかい?って提案してみました。
システムって色々な要素が絡み合ってるし、それを複合した話もしたいわけで
その時にPKシステムだけとか、PK以外のシステムって分けるのもどうかなー??


563 :553:02/11/02 20:03 ID:???
>>559
俺の結論が聞きたきゃ新スレ立てろ。
再起不能になるまで苛めてやるから、コテハンで書き込めよな。(藁

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 20:07 ID:???
imadoki FA nannte iu yatuha ROchu sika ine-daroga

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 20:14 ID:???
>>564
そなのか、すまない。
FA、FA言ってる人が多かったから、ついマネてしまった。
謝るよ。

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 20:20 ID:???
松井秀樹も言ってるよ。FAFA

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 20:31 ID:???
リネはいつもFAFAの嵐だ。

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 21:22 ID:hb+YhiL4
>>553
552みたいなアホと言っているが、弱者を保護するシステムいらんのか?
自分より強い奴を襲うくらい別にどうでもいいと思うが・・・。
PKに関する意見として現状では
・PKがいるならいるで逃げる楽しみもある
・弱者を襲う事に規制をかければ別にいい
・ギルド間戦争などの活性化のために必要
の3つが最近出てる意見。方向としては
逃げられ / 弱いものいじめを規制し / 狩りでの敵対関係を作れる
こういうシステムが欲しいというのが、現在3人だけとはいえ意見をまとめたもの。
上手くまとめる事さえできれば、別スレ立ててでもやる価値あるんじゃないか。

ただこのスレでは元の路線に戻すべきだとは思うけどね。

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 21:23 ID:???
>>556 >>561
直前の話題は確かにプレーヤースキルだったが、流れはキャラの成長システム。
まぁリネ厨が来たあたりからズレはじめたが・・。

どうせ流れが途切れたんだから、話題変えない?
商人システムのあり方なんか希望。いろいろやりたいのに出来ない!って嘆いて
いるヤシ多いしね。
前スレで話題になっていた「商人が商隊組んで、戦士が護衛し、盗賊が襲う」って
いうシチュエーションを成立させるための商人ロールプレイって何かな?と考えている。
当然「俺は冒険者なんかじゃなくて商売人をやりたいんだ!」というプレーヤーが
少なくとも冒険者を選ぶプレーヤーと同数程度居るようじゃなければ話にならんがね。
そういう意味ではUOもEQもDAoCも、生産システムはカスだ。

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 21:46 ID:hb+YhiL4
>>569
商業を語る上で必要な要素と言えば
1販売スペース(UOの家問題など後発プレイヤーへの対応は?)
2販売サポート(NPCが代行する事はアリかナシか?)
3輸送(簡単に行き来できるのか、冒険者の助けがいるのか?)
4広告(どうやって宣伝をしてもらうのか?)
5盗賊(輸送を襲われるのは世の常。PKとどう区別する?)
ってところか?個人的には冒険者 兼 商人ってのもやってみたい。
それから盗賊問題はPK論が派生しかねないので、後回しお願いしたい。

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 21:48 ID:???
じゃあ、非戦闘キャラの成長について

>569が生産システムがカスだって言ってる原因は、MMORPGの経済システムが原因だと思う。
結局はインフレして、金持ちの道楽の商人が増えるから原価近い価格が
常識になってしまう。
だから商人に魅力がなくなる。

インフレしない、またはインフレしづらいMMORPGの経済って出来ないものかね?

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 22:12 ID:???
>571
今までのRPGは、モンスターから得た金の多くがそのままユーザー間で流通して
余っていくからインフレした。生産も、モンスが鉱山や畑になるだけで基本的には同じ。
マネーサプライが止めどなく増大してたってことね。
NPC(モンス)から得た金がNPCに返るようにすればいいんでない? あらゆる品物を
消耗品にして、所得と支出をバランスさせる。

よく分からん。

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 22:49 ID:???
>>570
商業組合のような物があればよいと思う。UOでは自宅でしか店を開けず、
街では行商しかできないのが不満。

・組合に参加すれば街の中にある組合所有のデパート的店である程度の
ショウスペースをもらえる。販売はNPC。熱心でないスペースは取り潰し。
ショウスペース振り分けなどを決めれる商業組合上層部は選挙で決める
(選挙はUO派閥で前例あり)
・広告は、前スレ出てた酒場の有効利用とかどうだろうか。というか自分が
書いたわけだが。
・大量輸送は馬車・船舶類のみが個人的理想
・食い物/水に重要な要素がほしい(取らないと死ぬ/大幅能力ダウン)


以下メタルマックスオンラインのスレだが参考までに。

経済とトレーダーを妄想する
http://www.metalmax-online.com/test/read.cgi?bbs=mmo&key=027660170&ls=100

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 23:11 ID:???
>>571
いや、経済なんて後回しでいい話なんだよ。
商人というRPGが冒険者に対して「全くと言っていいほど」魅力が無いことが
一番の問題だと考えている。
考えてみてほしい。EQでもUOでもいいのだが、仮に1アカ1キャラ制だとして
ログオンユーザーの少なくとも半数が「生産だけしかしない」プレーをするだろうか。
しない。絶対にしない。今の生産システムは「他の目的を達するため」の手段にしか
過ぎないからだ。
商人RPの成立とは、生産することが「目的」とならなければならないと思う。
ところが今の俺には、商人を成立させようとする場合には冒険者のロールプレイに
大幅な足かせを加えるしかないんだよな。想像力貧困でスマソ・・・。

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 23:19 ID:???
>>574
1垢1キャラ制じゃなきゃいいんじゃないの?
それに、別に半数も1次2次産業でなくてもいいと思うが。

というか、
>商人を成立させようとする場合には冒険者のロールプレイに
>大幅な足かせを加えるしかないんだよな。

って?

576 :552:02/11/02 23:20 ID:iTI/ZqMZ
>>563
そんなにオナニースレが欲しいのか?
しかもスレ立ても出来んとは・・・

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 23:28 ID:???
>574
生産と商人は本来別物だと思う。今のMMOでは一緒くただが。
商人、というのは利鞘を求めて各地の産物の物価の違いを把握し、
物の移動により利潤を得るのが本道だと思う。つまりは流通+小売業。
要望に良くあるキャラバンというのはそういう事だろう。
この場合、経済は非常に重要。

生産に魅力ないというのは確かにそうね。理由は生産物の有効性の狭さ。
しょぼい物しか作れないし、数多い生産者が同じ物を作り当然デフレに。
レアアイテムを武具、という形でそのまま出さずに生産者がレアアイテム
を利用して強力武具を作れるという形にするだけで随分違ってくる。

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 23:36 ID:???
経済とかに詳しいわけではないのだが
NPCやモンスターから得る「お金」そのものの量を「極めて」少なくすればいい。
PC間の取引が盛んになるハズ
流通している貨幣そのものの量が少なければ物々交換とかが主になるかと。
そうすれば貨幣の価値だけバカスカ上がっていく状況は避けれると思うが。

あと何か考えついたけど眠くて頭回らぬ・・・

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 23:37 ID:???
>575
同意。ある程度少ない方が生産・商人に価値が出る。
UO初期、鍛冶スキル100はほとんどおらず、貴重がられたが
後にスキルが上昇しやすくなったこともあり鍛冶マスターが急増し
価値が非常に低くなった、という現象もある。

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 23:42 ID:???
商人のシステムを採用するなら、
例えば市場とか、分かりやすく言うならフリーマーケットみたいな雰囲気が欲しいな。
代理NPCを立てるとか、ROみたいに自動販売機なシステムは絶対にヤだ。

>組合(本来の意味でのギルドかな?)
市場を独占ないし寡占して、特定の人物・組織だけが利益を得ないようにしないとね。
例えば、組合の管理者だけはNPC任せにして、かつUOの土地やリネのアジトのような
リソースの少なさによるスペース価格の高騰を防止できれば可能かも。

>流通
大航海時代やキャラバンのような雰囲気が出せるシステムが良いよね。
最低限の消耗品を除いて、アイテムごとに産地があるとか。

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 23:44 ID:???
>578
MMOで起こっている現象は
>貨幣の価値だけバカスカ上がっていく状況
ではなく、逆。
金が無尽蔵に増えるので金の価値が下がり、NPCから定額で
買える物以外はスーパーインフレになるというもの。

自分としては冒険に必要なリソースである程度消費させれば良いと思っているが。
例) 食料・水・武器防具・魔法の触媒

582 :580:02/11/02 23:50 ID:???
574じゃないけど

>>575
>1垢1キャラ制
複数キャラ=1人でなんでもできる、ということから
流通自体に意味が無くなり「商人の役割」が失われる可能性がある。
という考え方から派生した仮定だと思います。

>半数
上記を仮定した上で、
「専門キャラに比べて効率は極めて悪いが、1キャラでなんでもできる」
ようにしたほうがいい、ってことでは?
専門的なことしか出来ないと、途中でゲームに飽きたり、
相当バランスが良くないとキャラごとに明らかな不公平が出ると思います。
少なくとも「半数」はそういう状況に耐えられない、ということでしょうか。

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/03 00:03 ID:???
ふと思ったんだが、鑑定ってどう?Wizardry知ってる人ならお馴染みだと
思うけど。
Drop ItemはすべてUnknownで、商売人が買い取って鑑定する。鑑定には
ある程度時間がかかり、あるいは鑑定のための元手がかかり、もしくは
触媒をいろいろ組み合わせて正解の時にItemの素性が判明。当然鑑定Skill
なんかも必要だろうな。1個の鑑定に2時間くらいかかるような感じで。

まぁそうまでして貯めた金を商人はいったい何に使うのか、という問題が
あるので何か考えなければ・・・・・。

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/03 00:15 ID:???
>>574
UOで生産キャラ以外使っていませんが何か?
というか、モンスと戦って何が楽しいのかわからん。
対人ならまだわかるけどね。
レベル上げがきついとかちょっと前にたくさん書いてあったけど、
あれはモンスと戦っていても単純作業でつまらんってことだよね。
生産なら行商したりしてかなり変化が望めるし。
ただ、儲からなさ過ぎでなえるってのは禿同。
まぁ現状では儲けはRMTぐらいしか使い道ないんだけど。

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/03 00:29 ID:???
>583
十分取り入れてもいい要素だと思う。というか導入しているMMORPGも数多く
あるが、うまいこと取り入れて面白みを増やしているゲームはないぽ。
RO/UOでは一応入っているが現状ほぼ機能していない。
装備する/使用するまでの障害が増えた程度。

なぜ上手く機能してないのかというとスキル以外にも安価なアイテムで鑑定できるので。

>584
自分もUOはじめたのは鉱山掘りで取った鉱石を使って色々な武器を作れる
ってところに猛烈に惹かれたから。今となっては改善点はなんぼでも見えるが
当時はとにかく掘ってたな。UOは個人的には生産に始まり生産に終わった。

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/03 00:33 ID:XsricFag
最初は露店商から始めて、ステップアップして最終的には個人店舗を作る。
ある程度トルネコみたいに拡張していく感じを出せたらある程度満足できそう。
ただその場合土地問題+難易度調整が難しい問題として降りかかってくるけどね。

後経済問題について思うのは、NPCに金を還元しないと鯖内の金は増えていく。
つまりなんらかをNPCから頻繁に買わせないといけないわけだろ?
戦士系がNPCから買うようじゃ生産系成り立たないから、やっぱり生産系か商人が買う必要ありそう。
なんか不定期に色々な場所にお買い得なNPC商人が現れるのはどうだろ?
そこでは生産系じゃないと見えなければ、ダンジョン奥に戦士系と行く楽しみ方ができる。
不安定だから決して安定して稼げるわけじゃないから、いきたくなくても不平等じゃない。改善案plz

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/03 00:46 ID:???
ゲーム内で流通する金の量を極端なほど少なくする。
ぶっちゃけた話「極めて儲けにくい環境」にする。
さらにいうなら「誰もが成功を収めることとは限らないゲーム」にする。
もっというなら「成功を収めることができる人は一握りなゲーム」にする。
商人にしろ冒険者にしろ。

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/03 00:46 ID:j5Y+JIwU
全ての消耗品を対人で行うには正直言って無理があるでしょうね。
例えばの話、食料を売ってる人が見つからなくて餓死しちゃった、とかでは困ります。
ある程度NPC任せになるのは仕方ないかもしれません。

そのワールド全体のお金の供給量を鯖側で自動的に調整するのはどうでしょう?
誰かがNPC相手に銀貨100枚分の買い物をしたら、
どこかのモンスターが(合計で)同程度の金額を落とす、とか。

となると、PCが最初から持ってるお金がどの程度になるかが課題ですけどね。

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/03 00:47 ID:j5Y+JIwU
>もっというなら「成功を収めることができる人は一握りなゲーム」にする。

それは今のMMOに言えてる気がする・・・。

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/03 01:01 ID:XsricFag
>>588
それをするとだな。。。時間が経つと格安で使えるクラスの装備が買えるようになる。
後発組にしても他の奴がいらんって言い出した防具とかを、安く買えるのは寂しいだろう。
ただ食料をNPCからってのは面白いと思うけど改善の余地があると思う。
バランス次第で鯖内の金が減りすぎて、商人餓死ENDの可能性がある。

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/03 01:04 ID:???
>>590
あ、そっか。だめぽ・・・

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/03 01:28 ID:???
>587
案を聞いただけだと問題点や不明部分しか浮かんでこない。
後発組の成功のチャンスは?
成功への道は運か?知力ゲームか?廃人プレイか?
金の量を減らしてもシステムが同じだと基本的な構造は変化しないぽ。
反論あればよろしく。

>588
貨幣はほぼ人間世界(NPC+PC)のみで流通すればいいと思う。これは「モンスが貨幣もってるのは
おかしい」というリアリティの問題だけではなく、経済的な視点から。そして貨幣流通量はある程度
決められている、という感じ。金持ちからのシステムの還元は何らかの街への投資や
税金などで行う(やる気をそがない程度に)。


593 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/03 01:32 ID:???
ハック&スラッシュの魅力はないのかな、もう。

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/03 02:04 ID:???
>593
いや、十分にあると思うよ。ただMO向きですな。

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/03 08:52 ID:???
>>592
廃人プレイすりゃ誰でも成功する&金もモノもしこたま貯まるようなシステム
に対する打開案のつもりだが。単純に。
「やりこめば誰にでも」というのが個人的に好かないだけ。
ついでに言えば、生産職用の資材も、無限に手に入るようなシステムにはしたくない。

「誰もが成功する『必要がない』ゲーム」というのが理想。
成功した勇者サマで街が溢れかえるのではなく、
そこで人(PC)が普通に、協力しあって生きている。そんなゲームがしたい。

個人的なワガママなわけで。ヌマス

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/03 10:55 ID:???
成功者を少なくしたり、スタートダッシュを許すようなシステムにすると
どうしても流通や狩場などの独占・寡占が出てくるような。

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/03 12:27 ID:???
>>595
ポリシーには賛成。
それをどう実現するかが問題だな。

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/03 17:27 ID:317GJJms
>>595
誰もが成功する必要がなくて、協力し合って生きているだけのゲーム。
これってPK推奨派と同じくらいズレてると思うのは気のせいか?
そういう前提のゲームならシミュレーションゲーなんか好きな奴はやるかも知れない。
でも既存のRPGで孤独に廃人やってた奴は殆ど足が向かないと思うけど。

PTプレイ必須、団体プレイ必須の路線は賛同するけれど、制限だらけで波乱の少ないゲームは嫌だな。
協力し合って材料を見つけにいったり、戦士系が集まって頻繁に洞窟に討伐にいったり・・・。
毎回PTプレイを楽しめるようなゲームがいいな。広すぎて二度と会えないようなのは嫌だけど。

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/03 18:56 ID:4wkz9lEQ
インフレ対策は

・金をアイテムと同じ扱いにする。↓
・もてる限界はキャパシティ次第
(DIABLOのシステムがベストだと思う)
これで金の価値と流通は安定するはず。

ROのように商人でNPCをほとんど介さず金を流通させるような
システムはMMOには不向き。

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/03 19:36 ID:???
>>599
Diaでは荷物持ち専用2nd,3rdがごく当たり前だった。
仮に2ndへの委譲が厄介だったとしても、いまどき2Acc、3Accは珍しくもない。
なんせEQには6Accなんていうツワモノがいるらしいからね。
下手な足かせはライトユーザーを狙い撃ちにする結果となりかねない。面白いゲームで
あるほどコアユーザーは労力を惜しまないよ。

ただお金の流通に関しては考える必要ありというのはその通り。思うに商売人を
メインプレーの一つと位置付けたMMOがこれまで無かったから。だから過去のMMOに
見習う点を求めても無駄なのかもしれない。

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/03 23:20 ID:317GJJms
>>600
確かに現在のRMT相場を考えたら格安パソでもネトゲ程度ならできるし、
2PC&2ACCでアイテムを受け渡し態勢を作ってでも廃人やる馬鹿も多そうだ。
最初から金を持っているようだと捨て垢大量生産&受け渡しで酷いことになるね。
案としては面白いと思ったけど、既存のMMOのように金が増えていくシステムでいいと思う。
ある程度NPCへ還元していくシステムにしないと、高いアイテムの値段が安くなり、
中間的な装備の値段と最終クラスの装備が似た値段で取引されるのはまずすぎる。

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/04 02:11 ID:BZvQ3ork
RUR主導であれだけやったのに。。。

また頑張ってるのか・・・

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/04 04:12 ID:???
>誰もが成功する必要がなくて、協力し合って生きているだけのゲーム。

あくまでも「必要がない」という部分に着目してみる。
もちろん何かに成功して莫大な利益を得る人もいると思う。
でも、だからといって成功者じゃないと楽しめないとか、
その人たちによって極端な他プレイヤーへの干渉があるなら、それは問題だと。

そういうことじゃない?

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/04 04:45 ID:6YdtxYws
>>603
協力し合って生きているだけのゲームって方が気になる。
成功者(廃人)じゃなくても楽しめる と 極端な他プレイヤーへの干渉がない
は最低限MMOでいられる必要最低限の要素だと思うけど・・・。
どんなに酷評されているMMOだろうと初心者や中級者も楽しめてるし。
生産系&商人系&戦士系どれもが初心者でも廃人でも楽しめる必要があるね。
強くなると楽しめるゲームや、金持ちになると楽しめるゲームはいらない。
その過程が楽しめて、尚且つ金持ちになってからでも新たな楽しみがある感じ。
>>602
RURってなんですか?結構長い間読んでますが初出単語かな?

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/04 07:13 ID:???
>604
602ではないが・・
RURっていうのは昔に、「MMORPGのゲームバランスを考える」スレを立てた
コテハン。経済に造詣が深いようだった。Real Unrelalっつーベンチャー会社の
社長でRMTを利用した商売?を実践していた。なんか久々にサイト覗いてみたら
ネットゲームのαテストやってるぽ(MMOではないぽ)。
・・・作るとは言っていたが実際作ってたのか。

MMOバランススレはPart4まであったが、4でDat落ち。多分このスレが後継者
なのだろうな。3までは有用な話も多いので一度見ておくと良いかも。

とりあえずPart1
http://game.2ch.net/ghard/kako/1004/10049/1004969545.html

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/04 09:11 ID:???
あと「MMORPGの経済」というスレも前にあって、
こちらもMMOバランススレと連動して濃い話が展開されてたな。


607 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/04 12:04 ID:6YdtxYws
>>605
おおコテハンでしたか、それは気付きませんでした。ありがとう。

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/05 13:01 ID:???
ゲームを比較的長くプレイしているユーザーにより、
「こういう遊び方」という固定したを、初心者が「植え付けられる」
という問題もあるね。
せっかく良MMOを作ったとしても、腐っちゃう。
最短距離のルートを教えてしまうのでなく、
アホみたく大量にある無数のルートに、初心者を「さあゆけ」と
蹴りだすくらいでも良いと思う >教えたがり古参

というかどんなに良質なMMOを作っても、最終的にはユーザー次第かと。
作り手には、そのゲームを隅々ズッポリと楽しむことができるシステムを
作ってほしいナ。


609 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/05 13:02 ID:???
固定したを → 固定したプレイスタイルを
(´・ω・`)

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/05 17:48 ID:???
>608
>というかどんなに良質なMMOを作っても、最終的にはユーザー次第かと
最近漏れの中ではユーザーを上手いこと導ける=良質MMO
という気がしてきた。

まぁこの「導ける」ってやつもプレーヤーの序盤・中盤・終盤、ゲーム自体の
スタート時・成長期・末期(終盤キャラが過半数)で変わってくるけどね。
序盤・中盤は楽しかったのに終盤やることないとか、スタート時は上手く機能
していたのにプレーヤー増えてきたら何だか居心地悪くなったとか。

ほとんどのゲームは序盤は面白い訳だが、人口増えたり能力が頭打ちになると
魅力が減る。息の長いゲームは末期のあしらい方・ごまかし方が上手い。
とは言え、まだまだ納得できる物じゃない。まだ先があるはず。
開発側は中盤後期-末期の閉塞間を視野にいれて開発してほしい。
・・・まぁ国産物ではそれ以前の物が多いわけだが。

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/05 19:10 ID:5nyWYC0U
>>610
続けようと思える要因を各自であげてみない?そうしたら必要な物が見えてくる。俺は
・友人と気楽に挨拶や雑談ができる専用チャット(通常チャットで猥談は辛いw)
・決してゲームが終わったと思わせない仕様(lvMAXや最強装備は冷める)
・少し遠ざかっていても、急激に変わらない日常(突然の金ばら撒きイベントとか)
・廃人が頑張れば実現可能な目標があること(俺はやらんが知り合いでやる奴もいる)
・対人、大勢でやるイベント要素が充実している事(戦争なり、竜討伐なり)
終わりを見せたらいけないと思うんだよね。
lv100が最高だとしたら、絶対に鯖最強でも50とか60くらいにとどめて欲しい。
それから何か頑張ったら到達したご褒美みたいなもんがあると嬉しい。
lv10,20,30でダメージボーナスとか、鯖上にそうそう存在しない奴で表彰とか。
魔法使いとかなら魔法が覚えられるとかあるけど、ナイトはそうはいかないしね。

チャット要素は絶対に必要。天上碑なんかスゴイよ。皆黙って狩りをしてる。
派閥作るのに名声200(lv200)が必要だし、PTがないからPTチャットも無い。
だから知り合って仲良くなっても、その場で別れたらもう恐らく会えない。
これは余りにも寂しすぎると思うし、1週間事情でやらなければ、
熱が冷めて再びやろうとも思えないのではないだろうか?
実際に会った事なんて無くても、やっぱり友人との雑談は楽しめるし気晴らしになるしね。

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/05 20:10 ID:???
なんかEQでIMサービスが開始されるって話公式に書いてあるね。
ゲーム内限定のIMなのか、それとも他社製IMと互換で使えるものなのか、
どういうサービスかはまだ詳しく知らないけどね。
チャットシステムではEQがかなり先行している感じだ。

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/05 21:58 ID:???
UO、EQのチャットシステムってどんな感じ?

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/06 01:27 ID:???
EQはやったことないが
UOの場合、キャラの頭上に文字だけが表示される。
ある程度以上で文字が自動的に改行され、一回で表示できるのは三行分。
文字の色は自由に変更可能。連続発言するのに特に規制はない。
文字が重なると、下の文字は暗色になって見づらくなる。
発言はCTRLやALT、シフトを組み合わせたショートカットキーにいくらでも登録できる。
画面上で一斉に発言されると非常に見にくい、意図して他人の発言を見づらくすることができる、
これが欠点。


というわけのわからんボケはさておきチャットシステムだな。
IRCに似た仕組みのチャットシステムになっている。
「部屋」毎に分かれておりPassを設定することもできる。
入室したメンバーの名前から索引してUOのキャラ名を知ることもできる(WHOIS)。
ちなみにチャットでのHNはキャラ名と違う名前にすることができるが、
チャットHNを自由に変えることはできない(と思った)。
また、+o配布&取り上げ、部屋からのkickなど、IRCに似たコマンドは一通り使えた。
ウィンドウサイズは自由に変更できる。
欠点は
・ウィンドウサイズを自由に変更できる割に、画面上にあるだけで何故かうざったく感じる
・ウィンドウサイズを小さくしてもゲーム画面を占有してしまうことが多い
・チャットでの発言とUOでの発言を切り替えるのが面倒
・操作感が決して良いとは言えない
以上の理由からあまり使われていない傾向にある。と思った。


615 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/06 01:51 ID:???
>>613
EQはチャットウィンドウの中にチャットが表示されるタイプ。
このウィンドウは何個でも開けて、1個1個のウィンドウに対してどのメッセー
ジを表示するか設定できるからちゃっとが流れるということを防止できる。
チャットウィンドウはWindowsみたいに縦横サイズ可変、文字サイズは5段階
に変更可能、文字色もメッセージ毎に細かく設定可能。
チャットウィンドウの透過度は0-100%まで設定可能。
会話ログは日付時間と共に全部テキストファイルに完全に保存される。
各チャットウィンドウの中でも数十行前までは巻き戻して見れる。

チャットは周辺一定範囲(大体半径15Mくらいか)に届く/say。
エリア全体に届く/shout、/ooc/auction。プレイヤー個人への/tell。
パーティ内(最大6人)限定の/group。Raid用の/rsay。
ギルド用の/guildsay。
あとチャットチャンネルというものがある。
自分の好きな名前でチャンネルを作れたり、チャンネルに参加できたりする。
チャンネルにPasswardをかけることも可能。IRC感覚で使えます。
しかも40以上ある鯖の垣根を越えてチャット可能。
すでに全鯖にオープンなPublicチャンネルも出来ていて盛んに情報交換されています。
同じように/tellもサーバーを超えて使えるので、他鯖の知り合いに直接話し
かけられる。

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/06 03:38 ID:???
まぁUOはIRCやICQを利用しまくって、ほとんど部屋チャットシステムは
利用されてませんでしたな。

頭上に文字がでる会話は良かった。色も指定できて誰が発言したのか
分かりやすかったし、街の銀行前の喧騒など見ているだけで楽しい。
これはPTチャットなどが発達してないから起こりえたと思う。
何気ない会話が楽しい。

あと激しくログ見難かった。

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/06 04:35 ID:0utsOyLM
EQは鯖間でチャットできるんですね。けっこう凄いかも。

ゲーム内におけるIRC的なチャットシステムを実装してるものも多いですが、
そのゲーム(というか操作感)によって使用頻度は大きく違うみたいですね。

他のゲーム、例えばラグナロクとかリネージュなんかも同じような感じでしょうか。

出来れば↓のような項目についても。
・使い易さ、使用頻度
・外部チャットツールの使用頻度
・チャット以外の表現方法(キャラクターモーション等)
・オフラインや別サーバにいる相手と連絡の可否
・画面表示の方法、ログが流れやすいか
・ちょっとした意見や感想など

618 :ワイン売って500GP3時間:02/11/06 05:40 ID:vFbwL6Fi
UOで新規で宿屋前(特にブリ)で沸いた初心者にいきなり
「ギルドはいらない?」や
HQ装備の洗礼するやつはやめてほしい。




619 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/06 05:40 ID:vFbwL6Fi
ようするにいきなりそこそこのアイテムをあげないこと
といいたかった

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/06 11:54 ID:???
>618-619
スレ違いですよ

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/06 13:06 ID:aI0vNd0G
リネージュ
使いやすさ -クランチャットはログインした途端参加できて、非常に便利。
       ある種チャットソフトにログインする感じで、挨拶なんかも多い。
外部チャット-引退者や新鯖移行者が増えてきてMSN使用も増えてきてる。
チャット以外-なし。花火がアイテムとしてあったり、魔法が綺麗なので、それを連発して祝う事はあるけど。
オフライン -古典的だけど、便箋で通知したりできる。クラン単位への便箋は連絡しやすく便利。
画面表示  -戦争公示がどっと流れるのは勘弁。後はNCJからの通達が定期的に流れる。
       全体チャットはうざければ/chat offで切れるので、それ以外は困らない。

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/06 13:26 ID:???
http://www1.harenet.ne.jp/~m-toyota/kiken/ghost.jpg
http://www.newwise.net/GBA-Redump/0682 - Kirby Star Fountain of Dream (J).zip
www.raus.de/crashme/
www.biblio.tuat.ac.jp/VR-museum/ ukiyoe1/075.jpg

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/06 19:14 ID:???
>>622
まさか引っかかるヤツはいないとは思うけど
一応、ウイルスね。

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/07 10:50 ID:???
チャットに関してなんだけど、IRCの使いやすいところは
1動作(ALT+TAB)で切り替えができるところだと思う。
UOの対人に参加してからはディスプレイのレイアウトを変えて
両方が見えるようにしてあるけど、それでも"/ "と入力してから日本語に切り替えて…
というのより圧倒的に楽だし早いし、音がならせるというのが大きい気がする。
後はゲームないチャットはなぜか変換が遅い気がするんだが…これはうちの環境が悪いのかな。
そのあたりが何とかなればゲームないチャットをもっと使う気がするんだが。

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 01:04 ID:???
お まだ理想のUO探して頑張ってるのか 皆の衆

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 01:15 ID:???
>>625
というか、理想のチャットソフトを探してるみたい。
無難にCHOCOAにしとけ、と言いたい。

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 01:59 ID:???
現実とのつながりを明確に許したMMOってあるの?
ゲーム内通貨と現金の交換とか。

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 02:14 ID:???
賭博になるから法律上できない、とバランススレでは言われていたな。
とはいえそゆコンセプトのゲームはMMOじゃなきゃ出てきてるぽ。
名前は失念したが。

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 03:11 ID:???
>>627 >>628
ProjectEntropia まだβだけど

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 06:46 ID:???
現金化は難しそうだけど、景品交換くらいなら可能だよね、きっと。
あとは逆にポイントを溜めるとゲーム内でアイテムくれるとか。

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 12:22 ID:???
なんだか勢いが無いね。チャットネタは出尽くしたかな?
だれか未出のネタ振ってよ。

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 12:24 ID:???
もう飽きた

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 15:26 ID:???
出てないネタって言うのが思いつかないならPK論行ってみたらどうだろう。
いる・いらない。メリット・デメリット。ペナルティー等。
ネタが無いなら多少荒れてもいいでしょ?

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 16:15 ID:???
とりあえずPKはいるな。

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 16:20 ID:???
>>634
ユーザー間のイザコザの多くが
「気に入らないなら倒せ」で片が付くのはメリットだよね。

やるかやられるかの雰囲気も個人的には好き。

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 16:26 ID:???
PKにおけるメリットって
1.倒した相手がアイテムを落としたりするのでそれをゲト
2.相手を消耗させたり、死亡ペナルティを与える
のどっちが主目的なのかな?

普通は1?
(ノーマナーに対する警告とかは除く)

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 16:36 ID:???
>>636
2に1も含まれるんじゃない?

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 16:37 ID:???
RealMoneyを許可すると、廃人に拍車がかかる気がするな。
ひたすら金儲けで効率追い求める奴、お宝出る場所に居座る奴。
Game内の取引より、ああ、あれならX千円で売ってるから買えば?とか。


639 :636:02/11/08 18:10 ID:???
>>637
落とす側からすればそうなんだけどさ、攻撃側から見た主目的ってことね。
例えば最後に書いてある「警告」も、
相手を狩場から退場させる=デメリットを与える、というのが目的ですし。

EKや、戦争から派生したPvPも、PKの一種だと考えれば、
おそらく2が主目的で1が付随するのかなと思う。

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 18:29 ID:???
職業としてのPK・PKKならアイテム狙いじゃない? システム次第だけど。
人の平和をかき乱すのが純粋に楽しいとか。

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 18:32 ID:PjORCP9P
PK論はどうでもいい。結局の所必要って結論以外でない。
チャットも多機能、かつコマンドが単純であればいい。
どちらもそれ以上に話す話題じゃない。

むしろ本題にすべきは生産系と格闘系をどうするかだろ。見事に共存したMMOなんて殆どない。
もし共存できそうならそれこそメーカーに鯖作ってもらえるんじゃないか?

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 18:49 ID:???
>>636
3.相手を殺して悦に浸る。殺された奴らが悔しがるのを見て楽しむ。
 右往左往するのを見て楽しむ。相手を殺せればItemも金もいらない。
 自分にリスクが無ければなお良し!

>>641
いや、それももう結論でただろう。
生産系、商業系は戦闘系との共存はできない。実装してもユーザーが
ついてこない。

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 19:17 ID:???
おぉさすがPK論。見事なカンフル剤ぶりだな(w

>641
どこらで結論出たのか激しく問い詰めたい。
生産メイン、商業メインのMMOってのはまだ無いのが現状だが。
今んとこ刺身のツマだよ。

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 19:30 ID:???
>>569がネタを振ってから見事に廃れてしまった。
まともな改善案もほとんど皆無。
商人や生産者が貯めたお金で何をするのか、なんて言っていたヤシもいたけど、
結局それっきりだったね。

つまりは結局のところ、2ndの商人でせっせと金をため、3rdの生産者で
武器や防具を作り、それを全部1stの戦闘系に貢ぐ、というわけだ。


645 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 19:45 ID:???
つまり644の理想のMMORPGは商人・生産者を廃止して
ハック&スラッシュ路線っつーことか?

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 19:50 ID:UGZPULuE
とりあえず思想統一教育からはじめるのが無駄が無くていいと思います。

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 20:53 ID:???
一垢一キャラ、一アカウント5000円くらいにしてサービスを充実させたサーバーを用意すれば
2nd、3rd問題はほぼ解決すると思うが。

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 21:29 ID:???
ユーザー数が1鯖500人以下になりそうだけどね

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 21:34 ID:???
>>646
このスレに対してなのか理想のMMOに対してなのかわからんが

正直。このスレいきなりネタが180度くらい余裕で変わっちゃうから、ついていけません・・・
ある程度テーマ設けてくれるかスレ分けでもしてもらうか(ヤリスギとは思うが)
神がまとめてくれると非常に助かるのでつが・・・て神がまとめるの待ってちゃダメか。

MMOに対しても「思想統一」とは言わないがある程度「厨が発生しにくいように」ぐらいでも
プレイヤー同士の意見の交わし合いも積極的に行いたいでつね、

というわけでゲームそのものに全プレイヤーが一堂に会して話し合えるようなBBSが
標準装備、というのはどうか

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 22:11 ID:???
>>645
まぁ、面白い商人プレー、面白い生産者プレーというものが机上論さえも
ない現状では、ハック&スラッシュの方が何倍も面白いだろうな。
面白くもないものをとても理想なんて呼べないし。

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/08 23:45 ID:???
実際商人や生産者のRPなんざ追い求めれば現実世界のビジネスマンや研究者とほとんど変わらないようになる気がするのだが

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/09 03:44 ID:???
生産系を実装させるには、まずインフレ対策。

人口等に合わせて流動的に通貨の流通量を制御するシステムが必要。
経済学者でもオブザーバーにつけないと、無理かもね。

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/09 05:33 ID:???
生産系の分類
1.高品質な武器、防具を作成しPCに対しての販売を中心にしたもの。
できるだけ少ない種類の製品に対してスキルを特化すると作成成功率と品質が向上する。
特殊な材料や高スキルの精錬工からの材料などを使って製作する。また既製品を強化したり、特定の個人用に調整する
(対象が使用した場合のみ性能が向上する、本来は扱えない武器を扱えるようにするなど)ことができる。

2.標準の性能を持つ製品を、できるだけ安価な材料から大量に作成しNPCに販売する。
作成成功率がほぼ100%の製品が対象になる。作成自体は簡単にできる。
目的はできるだけ安い材料を大量に仕入れ、もしくは採取して製品を作成し、できるだけ高く買い取ってくれる
需要のあるところへ納入することになる。材料の仕入れ、製品の納入は点数が多いため馬車や船などの輸送手段を用いる。
危険の多い経路を使うと山賊、海賊、モンスターに襲われる事になるので護衛を雇う必要がある。
また、製作に付いては延々と単調作業をする必要が出てくるため、初級中級の生産者をバイトとして雇い作業を
分担すると良いだろう。作成した点数と作成失敗した点数から、歩合で給料を払うことになる。
寝マクロで延々と作業をされてしまうと初級中級者の訓練の場が無くなるため対策として作業所、保管所の時間使用料、
製品や材料が腐る、盗まれるなどの対策をする。ただしどうしても人手が足りない時の対策としてNPC生産者(PC
生産者よりコストパフォーマンスは悪い)を雇うことができる。

というのを考えてみますた。長文のうえ読みづらくてスマヌ。

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/09 05:57 ID:???
材料物性板かと思った

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/09 08:38 ID:???
RO開発者サイドへのインタビューで、
「一番金かかるのは鯖管理」
「10万人分のアカとれれば十分採算は取れる」
って言っている。
これから考えると、制作費および鯖管理費が単純計算でざっと1、2億ぐらいなのかも。
2chでフリーMMOを作るとしたら広告に頼るしかないと思うから、鯖管理と営業の部分をひろゆきの会社にやってもらうように話を持っていけば金銭面の問題はなんとかならないかなあ。
フリーが無理でも、安価でMMOができるようになると思う。
もちろん、2CH内で理想のMMOを作ってからの話ではあるけど。

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/09 09:00 ID:???
>>646ワロタ その通り

一人1キャラで生産系、戦闘系、商人系のどれかしか選べなくしたら
人と人のつながりが濃くなって(というか繋がらないとやっていけない)
楽しいのでは?

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/09 09:16 ID:???
>>655
1年以上無料βをやってたんだから、それを計算に入れないと。

後半の2chMMOなる妄想に関しては....
笑って欲しいのか?

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/09 09:21 ID:???
>>652
>>653

違う。そんなことは2番目以降に考えればいい。
一番最初に考えなければいけないのは、「目的」。
2人が生産系について提案しているのでとりあえず生産系に絞るが、
武器職人・防具職人が努力してかなり能力の高い武器、防具を作れる
ようになっても、あるいは貴重な材料から優れたItemを作れたとしても、
それを使ってドラゴンに挑んだり、未知のダンジョンに乗り込むのは
「自分以外」の誰かさん。それが強力で優れているほど、自分で使って
みたくなるのが人情というものだろう。しかしそれでは結局生産者=
貢くんになってしまう。

たとえ自分の作ったり売ったりした武器・防具でドラゴンが倒されようとも、
そんなことが眼中に入らないくらい魅力的な「目的」が生産者にも商人にも必要。

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/09 09:36 ID:???
>>658
NPCの商人を無くせばいい。

必需品を売ってくれるのも、戦利品を買い取ってくれるのも全部PCにすれば
魅力的な目的にならないかな?



660 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/09 10:11 ID:???
>>655
無理すんな。読んでるコッチが恥ずかしいよ。。。

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/09 10:19 ID:???
>>659
繰り返しになるけど、それを使ってダンジョンに挑むのも、ドラゴンを倒すのも、
はたまた未知の領域を探検するのも、赤の他人の誰かさん。

「あぁ俺の作った(売った)Itemで活躍しているんだなぁ。満足満足」っていう
ユーザーは少ないし、毎日が刺激にあふれている冒険者に対し、日々ほとんど代わり
映えのしない生産者プレーが物の売り買いだけで魅力的になるとは思えない。

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/09 10:21 ID:???
>>660
漏れも恥ずかしい、同意です。


663 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/09 11:01 ID:???
>>661
戦闘職と生産職で、同等のモノを求めてんの?
そんなの無理に決まってるじゃん、全くの別物なんだから。

毎日毎日コンピュータの操るNPCを相手にする。
未知の領域?刺激があふれてる?
そんな世界がどこに?

人間相手の商売の方がよっぽど変化に富んでるよ...
ROの自動販売機みたいな糞システムじゃあ、どうにもならないけどね。

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/09 11:34 ID:Bxz4iCfW
>>661
冒険者雇ったり、非力ながらも武装してダンジョン奥深くにいくと、
商人系にしか見えないor使えない特殊NPCでも置いたらどうか。
と前に提案したんだが、それでは目的として成り立たないのか?
ただこれは戦闘系に近い商人の目的にしかならないけどな。

商人って感じの目的っていうと、やはり年商いくらとかって感じか。
となると商社みたいなものを作れると面白いんだけど、
その場合問題となるのはやはり販売を誰がやるかだな。
これはやはり個人ではなくて団体で集うことでクリアできるんじゃないかな?
商社ギルドみたいなもので、好感度や売り上げを競い合っても面白い。
生産職も、これ好評だよ。とかリアルタイムに言われたら楽しめそうだ。

などと言ってみるんだが、所詮リネ厨の発言だろって無視されるのかなw

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/09 11:37 ID:D/C66JrM
UOやDransikで、モンスターと戦うことなくひたすらきこりしたり釣りしたりしている人が
いる現実を直視せよ。

>658
>それが強力で優れているほど、自分で使ってみたくなるのが人情というものだろう
>661
>毎日が刺激にあふれている冒険者に対し、日々ほとんど代わり映えのしない生産者プレー

狩りの理論に毒されすぎ。毎日こつこつ畑を耕し、色とりどりの畑を作って御満悦、
収穫を売ったお金でこれまたこつこつ家を飾り付けする。そう言うのを求める人も
少なからず存在する。


666 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/09 13:05 ID:???
>>665 牧場物語オンライン

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/09 13:06 ID:???
>>665
それではMMOである必然性が無いような。


668 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/09 13:46 ID:???
>>667
飾り付けた家に人を呼び、自分が作ったものでもてなす。
街に生産物を売りにでて、そこで出会った見知らぬお客と会話をする。

これがMMOである必然性。

ぎゃくに戦闘職がMMOである必然性はどの辺にあるのかな?


669 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/09 13:53 ID:???
前にちらっと出てたけど

街、及びその周辺:
普通のMMO。PK不可。生産活動が中心

狩場:
MOの要素を取り入れる。冒険が中心

っていう案があったよね

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/09 15:33 ID:???
>>658 生産の目的(名誉、利益、作業過程の面白さ)について書くと
1.についてはスキルをとことん細分化して、ある種類の武器のこの品質のものは1人にしか作れない
という職人的な名誉が得られるようにする必要があると思う。
さらに銘を入れられるとか、それで足りなければ自分の製品専用のグラフィックまで作成できるようにする。

2.については作業行程がマルチプレイヤークエストになっているのでそれを楽しんでもらうか、
商売で儲けたお金の使い道を楽しめるものになるようにする。
お金の使い道だが普通は商売を拡大する、道楽に費やす、家をつくるのどれかになる。
商売の拡大は、街の発展を支援して行く事で様々な利益が得られるようにする。
街の発展を支援すると役職につくことができ、最高職では軍隊を操り他の町に対して戦争も仕掛けられる。
街が発展すると施設が拡張され、NPC人口が増えて需要が増加する。ガードを増やすと交易路の安全性が増す。
街に増やす施設とNPC(性別、職業を選べる動物NPCも可)を指定できる。
道楽はPCによって種類が多岐に渡るので説明を省く。
家を作るとインテリアで遊べたり、犬や猫、馬などのペットを飼うことができる。
また子供(2ND)の育成も行える。お金を払って訓練所に通わせることで英才教育を行うことができる。
子供の育成にプリンセスメーカーの要素を足すともう少し面白くなるかもしれない。

というのを考えてみますた。長文のうえ読みづらくてスマヌ。

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/09 17:42 ID:???
>>668
リネやDAoCで1年以上、EQが3年、UOに至っては5年。
毎日もてなしばっかりのプレーが楽しいのか?それが商人や生産職の目的
なのか?

672 :市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :02/11/09 20:58 ID:???
一応、642=644=650=658=661=671と仮定して話をすすめる。違ったら言ってくれ。
あなたの意見をまとめると、
「生産/商人プレーは根本的に魅力がない。根拠としては生産/商人プレーは
ルーチンワークであり、冒険者たちの貢君となってしまうからだ。」
ということだと思う。ルーチンワークについてはひとまず置いておいて、後者について。
冒険プレイの面白さの類型はスタンドアロンのRPG/ARPGから容易に想像つく。
ダンジョンに潜り、キャラ能力と限られたアイテムとプレイヤースキルでもって
モンスターとトラップを突破し、宝物をゲット/ミッションをクリアする。
基本はこれだ。
MMOにおける商人/生産プレイの面白さは何か、ということをスタンドアロンで例えても
RPGには類型されない。どちらかと言うとSLGに分類されるゲームの要素だ。
マリーのアトリエ、大航海時代の交易プレイ、シムシティ系の箱庭型SLG、
ダービースタリオン系の馬マネジメントゲーム、牧場物語などがその要素を持つ。

これらのゲームでは十分に生産/商人プレイの面白さが発揮されている。
「従」ではなく「主」としてちゃんと生きている。さらにMMOともなれば客も商売敵も
コンピュータでは無く人であるというだけで、ワクワクする。機を見るに敏
と言われるような商業活動をしたい。冒険者が取ってきた材料を組み合わせて、
鍛冶技能保持者と魔法技能保持者が協力して強い魔法剣を作りたい。
魔剣を使って冒険者が活躍するのは別に良い。俺たちにとってはさらに良い魔剣を
作ることこそが最終目標だ、しかしその道は未だ遠く険しい、
というようなプレイがしたい。
ただ現状のシステムではそれができないだけだ。製作者が冒険を「主」
生産/商業を「従」と位置付けていると、確かに生産/商業はあまり面白くならないかも
しれない。自分は生産/商業は「主」になるくらい面白くする事は可能であると
考えるし、それは「貢君」ではなく、Warにおける指揮のような知力の生きる物に
できるはずだ。以下個人的な考えだがさらに言えば、MMOにおいて冒険も個人戦も
戦争も生産も商業も生活もチャットも「主」に近い「従」で(単独で「主」に
なりうるくらい面白い)、それらが絡み合った群像劇がMMOの本当の面白さ、
MMOの「主」であると考える。

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/09 23:00 ID:???
>>672
激激しく同意。
「生産だけのMMOのどこが面白い?」という意見もあるが
個人的なことを言えば、逆に「戦闘だけのMMOのどこが面白い?」と言いたい。

人柱でも実験的にでも、生産や商業といったものを思いきり前面につきだした
生産がカンペキメインのMMOというものをやってみたい。
それでどんな意見がでるのか調査した上でこういった談義をすれば
また違った意見がさまざま出てきそう。

>>669 >>671
それは極端。>>668>>670はほんの一例をとりあげたものだと思う

戦士にも「狩をする」目的は十人十色だろう
強くなるため、稼ぐため、名声を得るため、etcetc...
それと同じジャマイカ

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/10 00:55 ID:???
生産のシステムがuoを前提として話していませんか?
物を作るときにボタンを押すだけ。一瞬でできる。
そんなシステムで考えているのなら進歩はないでしょう。
実際に鍛冶仕事をしたり畑仕事したりしてなぜ楽しいと感じるのか。
そう考えてみれば、生産が単調とは思えないのですが。

今のところ鍛冶仕事だか薬の調合だかわからないシステムより
「俺はいま刀を打ってるんだなあ」
と、思えるようなシステムにしてほしいものです。
ただ、これだとほかのゲームになりそうですが。

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/10 00:59 ID:???
warのリーダーはやっぱり生産系キャラ(有力商人)とかなんだろうか。

システムバランス重視や、リアル指向ならそれでもいいと思うけど、
ファンタジー世界だと、英雄が王になることが結構多いよね。
もちろんそれは至難の業だけど、やっぱ魅力がある。

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/10 01:29 ID:???
>>674 今までやったのがUOとリネだからボタン一発で考えてたが・・
鍛冶だと力の入れ具合をゴルフゲームみたいに調節するとか、畑仕事だとモグラや猪を
追い払ったり、天気や水やりにも気を使うシステムになるのかね。
それとも鉄騎みたいに作業に入るまでに道具の調整をすることで雰囲気を盛り上げるとか?

>>675 戦闘系で街を支配するには軍事クーデターとか、そんなんになると思う。
資金面では支配後の商業的支配を約束した商人に資金提供してもらうとか。
他には王に仕えて功績を上げることで後継者候補になるというのもある。

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/10 02:25 ID:???
王に仕えるナイト・・・けっこう惹かれるなあ。
でも、そういうの明確にしてるゲームってあんまりないよね。

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/10 14:26 ID:???
>676
>鍛冶だと力の入れ具合をゴルフゲームみたいに

こんな感じです。
私が考えていたのは、これに加えてペイントツールみたいなものを加えた感じです。
楽しく作れて手間がかかれば、需要が供給を上回ることが少なくなるとも思います。
それに、作成がプレイヤースキル依存になればどこもかしこも高性能品ばかりにもならないと思います。

>658
そんなことが眼中に入らないくらい魅力的な「目的」が生産者にも商人にも必要。

は解決すると思います。

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/10 17:38 ID:???
生産系、とは言えないかもしれないけど
いまβテスト中?の『The Sims Online』は戦闘以外の部分に特化した
MMORPGになるのかな?

とりあえず、新しい形といえるんじゃないかなぁ

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/10 18:36 ID:???
>>679
N-AGEみたいに路上でNPCのDQNを角材で殺戮

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/10 19:16 ID:???
>>679
Simsは戦闘要素を全て廃したUOと言えるんじゃないかな。

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/10 19:22 ID:???
このスレまったりしてるなぁ…「〜なんて面白いわけがない」とか言い出す奴が居ても
懇切丁寧に説明してあげるとは。恐れ入った。

生産にアクション要素を入れるのは個人的には反対。
量産できる品物ならそれでも良いかもしれないけど、
廃人が数ヶ月掛かりで集めて来なきゃいけないくらい、素晴らしい材料を使った鍛冶が
ボタン一発で大失敗じゃあ、精神的に生産者やる気が起きない。
生産そのものについてはプレイヤースキルは必要なく、
どのような生産者になれるか、という部分にプレイヤースキルが必要になるほうが、
作られるほうも作るほうも嬉しいと思う。
つまり、いざ製作する段階ではボタンを押すだけで良いということだね。

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/10 19:41 ID:???
>>682
>どのような生産者になれるか、という部分にプレイヤースキルが必要になるほうが、
>作られるほうも作るほうも嬉しいと思う。

っていうのがよく分かんないんだけど、具体的にどんなシステムを想像してるの?

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/10 20:31 ID:0FJEalpz
能力上げる時にアクション要素が強いんだろ?
どういう方法か知らんけど生産者とは思えん能力のあげ方だな。
つーか生産系とか決めずになんでもできるんじゃないとつまらなさそうだな。
生産も少し戦闘も少しってのは十分需要が多いはずなのに、完全に生産派ばっかじゃん。
しかもUO派ばかりじゃUOをクソゲーにしたようなのしかできないだろうな。

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/10 20:43 ID:RYQflrKo
あのさ、
MMORPGに、お金って必要なのかな?
必要だとするなら、なんのために必要なんだろう?

今のMMORPGのお金って、
単なる「惰性」で採用されてるような気がするんだよね。
せいぜい、お店屋さんごっこに使う、
おもちゃのお金と同じくらいの意味しかない。

プレイヤーが望むなら、
何でも必要なアイテムを与えれば、いいんじゃないの?
(と、挑発してみる)

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/10 20:45 ID:???
言ってる意味がよく分からない。>684
生産派ってなんだ?

687 :市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :02/11/10 20:59 ID:5KViQIhE
>669
前スレ360の事なら思いつきで自分が書いたやつです。
面白い(アクション豊富な)戦闘・冒険と、街の賑やかさ(マターリチャット)・生産を
現段階で両立させようと思ったら結構いい案かもと思い提案しますた。
この案では、戦争や冒険中の不意な遭遇や地域間移動(商業含)
がバッサリ切り落とされているので理想という訳ではないが、
的を絞った分いいゲームができるかも。自分としては本当に巨大な都市
という物が見てみたい。

>674
過程を増やす案を考えた事がある。UOでも鉱石→鉄→完成品という
流れはあるけど、鍛冶スキルの判定は鉄→完成品の一回のみ。
打ち伸ばし→火造り→仕上げくらいの過程があってもいいと思う。
後、雰囲気やゲーム性の問題もさることながら
ワンボタン大量生産は生産品の物価下落を招くので、
この点でもコントロールが必要ね。

>678 >682
生産のプレイヤースキルは何で表現するか?
678氏が提案したアクション要素導入(ミニゲーム化)も面白いと思う。
ゴルフ+ペイントっていうのはちょっと分からないんで詳細キボンヌ

自分が前考えてたのは量と時間の選択。「どれぐらいの鉄を」
「何分以内に熱し」「何回叩き」「何分冷やし」「仕上げる」
というのを選択する。選択といっても数値を入力するわけではなくて
このくらいの時間かな?という時に行動しなければならない。
その刀が素晴らしい物になるか、クズ鉄になるかを数十秒の差が分ける。
最適解はなく(近い物はある)、ある程度のゆらぎがある。
鍛冶以外にも容易に応用きくしね。

>684
もちろん掛け持ちできても良いと思うよ。

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/10 21:28 ID:???
>>684 生産も少し戦闘も少し
フィールドに出ていってモンスターや鉱山から材料を手に入れる採取タイプの人になるのかな?
このタイプは生産者と言うよりも、むしろ学者に近い分類になって必要なスキルは植物学や
地質学なんかになると思う。生産者が材料がどうやって取れるかを必ず知っているわけではないし。
ただ毎日使っていればなんとなく予想がつくようになるだろうから、生産スキルを上げると2次スキルとして
学術スキルも上昇する(ありふれた材料なら普通に採取可能程度)とよいと思う。

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/10 22:41 ID:RYQflrKo
えと、私は、
「金」には、二つの働きがあると思うんだわ。

一つには、すべての価値を統一の基準で測るモノサシとしての働き。
リンゴ10キロの販売額と、モンスター1匹を倒した場合の報奨額が、
ともに1ゴールドである場合、リンゴ10キロとモンスター1匹退治は、
等しい価値を持つとみなせる。

もう一つには、他人の援助を受ける権利の証明。
自分が他人に対して奉仕を行った場合、その対価として金を得る。
逆に、他人の奉仕を求める場合、その対価として、金を払う。
金を貯めれば、その分だけ、大きな奉仕を求めることができる。

つまり、
経済ってのは、一般に金の流れで捉えられてるみたいだけど、
本質的には「奉仕の連鎖」なんじゃないかと思うわけよ。
他人の奉仕を求める人が多いとき、経済は好況と呼べるし、
他人の奉仕を求める人が少ないとき、経済は不況になるわけね。

問題になるのは、リソースだ。つまり、資源ね。
もしも、人的資源、物的資源、それに時間の制限が無ければ、
全ての人が、全ての望みを、無償で得られるかもしれない。
でも、実際には様々な制限が有るから、金で抑制しなけりゃならない。

・・・まあ、なんだ。
経済を考えるときは、まず奉仕、
と言うか「様々な労働の種類」から考えるべきだと思うよ。
つまり、プレイヤーが、相互に労働を提供しあって成り立つ仕組みね。

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 00:57 ID:yVpTnVvK
現実では、奉仕とお金は、切り離せない関係にあります。
しかし既存のMMORPGでは、奉仕(商品)とお金は、
それぞれ別個に、独立して系を成してしまっています。

つまり、奉仕(商品)は奉仕で、無限に供給されるし、
お金はお金で、無限に供給されてしまっている。
もちろん、疑似的な経済ごっこだから、これで良いのです。

しかしその代わりに、両者の調整を行うのが面倒になります。
あまりにも高い金額で奉仕(商品)を提供してしまうと、初心者が困ります。
逆に、あまりにも安い場合には、上級者がお金の価値を感じなくなります。

キャラが成長して、効率よく稼げるようになると、
必ず余りますよね、お金。

UOなどでは、高額の贅沢品を提供することで、
奉仕とお金の調整を取ろうとしているようですが、
それでも、やっぱり、お金が余ってしまいます。
最終的には、どうしても、お金を消費しきれない状態に達してしまうわけです。

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 01:44 ID:yVpTnVvK
とりあえず、お金のことは忘れましょう。
金が無くても、ゲームの中では、死にやしません。

まず、最も基礎となるゲームの中核を、共同体の運営とします。
ようするに、共同体運営シミュレーションですね。

荒野に村を開拓し、人口を増やし(プレイヤーを集め)、
整備を続けて、最終的には、都市を建設するのが目的です。
しかしもちろん、あえて寒村プレイを楽しむのも、
生活者の自由でしょう。

村の建設は、世界を旅することから始まります。
広大な世界のどこかに、あらかじめ定められた霊地があり、
そこに宿る神を、共同体の守護神として、村を開拓するのです。

初期の村には、お金など存在しません。
他のプレイヤーと共同で神を祭り、協力して作業を進めます。

一人では倒せない大木も、二人では倒せるかもしれません。
二人ではオンボロ小屋しか建設できなくても、
三人なら、りっぱな丸太小屋を建設できるかもしれません。

また作業は、一日で終わるとは限りません。
人数が少なくても、こつこつと努力すれば、
立派な道が完成し、畑を開拓することができるでしょう。
(開拓・建設図面を設計でき、他のプレイヤーと協議できる)

しかし、村の前途は多難です。
天災、食害、モンスターのイタズラ、そして、襲撃。
村には、防備が必要です。
柵をめぐらし、動物が侵入しないようにする必要があるかもしれません。
あるいは、武装する必要も、あるでしょう。

いずれ、世界のどこかに有力な戦士団が誕生し、
村は占領されるかもしれません。
戦士たちは、村人に害を為すことはできませんが、
神にささげられる貢物の、一部は彼らの物となります。
彼らを味方にするか、あるいは、逃亡離散して村をつぶすか、
それは、住民達の自由です。

そしてある日、村を訪れた旅人が、美しいコインを差し出したとき、
それを受け入れるかどうかは、村人、一人一人の判断にまかせられるのです。

・・・なんてな。

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 02:16 ID:yVpTnVvK
神様ってのは実に便利ですな。
まあ、ここで言う神ってのは勿論、機械仕掛けの神様だけれど。

共同体の中核に神様を据えると、
神様は共同体を維持する他に、色々な奇跡を与えてくれる。
そこで、定期的な供物だけでなく、
奇跡を求める者の、余分な供物もささげられることになる。

高額のお布施を奉げれば、交流のある他の共同体の神殿との間を、
一定回数、瞬間移動することも可能、ってのもアリだろね。
(でも、流通プレイのために、荷物制限を課すべきか)

それから、
不特定多数のプレイヤーが、何日にも渡って共同作業を行うために、
守護霊を祭るってのも良いかもしれない。
たとえば、共同体の有力者たちが、街道整備を行うために守護霊を招き、
奉げ物をするわけだ。

で、街道整備に参加したいプレイヤーは、好きな時、自由に参加して、
その報酬は、守護霊から受取ることにすると。
(つまり守護霊に、法人の役をやってもらうわけです)

金の採掘と貨幣の鋳造など、共同体全体に関わる問題、特殊な作業については、
こういう方式で、個人が勝手に作業できないようにするべきだろうね。
金持ちが出資して、組合を結成し、会社組織みたいに運営する場合とか、
強力なモンスターから街を守るために、城壁を建設する場合なんかにも、
こういうのは、利用できるはずです。

さまざまな立場のプレイヤーを、ゆるい形で共同体に結束させると同時に、
あまりにも拘束しすぎない仕組み・・・これが重要でしょう。

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 03:46 ID:NeSxyvew
PKされたら本当に死ぬ(初期状態に戻る)
ゲーム中で麻雀ができる


694 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 03:50 ID:NeSxyvew
ピストルなどで一撃で殺せる
原爆を投下できる

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 04:13 ID:v1pqekVV
最近は生産系が好きな人の好みに特化しすぎてやいないか?
PKが好きなハゲがPK論を展開するのと同じくらい寒いんだが・・・。

689が言うようにMMOで生産系が生きるのは奉仕し合うからってのはわかる。
それなら戦士系がモンスターから護衛するのに給料を貰うとかもあっていいよな。
生産系も戦士系も金をやり取りしあって生活していくのはいいと思う。
金の入手方法は692の言うようにお偉いさんから頼まれるバイトだろう。
怪物退治の仕事をしたり、城で使う食料を売り込んだり、薬草を売ったりとかな。
ただこれだと金が無限に増えてしまうから、余り美味しい額でなければいい。
それこそNPCから得られるのは1円2円の世界でいいんじゃないか。
やがて廃人は強力な材料を得る為の護衛で大量の金を貰うだろう。
そうしたらNPCから得られる1円2円の課題をやろうとは思わん。
最初のうちは金が非常に強力な効果があるから、バイトするヤツは多い。
ただその内にはバイトの価値は下がって対人の商売が中心になるはずだ。
これなら対人間での金のやりとりは自然に活発になるだろうし、
金が大量に出回り悲惨なことになったりもしないと思う。
それに対人商売を失敗しても1からやり直せるしね。

まぁ692と内容は同じなんだが、中世ヨーロッパ調にしないと、
1.後発プレイヤーが時代にそぐわない状態で始める事に
2.戦士系の装備を余り豪華なものに仕立てられない
なんてのがあるからね。ある程度進歩した文明の方が、
初期はとまどうけれど後発プレイヤーも同じ感覚が楽しめる。

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 05:09 ID:???
ハゲて…凄いレベルの煽りだぞオタンコナスめ。

経済語るなら、中央銀行などの調整する仕組みを作って
流通量を調整するのは必須だと思うのだが。
その辺はMMORPG経済スレで激しく既出だから、
概念は細かくは語る必要ないと思ってたんだけどなぁ。

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 05:45 ID:v1pqekVV
>>696
できる限りユーザー間で決まるシステムの1例として出しただけなんだがな。
流通量を銀行で調整だとGMの介入頻度が高まるか、城主権限が強すぎてしまわないか?
天上碑を初日に3時間ほどやったんだが、店の周りが混みまくり快適にプレイできん。
GMなどの製作者側の権限はそういう時の整理なんかをやって貰いたいというのが俺の願い。
それにゲームのプレイ内容までGMに管理されてると思うと萎えるんだが・・・。

しかし金の量を減らす、も神からの仕事、も既出の案を俺なりにまとめただけなんだがw

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 08:41 ID:???
>>695
NPCもPCも同じ経済原理の中に入れないと片手落ちじゃないか?
NPCから出てくるカネを少額にするというのは、中途半端な逃げだと思う。
アイテム販売なんかでPCから回収できたカネだけを、NPCから放出すべき。

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 14:25 ID:???
貨幣について
貨幣として使える金属は金のみとする(他の金属でもできるが複雑になるため)。
金は鉱山での採掘か、遺跡での財宝の入手でのみ手に入る。モンスターは稀にもっている種類がいる程度。
NPC間に流通した金貨の一部、金を使った製品、魔術触媒で使われた金ががゲーム内から消滅する。
流通する貨幣には金貨と、国内でのみ通用する紙幣が存在し、紙幣は国内で流通する金貨の5割程度(この辺要調整)発行できる。
紙幣は国が滅ぶとその価値を失う(平和的な領主交代の場合は問題無い)。
国に流通する金貨の量を増やしてやれば経済発展が促進されるが、国が滅んだ時領主が持ち逃げできる金の量は減少する。
また軍事においてNPC兵士を雇う場合、紙幣で給料を払うことはできない。街の治安を守るガードの給料も金である。
NPC兵士は一度に大量に召集する事が難しいため、予備兵を含めある程度の数を維持しておく必要がある(兵士維持費)。
NPC兵士は領主PCがオフライン時でも自動で拠点の防衛戦を行うことができる。

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 14:41 ID:???
>>699
鉱山や遺跡から入手できる金の量は有限?無限?
有限なら、どうやってコントロールするの?

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 15:30 ID:???
>>700
鉱山は戦争で奪い合う拠点として必要なので、無限に金を産出するが少量。
遺跡は浅い層には街を襲うモンスターが住み着く程度で金が取れるのは強力なモンスターが棲む最下層付近になる。
最下層ではボス級のモンスターがうろついており出会ってしまうとPT壊滅の危険もある。雑魚でも十分強く数も多い。
街に流通する金貨はNPCによって少しづつ減少されるので補充する必要が出てくる。

戦争によって兵士の給料で金が消費されるのが望ましいが、PC領主のみだと睨み合いが起きて戦争が起こらないことが
考えられるためNPC領主によって統治される好戦的で強力な国を設定する。
国力の弱い初期のPC国家は、休戦協定を結び貢物として金を送らなくてはいけない。
NPC新勢力はPC国家が他国を攻め取った時に残党、反乱軍、解放軍などの形をとって現れる。
この時NPC新勢力は、PCが滅ぼした国の一部の拠点を制圧することがある(手薄な拠点がないときは国外逃亡)。

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 16:07 ID:yVpTnVvK
基本的に、金は共同体の所有物であって、
個人の持ち物では無いわけですよ。

共同体に奉仕した者に、共同体は金(報酬=恩恵を受ける権利)を与える。
プレイヤーは、共同体が提供する恩恵(「資源」や奇跡等)を金と交換する。
(この場合の「恩恵」を何にするかが、考えどころ)

金が意味を持つのは、原則、共同体とプレイヤーとの取引においてのみです。
プレイヤー間で金をやりとりするのは、二次的な取引ということになります。
共同体の恩恵を受ける気の無い人は、金の価値を認めないかもしれません。

市場に出回る金の価値は「報酬と恩恵」の受払い比率の変更で調整します。
たとえば「街道保守」(草むしりとか)のような簡単な仕事は、
弱いキャラほど多くの報酬を受けられるようにするとか、
同じ「奇跡」でも、強いキャラほど、多額のお布施を要求する、などです。

多くの人が金を所持する状況では、金の価値が下がるものと思われます。
しかし、このこと自体は、実は、それほど問題ではありません。
多額の金を払うにたる恩恵を受けられるかどうか、それが問題なのです。

「消費したくても消費できない=金の使い道がない=金の意味がない」
なんてのは、あんまり面白いものではないでしょう。
我々が呼んでいる「MMORPGにおけるインフレ」というのは、この状態です。

鉱山等で得られた金は、すべて共同体の所有物とし、
状況に応じて市場に流したり、あるいは回収したりする必要があります。
金というのは、いわば「相互奉仕の潤滑油」です。
多すぎても良くない。少なすぎても良くない。

その調整を、プレイヤーの代表者たちが行えるようにするか、
あるいは、自動的に変化するようにするかは、また別の問題になります。
さらに、ある共同体の金を、他の共同体でも受け入れるかどうか・・・。
可能であれば、金の交換比率まで存在するような状況が面白いでしょうね。
(金の種類が増えて、ややこしいことになるので、考えどころですが・・・)

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 17:26 ID:yVpTnVvK
そうそう、それと重要なことがあった。
鉱物としての金と、硬貨としてお金は別物だよね。

実際の硬貨は、金・銀・銅なんかの鉱物を、
一定の割合で混ぜてつくります。
基本的に、産出量が希少な金の割合が多いほど、
その硬貨のブツとしての価値は高くなります。
また、「その硬貨によって得られる恩恵」が大きければ、
その硬貨の価値は、もともとの価値以上の価値を持つことにもなります。

そこで、お金の価値を保証するためには、次のような設定が必要です。
ある共同体で祭る神は、その共同体のお金しか受け付けない。
共同体の神の恩恵を受けるには、その共同体が鋳造するお金が必要になる。

それから、
どこのお金であるかを問わず、お金を、原材料の鉱物に戻せることにする。
そして、原材料の鉱物を、あらかじめ設定した割合で混ぜて硬貨を鋳造できる。
なんてのも、楽しいですね。

つまり、
共同体間の硬貨交換比率は、基本的に、金・銀・銅の割合に応じて決定され、
自分達の硬貨の価値を保証するのは、自分達の神の恩恵に頼るわけです。

ナンタラ神を祀るナンタラ村の硬貨は、ナンタラ貨です。
ナンタラ貨の金の割合が多いほど、ナンタラ神は喜びます。
共同体の金の保有量が多くなったら、新ナンタラ貨を鋳造し、
旧ナンタラ貨と交換する必要があるでしょう。
この際の交換比率は、金・銀・銅の割合に応じることになります。

何度も硬貨の設定を変更すると、それらの名称は例えば、
ナンタラ第一貨、ナンタラ第二貨、ナンタラ第三貨・・・のようになります。
本当は、それぞれの硬貨に名前をつけるのが理想ですけど、
番号のほうが分かりやすいですし、ね。

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 17:43 ID:???
経済論に入る前に商業系・生産系キャラにとりあえず決着つけようよ。

まとめると
商業系・生産系=より強力な武器・防具他Itemを作ったり取り扱ったり
        出来るようになることが日々の目標となる。他PCとの取り
        引きによるコミュニケーションに楽しみを見出す
戦闘系=商業系・生産系に材料を提供する。商人・職人からItemを購入する。
    戦闘能力の向上が日々の目標となる。PvE、PvP、戦争などに楽しみを
    見出してくる

これが理想の商業・生産系と戦闘系の共存のあり方ということでよいのかな?



705 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 18:08 ID:v1pqekVV
それじゃあ生産系が戦闘系を頼らず、戦闘系だけが生産系を頼ってる。
商業系・生産系の生活でも戦闘系が必須な仕組みは何か必要だろ。
一例としては採取の際の護衛とか、輸送の際の力仕事なんかだな。

それからアイテム販売などでNPCに還元、と金の使い道がない、の2問題。
これはリネージュだと問題なく機能しているんだが、その辺を活用できないかな。
戦闘系なら武器防具の強化、生産系なら生産能力や生産範囲などかな?
お金がかかって強化していけて、途中からは一定確率で成功するような感じでいい。
それだけでNPCに金を還元する生活になるし、金の使い道も無限に存在する。

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 18:33 ID:???
>>705
戦闘系=商業系・生産系に材料を提供する

だから、生産系も戦闘系に頼ってるんじゃない?

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 19:05 ID:???
無理に頼らせる必要ないんでは
戦闘系がいなきゃ儲からないんだから

材料売ることで生計立てるなら
立派な生産業だべ

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 19:18 ID:???
>>706
そこを強化すればいいんだと思う。

例えば、生産品ランクを1〜10として、
生産系キャラが片手間で入手、又はそこそこのお金で
入手できる材料から作れる製品は、せいぜいランク5程度。
5,6人の護衛又は冒険者を伴って入手できる材料で
ランク7程度。それ以上は、10人20人、場合によっては
30人と高度な戦闘によって得られる材料でランク10まで
っていう感じにすれば、生産系は戦闘系と無縁ではいられない
はず。商業系は生産系と戦闘系の仲介役になってもいいと思う。


709 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 19:26 ID:???
なんでどのネトゲも生産者がそんして廃人プレイヤーの戦闘系が
得してるんだ?
生産アイテム欲しい>全チャで呼びかける>買う

@@@買います ← ざ け ん な 値段が無い この は い じ ん が

だれか気に入ったヤツにしか物を作らない職人気質な生産系のひといますか?
オレもそうなりたいけど気に食わない人でも売らないと苦しいノД`

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 19:32 ID:???
>>703
金以外の金属を混ぜて硬貨を作れるのは面白いと思うけど、交換レートの計算が面倒そう。
NPC相手ならともかく、PC同士で複数の種類の硬貨で取引するとえらい事に。
外国なら日常にあるかもしれないけど、日本だと二千円札と新五百円玉と記念硬貨が普通に流通しただけで具合が悪くなりそう。
金を貨幣として扱いたいのは国が滅んでも変わらない価値を持ち、国力が弱い場合でも取引に信用が生まれるから。
あと貨幣を元の金属に戻したり、また鋳造できるのはいいんだけど貨幣にした時価値が上がるようにすると
贋金作れるようにしてくださいって人がでてくる気がする。
でも世界観を表現するのに役立ったり、ゲームが面白くなるのなら取り入れるべき要素だと思う。
個人的には金貨は全世界ですべて共通の規格で作られていて、等価値の金インゴットに戻せる仕様にしたい。

あと金の入手の方法に追加するけど、友好的なNPC国との取引を行うことでも入手できるようにする。
実際に手に入るのが金貨か紙幣かはランダムになるが、初期のPC国家には必要な入手手段だ。
ただし最前線の砦に物資を納入するようなミッションでは確実に金貨払いになる。

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 19:43 ID:yVpTnVvK
生産系・戦闘系の区別って、
「その技術を持っているかどうか」
だけの違いで、あんまり明確じゃないよね。

安定した共同体の中では、戦闘技術は必要ないし、
ごく一般の「生活者」であるキャラにとって、
戦闘技術は不要だと思う。

そういった意味で私は、
いわゆる「生産者」を主体とした仕組みが、
望ましいMMORPGだと思います。

でも戦闘は、確かに面白い。
それに、戦闘が好きなプレイヤーを排除するべきではない。
だから戦闘の必然性を、一般の生活者を主体とするMMORPGに、
うまく組み込むのが適切な手順ということになるはずです。

基本的にモンスターは、人間を襲います。
人間は、モンスターを倒す必要があります。
そしてPKは、一般市民を襲います。
一般市民は、神(法)の加護によって、PKから守られます。
(つまり共同体運営者たちには、安全地帯の設定と、
安全地帯を維持する費用の捻出が求められる)

広大な世界の大半は無法地帯で、神の加護は得られません。
つまり、PKの天下です。
生活者達は、狭い安全地帯の中で努力し、時には危険を冒してでも外に出て、
共同体を徐々に発展させて、安全地帯を広げていかなければなりません。

安全なのは、共同体(村や都市)を中心にした周辺地域と、
各共同体をつなぐ、細い線のような街道だけということになります。
それ以上の冒険を望むなら、安全地帯の外に出る必要があります。
神の加護を祈りましょう。

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 19:44 ID:???
>>709
諸悪の根源は銭湯系でなく青酸系の廃人プレーヤー

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 19:49 ID:???
>>712
アイテムの材料も、お金も無限だから
経済が破綻するのは仕方ない。

アイテムが時間で劣化するようになれば
作りだめできないから在庫が増えすぎてデフレになることもなくていいような気もする。

714 :市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :02/11/11 19:54 ID:Y+aHdIwh
>>704
OKと思う。強いて言えば、理想の商業系の目標は
(基本は)商業的成功かな。別に大資本になるのが
目標という訳でなく、常に動く市場をとらえ、
一点をとらえ売買し儲けを得る、そのスリル。
正直、今のMMOでシステム的に実現できているものは無い
訳だが。

>>705
護衛・輸送を戦闘系が行うのは勿論いいと思う。
ちょっと分からないのは材料提供が駄目で護衛輸送ならOK
という理屈。両方とも戦闘系の労働力に生産系が対価を
払うという構図は同じだし、戦闘系が取ってくる材料が
少なくなれば生産系の生産量は低下する。材料提供も
十分生産系が戦闘系に頼る関係だと思う。


>>685 >>689-692 >>695 >>702-703
>今のMMORPGのお金って、
>単なる「惰性」で採用されてるような気がするんだよね。
まさにその通り。惰性でモンスターはお金を落とし、惰性でNPC物価は
(PCの世界に合わせては)変わらない。
スタンドアロンRPGからの悪しき伝統と言うべきかな。

689以下の「奉仕とお金」の関係から作り出したシステム、
同意できるところはある程度あるけど、全体としては
何だか難しい所に飛んじゃったなぁというのが正直な感想。

プレイヤー主導で政治・戦争・経済を連動させる案を昔考えた事が
あったが、結局こればっかりはイメージではある程度のところまでしか
辿り着けなかった。特に政治。

ところで
>「消費したくても消費できない=金の使い道がない=金の意味がない」
>なんてのは、あんまり面白いものではないでしょう。
>我々が呼んでいる「MMORPGにおけるインフレ」というのは、この状態です。

インフレっていうのは本来物価上昇を伴うんだけど(これにより相対的に貨幣の
価値が下落する)、NPCの販売価格はPCの資産にあわせては変わらないんだよね。
そのため大金出して買うものはレアか不動産のみになり、かつその値段は天井
知らずに上がる。これが「MMORPGにおけるインフレ」のいびつさだね。
「現実世界のインフレ」のように日用品が値上がりすると、いびつさはある程度
緩和されるのかもしれないが、初心者プレーヤー排除になってしまうところが
難しい。

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 19:56 ID:???
狩人は生産系であり戦闘系でもある
盗賊はどっちでもないね

戦闘・生産の二極化で見るのはどうかと思うが・・・

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 20:09 ID:???
>>715
狩人は生産じゃないでしょ、なんか作るわけじゃないし。
って、なんのゲームの狩人って職業なのか分からないから断言は出来ないけど。

盗賊は・・・ゲームシステムを左右する職業じゃないから別に分類は必要ないかと。
どっちかというと、戦闘系に分類していいだろう。

システムに影響するようなジャンルが他にあるならともかく
現状二極化してて問題なし。

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 20:21 ID:???
>>715
肉や皮とるんなら立派な一次産業

そもそも戦闘だけのゲームのアンチテーゼとして
生産が挙げられてたわけで・・・
戦闘と生産だけで理想のゲームになるかというと違うとおもうがね
もっと多彩な選択肢があるべき

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 20:22 ID:???
715じゃなくて>>716だね

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 20:35 ID:???
「そういう体質だから〇〇のスキルは上がりやすい」
というのはわかるけど、
「そういう職業だから〇〇のスキルは上がりやすい」
というのは何か違うなぁと思ったり。

「戦士だから魔法は覚えられない」
じゃなくて
「頭悪いから多くの魔法は覚えられない」
という方が自然だよなぁと思ったり。

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 20:41 ID:???
>>717
1次産業という産業の分類と、MMORPGでの戦闘職と生産職の分類とは別物ですよ。


>もっと多彩な選択肢があるべき
現在の多くのMMORPGがほぼ戦闘系しかないという事があって、
それ以外の選択肢の一つとして生産系が議論されてるんであって
別にその二つだけとかそういう話ではないんだが・・・


721 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 20:53 ID:???
金が余りまくるなら途中で持ちがね全部を「札束」にしてしまうとかはどうよ?
当然その後の金単位は「マッカ」

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 21:00 ID:???
>721
マッカと言いたいだけちゃうんかと。

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 21:10 ID:yVpTnVvK
せっかくのMMORPGなのに、戦闘と生産の役割が、
きちんと関連していない現状では、ギクシャクしても仕方ないね。
「同じ空き地で、おままごととチャンバラを両立させる」必要がある。

だからまず、背景として「生活者(生産者)の日常」があり、
そのうえで、戦闘者が活躍する仕組みを考えるべきじゃないかと思うのよ。
意味も無く「戦闘が可能です」ってことにすると、
「意味も無く戦闘しちゃう」人が出るのも無理はない。

生活共同体が村や町として存在し、発展したり衰退したりするのを背景として、
それらの共同体を守ったり、襲ったり、征服したりして、
戦闘系の人たちが楽しめる仕組みが欲しい。

自分達の共同体のために戦い、功績をあげて王となり、
他の共同体と「儀式にのっとった戦争」をして征服し、
王達の王、すなわち「皇帝」の位を得るのも楽しいだろね。
(一般の生活者たちは、誰が統治者だろうと、基本的には問題無し)

また、もっと自由なPK(?)を求める人たちの為に、
無法の荒野に「本陣(拠点)」を設けることを可能にしたり、
街道を輸送される馬車を襲撃して、荷物を分捕るくらいは出来ても良いだろう。

ちなみに、
昔の交易者ってのは、貿易商であると同時に、強盗でもありました。
強盗のくせに貿易したり、貿易がうまくいかないと強盗になったり、とかね。
(海賊が貴族の位を与えられて、国のために海を荒らしまわった例もあるし)

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 21:15 ID:v1pqekVV
>>716
MMOのキャラクターは会社勤めしているわけでもないし、職業はいらないんじゃないか?
自称作家の実質フリーターとかそこら辺に結構いるけど、その時やってる事がそいつの職業。
元戦士が働く道を選んだっていいと思うし、料理人が突然戦闘に目覚めてもいいと思う。
そういう自由さを考えたらスキルは無限に上がるシステムこそ理想と思うけどな。
ただ全知全能の廃人問題なども起きるから、何らかの規制が必要だけどな。
だから戦闘系というのは戦闘を中心にして生活している人程度に考えて、
始めた時に職業として戦士を選んだ人に限定しなくていいと思う。
その方がプレイの自由さもあるし、後々転職もしやすくなるしな。
それに弱い回復アイテムを作れるなら、後発は自分で作れば高い金を払わずに済む。

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 22:27 ID:???
>>723
国の概念がある状態でのPKの立場ってつらそうだね。同盟国のPC殺すと外交問題になるし。
敵対している国ならむしろ喜ばれるからそっちでは立場改善されるけど。
無法の荒野を拠点にするのはいいけどガードがいないとログオンしたら周りでモンスターが
酒盛りしてたりするかも。

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 22:43 ID:v1pqekVV
>>725
スパイ大活躍ですな。ただ色々細かな設定あると面白いよね。
初心者はどうせPKなんぞしないから、面白い方向で進みそうだ。

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 22:43 ID:yVpTnVvK
原則として、技能の最高値は、限定するべきだと思うな。
天井知らずで成長する仕組みだと、成長に応じて、
住み分けさせなきゃいけなくなると思うから。

ただ、これだと最後には、誰でも同じようなキャラになりかねない。
だから、キャラの特徴が出るような仕組みが必要になるだろう。

ようするに「技能枠」みたいなのを設定させるわけね。
UOの場合だと、すべての技能の合計値は700で、
一つの技能は、100までしか成長させられない。
(ただし、また改定されて、それ以上に成長できるようになったけど)
これを、プレイヤーの好みに応じて、
技能枠を変化させられるようにするわけだ。
(どれかを上げる代わりに、どれかを下げなきゃいけない)

ただし、単純に上がれば上がるほど有利な仕組みだと、面白くない。
100で達人、120で神、140で紙一重、160で理解不能、とか、
技能が上がり過ぎると、凄いのかヘボいのか分からない、ギャグキャラになる、
みたいな感じで、ギャンブル性を加味するわけです。

それと、戦闘系の技能の場合、100以上の技能を持っていると、
「自分達の領域では(祝福されているので)ものすごく強い。
敵の領域では(呪われているので)逆に弱くなる」
くらいに、向き不向きを持たせたらどうだろう。
専門に特化するということは、不器用になるということでもあるわけです。

まあ、どこでもそれなりに活躍したい人は、技能を100にしておく、とか、
俺はこれを極めるぜ、という人は、技能を120に育ててもいいと思うよ。
生産系で技能が160にまで達すると、まともな生産品が作れなかったりね。
そんかし、すごく低い確率で、なんか、もの凄いモノができちゃったりして。

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/12 00:01 ID:???
>>726
あーちっと書き方が良くないかな>>724
敵対している国(相手にPKする)ならむしろ(自国では)喜ばれるからそっちではと書きたかったんだけど
(同盟国のPCをPKすれば)敵対している国では喜ばれるにとられてるかも。
本来の自分の国の敵対国にキャラを作って、そこの同盟国のPCを殺して分裂させる手法はいやがらせの
手段として出てきそうだけど、国からそういう人間を追放できる機能と、新規キャラは初め無所属の状態で
生まれてくる仕様にして、PC国家に入るためにはある程度地位のある人と会う必要がある(誰が許可したかも
記録される)ようにしとけばいいと思うよ。
ちなみに自国や同盟国のPCを殺した場合は、何らかの刑罰を受けるか法外な保釈金の支払い、領主の恩赦
(垢ハック対策)を済ませるまで自国と同盟国のガードから追われ続ける(殺されると留置場に転送)。

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/12 00:34 ID:???
領主の恩赦=運営会社の株を購入

だったらやだ

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/12 01:39 ID:OHLPGQap
>>728
ギルド間戦争のフィールド版って奴が歓迎されるわけですね。
これって実際リネージュなんかだと悪役がやる事だったんですが・・・。
ヘルブレスが余り一般受けしていないように、息抜きユーザーには好まれないでしょうね。
まぁ入る条件がある程度廃人仕様なら問題はないのかな?
実際にそれをやっているのが天上碑の派閥制度ですかね。
一ヶ月程度廃人+かなりの額を投資しないと派閥の長になれません。
そんなのの知り合いですから、まぁある程度廃人要素のある奴が入ってる。
派閥間戦争はオープンβ初期なので余り活発ではないので、これからに注目かな。
>>727
お前社会人とかで毎日コツコツやる奴の事をちゃんと考えているか?
学生と違って忙しいし息抜きでやるから、長い年月で1stを強力にはできても、
2ndを育成してそっちを使って戦争を楽しんだりとかは色々難しいんだよ。
一定以上の能力になるとダメなんて仕様じゃ、ダメになったら俺は引退するよ。
そんな仕様じゃ廃人はRMTに走るだろうし、長期間人気になったりはしないだろうな。

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/12 01:44 ID:xfQRnwtK
今のMMORPGって、せっかくの「恒常性」というか、
「常に、そこにあり続ける感じ」が、
うまく生かされてないように思うのよ。

誰もが廃人みたいに参加できるならともかく、
不規則な仕事をしてるから、ゲームも不規則って人だと、
いつもの仲間と組むなんてのは難しいし、
そもそも、そういう関係を好まない人もいる。
(みんなと遊ぶのは楽しいけれど、人間関係には拘束されたくない、みたいな)

そういう「拘束されずに、ある程度の関係を保てる」仕組みとして、
村や町や都市のような、共同体の運営が重要になると思うんだよね。

農場周辺の安全を保ちたいから、共同体に願い出て安全を確保してもらう、
その代わりに、費用をみんなで負担する。
この費用も、一律で負担させるんじゃなくて、あくまでも、
個々のプレイヤーの意思に任せちゃうわけよ。
で、誰も寄進する人がいなければ、安全地帯が減って、みんなが困るだけね。

ゲームに飽きて、しばらく離れてても、
久しぶりに平日の昼間、ちょいとゲームに入ってみたら、
まだちゃんと共同体が運営されてたりしたら、
ちょっと嬉しいんじゃないかと思う。

逆に、都市が崩壊して、誰も残ってなかったら・・・。
そのときは、私的な所有物感覚で、好き勝手に運営しちゃいましょう。
(まあ、そういう土地が、いつまでも放置されとくわきゃないか)

まず、必要な金は自分のために使う。
でも、余った金は共同体につぎ込む。
これぞ社会主義MMORPGね。
(ってか自由主義より、社会主義のほうがMMORPG向きだと思う)

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/12 01:52 ID:xfQRnwtK
>>730
???
えーと、つまり、
成長が大変ってことかな?

成長は、簡単で良いんじゃない?
キャラ育てるの面倒だし、
キャラが完成すると、やることが無くなった気になられても困る。
ようするに、調整の問題にしちゃうわけよ。

最初は、防衛戦闘に特化するとか、
次は、遠征攻撃用に転換するとか、
やっぱり戦闘はやめて、漁師になるとか、
そのくらいのほうが、いいんじゃないかね。

ルーチンワークを繰り返すより、
チューニングをどうするかに悩むほうが楽しいと思うよ。
私だったら、極端に技能が偏ったギャグキャラにするけど。
(必要があれば、ちょっとの作業ですぐ変更できるし)

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/12 02:24 ID:NiiScpEp
チューニングかあ。
面白いけど、苦手な人には辛いと思うから
デフォルトにもそれなりのメリットがないと。

マンチキンを防止しないとどうにもならないが。

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/12 02:29 ID:???
最近のゲームは戦争ものが多けど
戦争と冒険って共存し得ないんだよね・・リアルな世界だと 
冒険を求めてる人のほうが多いんじゃないかな

基本はNPCが統治する平和な世界で
PC間の戦争はやくざの勢力争いくらいの感覚でいいと思うけどな

一介のPCが統治できる可能性があるとなると
北斗の拳なみに荒廃した世界になるよ
shadowbaneとかはそんな設定かな

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/12 02:51 ID:OHLPGQap
>>731
リネージュや天上碑はまずログインしてクラン(orチャンネル)のメンバーに挨拶。
これって恒常性を見事に体言しているんじゃないんですか?
やったことがないんですが、UOのギルドなんてのも似た感じで挨拶したりするんでしょう。

で、その文の内容的にはユーザーで小さな村を作って生活する感じですかね。
それじゃあ馴れ合いを好まないプレイヤーはあまりにもやりづらくないですか?
一見さんでも気軽に物が売り買いできる従来のシステムでなければ、
つまらないいざこざが起きるのは自明だし、後述の理由にて廃人仕様を招く。
利点といえば、苦楽を共にして仲間と助け合う感動のストーリーって感じですか。

734さんが言っているように、ユーザーに頼りすぎるととんでもない事態が起こりえます。
その一例としてですが、昔プレイしていたリネージュのjp1jp2サーバのお話。
リネージュの城主に与えられた実質的な権限は、税金の比率変更、だけです。
そしてjp1にはGangSter,jp2にはおじさんの黙殺という強力なクランがありました。
彼らの取った行動は、似たような力を持つ以前から関係のあった他のクランと、
城主同盟を結び全部の城を支配した、という十分に事前に想定しうる行為でした。
その後単純に全部の城で税率を最高の50%にした、それだけの話です。
そうするとポーションなんかが高いし、関係ないユーザーも辛いんですよ。
その上両方のクランは効率のいい狩場を独占したりと圧政を敷きましたとさ。
そして彼らはオフ会なんかでも美味しいステーキなんかで舌鼓を打ったそうです。
>>732
キャラ育てるの面倒?RPGからキャラ育てる楽しみ取り去って何をしろと?
その言い方だと自分にあった理想のバランスを調整するみたいだけど・・・。
ボクらは別に理想のハムやりたいわけじゃないんだよ?
まぁRMTという最大の公害を除去した、ユニークなシステムと形容させていただく。
前述の廃人仕様を回避したある意味神のバランスゲーになるやも知れませんね。
ボクは余程暇で暇で死に掛けてでもいない限りプレイしないと断言できますけど。

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/12 03:40 ID:xfQRnwtK
>>735
人間関係に恒常性を求めることはできないと思うんですよ。
かならず一人去り、二人去り、いつか必ず終わりが来る。
そもそも、他の人と仲良くしたいとは思わない人もいる。
だから人間関係ではなくて、共同体で関係を結ぶ仕組みのほうが、
良いんじゃないかと思うわけです。

で、
共同体に対する貢献を、平日の昼間、一人でもできるようにするわけです。
せっせと稼いで寄進したり、こわれている施設を修繕したりとかね。
それこそ、一緒に共同体で生活している仲間と、挨拶する必要も無くしちゃう。
ただしもちろん、深いつきあいをしたければ、それも可能なわけです。

この場合の共同体というのは、特定の個人や団体の所有ではありません。
個人と個人、あるいは団体と団体などを結ぶ、中間媒体です。
村レベルでは、特定団体的な傾向が強くて、閉鎖的になるかもしれませんが、
それ以上に発展するためには、通りすがりのキャラでも気軽に利用できる、
様々な施設を建設・維持・管理する義務を負わせるわけです。

それと、税金は不要なんじゃないでしょうか。
自分が必要とするサービスに対してだけ、自発的に金を出せば良いんです。
誰も金を出さなければ、そのサービスの規模が縮小されて、やがて廃止される。
金も出さずに利用する人がいたとしても、それを制止する必要はない。
(そもそも、誰がどれだけ貢献しているか、分からないようにしちゃう)
嫌なら金をださなければ良いし、結果的に困ったことになっても仕方がないと。

あと、キャラクターの成長についてなんですが、
オフラインゲームのように状況が線形的に展開するなら別として、
オンラインでは、あまり成長を重視するべきでは無いと思うんですよ。
毎日ちょっとずつ育てて、数日から数週間で完成できるくらいが望ましい。

あまりにも成長が困難であると、成長だけが目的になりかねないわけです。
冒険にも出ないで、一人でせっせと効率的な修行を重ね、
ようやくキャラが完成したけれど、次の目的が見出せずにやめてしまった、
なんてことになったら、本末転倒というか、なんか違うような気がする。
(最高まで育てられるなら、育てちゃうのがプレイヤーの性だし)

ついでに、
王だとか将軍だとかの称号は、単なる名誉でかまわないんじゃないでしょうか。
こつこつと地道に暮らす庶民には、誰が王でもかまわないわけです。
ある共同体を「所有」しているという満足感だけでも、充分だと思いますよ。
(金が目的でPKするとか、税金が目的で戦争するとかなら、話は別ですが)

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/12 15:06 ID:???
>>731の言っていた国の恒常性を持たせるための案です。
PCにはリアルの都合でゲームに関われない場合があり、一日24時間ゲームに接続できない以上
ゲーム内に24時間存在しているNPCに、PCがいない間の役割を分担してもらう必要があります。
これは領主などの重要な役割を持つPCにとっては特に重要です。
領主代理NPCにはPCオフライン時の防衛体制、兵士の補充、同盟国への援軍の派遣、税率、
治安体制、街の発展方針(どの分野の施設に対してどの程度の予算を振りこむか)を指示できます。



国の運営方針の決定方法について
独裁制:領主PCがゲーム内に居れば国の運営方針を即変更できます。戦争を仕掛けるのに適しています。
    反面、領主PCがいないと運営方針は固定されたままになります。
    国の予算は領主のみが知り、懐にいれることができます。

議員制:国に対する貢献度の大きいものから順に議員に選ばれ(定期的に更新されます)、定期的に運営方針会議を開き、
    その中で多数決を取って運営方針を決定します。会議時にオフラインの議員PCがいる場合は代理NPCが
    保留か自動的に判断、またはPCの設定した方針で投票します。
    戦争時には臨時会議を行い指揮官を決定します(事前にも決められますがオフラインだった場合)。

投票制:国に対する貢献度の大きいものから順に議員に選ばれますがあまり権力がありません。
    定期的に運営方針会議を行い、全PCの投票で決定します(時間がかかります)。
    戦争時には議員が臨時投票を実施して指揮官を決定できますが即応性が無いため、実際にはPC義勇兵が
    頼られるでしょう。


738 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/12 23:18 ID:???
>>730
ギルド間戦争のフィールド版って奴が歓迎されるわけですね。
これって実際リネージュなんかだと悪役がやる事だったんですが・・・。
ヘルブレスが余り一般受けしていないように、息抜きユーザーには好まれないでしょうね。というのについてですが、

初心者や平和的な活動を好む人にはできるだけ領土の広い、街と前線が離れている国に所属しておくのをお勧めします。
ガードにお金をかけている国も治安は良くなります。
平和を維持できるPC国家が無い場合は大きなNPC国家に所属し、移籍できる国ができるのを待つと良いでしょう。

ガードの種類と能力
街ガード:街の中を巡回し、犯罪者とアクティブなモンスター、敵対する国の人間を攻撃します。
見張り:街などの拠点、フィールドにある見張り台、城壁などで監視を行い他のガードに知らせます。
国境警備隊:街道、見張り台、拠点を巡回する軽騎兵隊です。危険な状態の時近くにいる警備隊を角笛で呼べます。
      警備隊は最高の移動速度を持つ種類のガードです。

ガードの強さと数はお金をかけるほど良くなります。
軍隊を侵攻させる時、アサシンスキルを持つPCで見張り台を占拠すると気づかれること無く侵攻できます。
ただし失敗した場合のろしか角笛(警備隊に通報)、伝令(雨天時)で連絡を取るので速攻で制圧してください。
(のろしが上がるまでに時間が少しかかります)
警備隊と接触した場合は戦闘になります。警備隊は部隊が全滅しそうになると伝令を出すので反攻を遅らせたい場合は
伝令を逃がさないようにしてください。

318 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.00 2017/10/04 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)