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■ヤバイです!飽きた呆れた論破した!?part48ミ■

848 :既にその名前は使われています:02/10/10 18:32 ID:MklkVb2F
>>836
装備品耐久度=消費って前提がそもそもちょっと違うとは思うけど。
消費という意味で言うなら、新たな消耗品の導入という手もある。
食料品、ポーション、エーテルの使い勝手を良くするとか、そういう話だが。
これだと、余剰な金を吸い取る効果は抜群だが、装備品合成士の未来がないんだよな。
解決策として、
1.各ジャンルに新規に消耗するアイテムを導入
装備品を作らなくてもスキルが上がるようにする。
2.定期的なレベルキャップ引き上げなどによる、新レベル帯高額アイテムを導入し、
市場自体を大きくする。
そして、高レベル生産品は低レベル生産品を原料とするようにし、市場から低レベル生産品が
ある程度消えるようにする。
ってあたりかな?多分、一番現実的なラインだと思うし、技術的な負荷がもっとも少ない。
データ変更のみで済むからね。

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