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◆◆ ゲーセンの対戦格ゲーを楽しくする委員会 ◆◆

1 :ダルシムシティお断り:2000/10/28(土) 02:19
>対戦をより楽しくするための、ゲーセンの環境をどう改善すればよいかについて
>みんなで考えましょう(笑)

委員長及び委員長と遊びたい方は↓でお願いします。

■■ ゲーセンの対戦格ゲーを楽しくする委員会 ■■
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi?bbs=arc&key=972195666

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/10/28(土) 02:21
タイトルに「真」を付けるべきだったんじゃないか?
紛らわしすぎ(藁

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/10/28(土) 02:24
紛らわしいスレタイトルだなぁ・・・・まぁ、いいけど。

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/10/28(土) 02:32
早速マジレスで逝くぜ。

昔、向かい合った対戦台が無かった時代って隣り合わせでプレイする形(初代スト2の話)
だったんだけど、その頃って今と比べて対戦も殺伐としてなかったし楽しかった。
プレイ前は「よろしくー」、対戦が終わっても「またお願いします」
って挨拶したりしてな。なんつーかハメ殺されてもあんまりムカッとこなかったよ。

向かい合わせでプレイはし易くなったけど、単にちょっと頭のいいCPU
相手にしてるように錯覚しちゃう今の対戦台って何とかなら無いのかな。
事実CPUと戦ってると思ったら、実は対人だったってこと何度かあるし。

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/10/28(土) 02:34
これで本家から議論レスがなくなったら嬉しいね。
と言いつつsage

6 :HID:2000/10/28(土) 02:38
>4
そうそう、そんな感じ。
「隣いいですか〜」とか言うんだよ金髪の兄ちゃんが。
相手が勝って「いやー、強いですねー。」とか言うと、すげえ恥ずかしがって頭をぼりぼり掻いたりして・・・。
今じゃ考えられんな・・・。


7 :4:2000/10/28(土) 02:45
そうそう。
見た目ヤンキーっぽい兄ちゃんが案外礼儀正しくて面白いやつだったりしてな。
対戦相手と隣り合うことなく筐体挟んで向かい合うようになったら、心の距離は
それ以上に離れてしまったって感じだよな。

今更隣に座ってプレイするのは大変そうだけど、昔のこういう長所を持った
対戦台って作れねーかな。

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/10/28(土) 02:46
一応確認。こっちにダルが入ってきても、「シカト」すればいいんだよね。
相手する奴は絶対いそうだが…もしくは自作自演とか。

ちなみに俺も4に同意。厨房(リアル)の頃、隣にドキュソ兄ちゃんが乱入。
対戦して勝ったが「おまえ強えーなー」とにこやかに言われた経験あり。
今だったら絶対からまれてそう。

9 :4:2000/10/28(土) 03:05
>>8
厨房(リアル)とヤンキー。
普通に生活してたらカツアゲする側とされる側でしかない存在同士(やや誇張表現)が
にこやかにゲームを通じて会話する。考えてみると凄いことだったんだよな。
対戦をもっと楽しいものにするには誰かが言ったような「壁台を増やす」みたいな
短絡的な技術の向上じゃなくて、向かい合わせの対戦台システムそのものを変える必要が
あるのかもしれない。

これまた昔の話で失礼だが、スパ2時代に「トーナメント方式」の対戦台って言うのがあった。
筐体をたくさん買う必要がある上に、1クレジット4回戦だったのでインカムは望めずオペレータに
は不評。加えてプレイヤーも1クレジットで勝っても負けても4回しか対戦できなかったので不評だった。

が、

この台の特筆する所は対戦が終わると対戦の組み合わせが変わるので
プレイヤーが席を立って移動しなけりゃいけなかった。
この移動は人によっては「面倒くさい」と不評だったが、
自分はこの台移動が案外楽しく、移動中に短時間ながら会話したりしたこともあった。

この不況の時代だと何かと冒険できないけれど、
こういうちょっと変わった対戦システムをメーカーは考えて欲しいな。

10 :あきら=4:2000/10/28(土) 03:19
面倒なんで一応コテハン名乗ることにしました。
俺結構頑張ってマジレス書いてるつもり(ウザい?)だけど、
委員長が来て電波発したらもう書かないから。

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/10/28(土) 13:22
age

12 :名無しさん    @:2000/10/28(土) 13:30
>>あきら氏

今じゃ格ゲーサイトのオフでしか見られない光景だなぁ・・・。

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/10/28(土) 18:42
age

14 :あきら:2000/10/29(日) 01:06
>>11
格ゲーサイトのオフも対戦を楽しむための一つの手段としていいかもしれないですね。
同じゲーム仲間でそのゲームの談義も出来るから、チャットだけで無く直接話すことで
今までそのゲームの見えなかった部分も見えてくるかもしれない。
はたから見たら「ウザい」とか思われるかもしれないけど、参加者で台の占領とかバカげた
ことはしないで常識的に遊んでいれば、回りに迷惑にもならないでしょう。
>オタが集まってるの見るだけでウザいとかいう心の狭いやつは別ね。

俺こんなこと書いてるけど実は格ゲーオフみたいのには出たことないっす。

15 :名無し。:2000/10/29(日) 10:08
元スレから飛んできました(^^;
>あきら氏(9)
>席を立って移動〜

あのトーナメント台は結構好きでした。 数回しか出来ませんでしたが・・・
奇妙な盛り上がりがありましたんで。 見ず知らずの人同士がトーナメント戦って
それこそ席移動中に一言掛け合うのはありましたから。

対戦のあり方も、もっと色々あって良いと思う。 すぐに「こんなのは?」ってのは
出てこないけど、愚考してみようと思う次第。
(私がウザかったら言ってね。>ALL)


16 :あきら:2000/10/29(日) 13:57
>>15
このスレってsageながらマターリ話すのもいいかもしれないっすね。

対戦台の形式を向かい合わせ対戦から横並び対戦にするのも一つの手かなぁ
って思ったりします。
例えば、オタの集まりと称されるバーチャロン集団ですが、考えてみると
他の格ゲーに比べてコミュニケーション比率が高いように見えるんですよ。
だから固まって見えてオタの集まりに見える・・・って考えるってのは俺だけかな!?
で、そのバーチャロン筐体も見ると、基本的には横並びですよね。

向かい合わせだと話しながらゲームしたり出来ないけど、横並びだと話し
ながらゲームできるし、お互い顔も分かった上で対戦するから話し掛け易い
のかななんて思います。

日曜の昼間だってのにこんなとこに書いてる俺って・・・打つだ氏脳

17 :名無し。:2000/10/29(日) 20:56
>あきら氏

横並びっていうのは確かにいいかもしれない・・・ が、最近対戦ドキュソも
結構多いから訳の分からない罵声浴びせられる可能性も・・・

でも、隣り合わせとなれば相手のプレイしてる姿とか感じる事が出来るんで
そうそう馬鹿も出来ないような気はする。

ネガティブな面ばっか言ってるけど、環境を変えるって意味ではいいと思うな・・・
横並び。
やってみたら結構効果的なのかも。

18 :あきら:2000/10/29(日) 23:56
>>17
それありますなー。一体初期にはいなかった対戦ドキュンっていつから
わいて出てきたんでしょうね。

ドキュンもさることながら、プレイの画一性ってのも気になってます。
お手軽に強くなってワンコインで長時間楽しみたい気持ちはわかるけれど、
大体みんなキャラが一緒だと同じようなどこぞの攻略本通りのロジック、
または強い人のマネマネで攻めたり守ったりしてる。
上手・下手は操作ミスの少なさとコマンド入力の正確さだけみたいな。
そのせいで誰とやってもワンパターン。しかも単調な攻撃ばかりしかしてこない。
これではちょっと短気な人間だったら前述のドキュン化するのも
わからなくもないです。

プレイヤー側も単なる見よう見マネでプレイするだけじゃ無く、独自の戦法ってもんを
模索して欲しいと思うし、逆にメーカーにはそういうお手軽攻撃がある格ゲーは
作らないで欲しいと思います。

19 :7C3:2000/10/30(月) 09:52
この場合私が悪いのだけど。
横並びのストゼロを2P側でプレーしてたとき、
ピヨってしまい、レバーをガチャガチャやってたら
1Pのスタートボタンに手が引っかかり、
挑発させてしまいました。
「いや、ホント ごめんなさい」って謝ったら、
笑って許してくれました。
こういったコミニュケーションってもう無いんですよね。
横並びの方が面白かったなぁ。

20 :名無し。:2000/10/30(月) 20:25
>>7C3氏
よくやりましたねぇ、私も(笑) 時代は違ってストKの頃ですが。
肘ぶつけたりとか。
お互い様ってとこがあるから、みんな気にしないでくれてたし。

>>あきら氏
独自の戦法ってもんを模索〜 には激しく同意。
記憶にあるところでは、VF2の末期なんてレベルの高さはあるにしても使える技だけを
的確に、ってのが幅きかせてたし。 見ていてレベルの高さってのがこういうものかと
がっかりしたものです。(3はずいぶんましだけど、やっぱりあるし)
ちょっとずれた言い方かもしれないけど、博打*** とかがもっと使えても
いいような気がする。(***=技名)

どこかのスレか、雑誌か忘れたけど「スクリュー失敗で出る強パンチが強かったり〜」
っていうのもあっていいと思うし・・・・・・

上手く言いたいことがまとまらなくて、長文。 失礼。(汗

21 :7C3:2000/10/31(火) 22:20
ここの人とオフ会やったら楽しいんだろうなぁ。

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/01(水) 00:43
>>16
上手い事言うなー。うん、その考え一理ある。
バーチャオタウザイとか言う人は、俺たちのほとんどが無くしてしまった対戦におけるコミュニケーションを彼らは未だ堅持していて、そんな姿がうらやましくて・・・、とか。
そりゃないか?
でも少なくとも俺は、横に2台並べた筐体で対戦やってた当時は、負けても台を蹴ろうなんて思わず素直に相手の強さを認めていたと思う。
今じゃつい叩いてしまうことが・・・。やって後悔はするんだけど・・・。

23 :名無し。:2000/11/01(水) 21:21
>>22
対面式の対戦台が、ここまで対戦を普及させたのは事実だろうけど
なんか、「人」とやってる気がしないんだよねぇ・・・ (>>4 であきら氏も書いてるけど)
たまに上手い人とあたると凄く楽しいんだけど、なかなかそうもいかないし。

隣り合わせだったときには、入ってくる前にも一言二言交わしてたし
相手(=プレイヤー)の動きとか、気迫をすぐそばで感じてた分が
「差」なのかも。
対CPU戦みたいな対戦はしたくないし、色々声をかけてみたいと思うようなプレイの人もいるけど
こっちが終わった頃には何処に行ったか分からないなんてのが普通だからなぁ・・・

試しにどこかやってくれないだろうか? 隣り合わせの対戦台・・・

24 :あきら:2000/11/02(木) 05:55
>名無し。氏
>7C3氏
今更、プレイするにあたって、対戦プレイヤーと腕が当たってしまうような
プレイ自体に影響の出る対戦台は現実的でないので、やるなら2台筐体使った
隣り合わせの台でしょう。元スレにも意見がありましたが、まずゲーム在りきです。
例え対戦者との会話がしやすくなっても、プレイがやりにくかったら本末転倒ですよね。

ただ、筐体には背面に取り外し可能な側版があるので、向かい合わせで置く分には
中が剥き出しにならないけれど、横に置くと裏から中が丸見えになるので、
セキュリティ(基板盗難等)を考えたら壁際にでも置かない限り難しそうです。
となると、一番いいのはV.S.Cityのような対戦専用の新筐体を作ることですね。
作っても場所取りそうだし買ってくれるかはオペレータ判断ですけれども。

>名無し。氏
決まった条件で正確に技を出すのが「強さ」なら最強は正しくプログラミングされた
コンピュータです。
もちろんプレイヤーも決まった条件に正確な技で返す技術は必要ではあります。
が、それ以上に対人対戦である以上「読み」を必要とする動作をもう少し入れて
欲しいと思います。
格闘ゲームの場合、瞬時に判断をしないといけませんから将棋や囲碁のように
数手先まで長考して手を考えるという訳にはいかないですけどね。

>>22
うらやましいと思うかウザいと思うかはその人それぞれでしょうから、
そういった感情系の話は抜きにしましょう(笑)。

俺もいろんなゲームをやるけれど、CAPCOMvsSNKなどのプレイヤーに
比べると、人数こそは少ないけど対戦相手と直接会話している比率は
高く見えます>バーチャロン。
ただ操作が難しそうなので、一見さんお断りって雰囲気なのが残念です。

25 :名無しさん@バーチャロン擁護派:2000/11/02(木) 08:24
>あきら氏

スレの本筋からちょっと離れますけど
バーチャロンの基本操作の1つ1つは難しくないですよ。
少なくとも格闘ゲームよりよっぽど直感的で、わかりやすいです。



26 :名無し。:2000/11/02(木) 18:48
>あきら氏

>今更、プレイするにあたって、対戦プレイヤーと腕が当たってしまうような
>プレイ自体に影響の出る対戦台は現実的でないので、やるなら2台筐体使った
>隣り合わせの台でしょう。元スレにも意見がありましたが、まずゲーム在りきです。

もちろん同意です。 というか、そのつもりで書いてたんですが一度もそう言ってなかったこっちのミスですな(汗

>それ以上に対人対戦である以上「読み」を必要とする動作をもう少し入れて
>欲しいと思います。

ごもっともです。 暴れて勝てるゲームを望んでいるわけではもちろんありませんが・・・
これもこちらの書き方が足り無すぎでした。
使いやすい技ばかり使われ過ぎて、偶発性がほぼ無くなってしまった感が(自分には)あったもので
ああいう書き方になったのですが、どうにも文が下手なもので。(汗

読みの必要な動作・・・・ ゲーム自体はあまり好きではないのですが
DoAのホールドなんかは結構いい感じだったと思うのですが。
(DoA2のホールドは使いこなせません(泣 )

>>25
バーチャロンは確かに基本操作は難しくないですよね。
それでいて奥が深いから面白いんですが、私はついていけませんでした(泣

OTになってからは対戦プレイヤーがメインになってしまって一人遊びが出来ないので
ほとんどプレイしてませんが・・・


27 :あきら:2000/11/03(金) 00:10
やっぱり例や自分の雑感を書いてしまうと話が本線からずれてしまいますね。

バーチャロンは8方向レバー+ボタンというインタフェースで無いので、
実際やってみると直感的な操作なのかもしれないけれど、それでも初心者は
敬遠しちゃうでしょうね(いわゆる食わず嫌いで)。
個人的にはむしろ好きなゲームですし、批判する気は無いです。

「読み」の必要な攻撃で個人的に面白いと思った技はストZEROのローズの
ソウルスルー(オーラにあらず)です。CAPCOMvsSNKの残戯のエリアルロシアン
もこのぐらいの性能なら納得できるんだけどなぁ。
あ、こんなこと書くとまた話が逸れてしまいそうだ。

28 :名無し。:2000/11/03(金) 17:16
>あきら氏

>〜本線からずれてしまいますね。

雑談っぽい中からそれとなく方向性が見えてくるてのもありだと思うので
とにかくマターリ いきませう。(笑)
(でも意見はなるだけ真剣に。)

読みの必要性と言えば、ブロッキング忘れてましたね。(ストL)

あと、方向性が違いますが初代のサムライスピリッツなんかは
読みがあたるとうれしいゲームでした。
普段は小技の差し合い状態がメインなんだけど、相手の動きや心理を読んで
「狙って当てた」大斬りは格別。
連続技でべちべち減らされるゲームよりはいっそ潔い感じでした。

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 17:53
関係なくてごめんなさいだけど、鉄拳。
PSで練習しまくってゲーセンデビューしたんだけど、1回ダウンしたら
もう起き上がれないで殺される。10連コンボなんかパンピーが対処できるかー!?
はっきりいってかなり萎えたなぁ。俺の格ゲーはここで止まった・・・
ゲームショーでPS2のもやったんだけど、強制対戦方式で、眼鏡オタに
に同じ目に遭わされた。

ざ・わーすと・おぶ・かくゲー。

30 :名無しさん@腹ばい。:2000/11/03(金) 17:58
そういう意味では、俺なんか既にスト2の時点で格ゲーから足を
洗っちゃったけどね…何年前のことやら…

31 :名無しさん@お乳おっぱい。:2000/11/04(土) 03:18
よく行くゲーセンに、最近練習用壁台ができたんです(いいんちょの提唱する
壁台の話なんで、本家に書き込もうかとも思ったんですが、マターリ行きたいので
こちらで失礼)。ギルティとオラタン、バーチャストライカーやパワスマが
おいてあります。練習用ってことで、難易度は低めに設定してるみたいです。
インカムはわからんですが、見た感じ、大体いつもお客さんがついてるので、
やっぱりそれなりに需要はあるのかなと。特にギルティは対戦台が空いてても
プレイしてる人が良くいます。

向かい合わせの対戦台、確かに相手の顔が見えないですよね。今日ちょっと
面白い対戦ができたんだけど、こっちが勝っちゃって、相手がもう入って来て
くれなかったので、誰だったのかすらわからなかった・・・文字どおり、
相手の顔が見えなかったっす。最近は乱入してくれる人も少ないゲームだけに、
ちとさびしぃ〜。
横並び、いいですねぇ。でもやっぱりはじめは抵抗あるかも(ぉ
配線が大変なことになりそうだけど、背中合わせにできると、乱入もしやすそうだし、
声かけたりするもしないもわりと自由、って感じになりそう(かなぁ?)

32 :あきら:2000/11/04(土) 19:00
>>29
そうですね。最近のゲームはどれもコマンドが複雑化して難しいですね。
それだけみんなが正確に入力できるようになったという事なんだろうけど
一般人からしたら出そうと思った技が出ないというだけで萎えるでしょうね。

自分もこのコマンドの複雑化にはあまりいい印象を持っていません。
前の発言にも書いてるけど対人対戦の面白さは人との読み合いであって、
正確に技を出し合う事じゃないと思うんです。
操作やコマンドなんか簡単でいいと思います(名無し氏の言うように極端な話、
サムスピの大斬りみたいなのでもいいと思ってる)。
出したいときに誰にでも簡単に出せるような操作にして欲しいと思います。

なんか委員長の言う環境うんぬんよりゲーム本筋の話になってきてるなぁ。

33 :名無し。:2000/11/05(日) 18:51
>>29
ちょっと違うのは承知の上ですが、私なんかはマヴカプ2で似たような気分に
させられたことが・・・(マグニートーの永久コンボもどきで。)
まぁ、vsシリーズは別格なのは分かってるんですが(汗

作業系のコンボって好きになれないですね・・・
バンパイアのチェーンくらいはOKなんですが。

上級者が多彩なコンボを使って勝てる、よりは、普通の対戦と一段も二段も違う
読みを駆使した(?)勝ち方出来るって方がやっぱり納得行きますね。
連続技を全否定するわけではもちろんないですが・・・ 10連とかエリアル→エリアルみたいな
のは勘弁して欲しい。(ならやるな、って言われて終了でしょうが。)

プレイヤーの資質も問われるのでしょうけど、読みを重視出来るシステムのゲーム
がもっと考えられてもいいかもしれない。 と思う。
KOF2000なんて、その正反対だと感じるしなぁ・・・

34 :あきら:2000/11/07(火) 04:35
>>33
まぁ、マーヴル系のエリアルコンボゲームはコンボの自由度が特徴だと思うので、
それだけにプレイする人を選ぶけどゲーム性としては一つの在り方としていいんじゃないっすか?

ただ色々なコンボが出来るのに結局最終的にはみんな無難なコンボしかしなくなる
のがやはりこの手のゲームの限界じゃないかなぁと思ってしまいます。
ZERO3のV-IZMだって結局みんな同じでしょ?>特に豪鬼(藁)。

一人プレイで楽しむ分にはCPUを無限コンボでいたぶって楽しめますが、
個人的には対人対戦向けのゲームではないかなと思います。
知り合い同士の身内対戦ならそれなりに楽しめそうですけどね。

知り合い同士の対人対戦をやったら面白かったと思うのは格ゲーとは
言いがたいけど、アウトフォクシーズ(NAMCO)なんて好きでした。
コンシューマに移植されたら友達と遊びまくろうと思ったのに
結局移植されずとても残念でした。

35 :名無し。:2000/11/07(火) 22:13
対戦環境について愚考してみたが、これという手が思い浮かびません・・・
向かい合わせの対戦台(よくあるやつね。)が対戦人口を増やしたのは確かだけど
その分コミュニケーション性は無くなっていったし
最近の格ゲーのシステムは「知った者勝ち」っぽいと感じる。

昔話で恐縮だが、ストUの頃にゲーム絡みの知人がやたら増えた。
今考えるとどうやって増えたんだろうと不思議に思う。(汗
人の少なくなった時間帯に身内大会やれるくらいにいたしなぁ。

格ゲーそのものが変わったのか、プレイヤーの気質が変わったのか
ゲーセンが変わってしまったのか、もっと別のとこなのか・・・

36 :あきら:2000/11/08(水) 01:34
>>35
委員長は簡単に書いたけど今更ながら凄く難しい問題でしょうね。
「ゲーセン環境」だけで今更対戦が面白くなるとは自分も思えないです。

格ゲーそのものは昔と違い多種多様な種類が出てあふれかえってますよね。
カプコン1社だけでも「エリアルコンボ系」「ストZERO系」「スト3rd系」
「ヴァンパイア系(ウチ止め?)」と4種類ぐらいあります。
当時は「スト2系」しかなかったですよね。こういった外部環境も関係すると思います。

これだけ多様な格ゲーが短期間に連発して出されるとやっぱりユーザ側も
お腹いっぱいで飽きやすくもなりますね。

37 :名無し。:2000/11/08(水) 23:42
何はともあれ、マターリいきませう。
色々考える事で意識も変わっていくてのが重要かと。
後は参加者がも少し多ければ・・・ ということで試しにageてみます。
暴論でもいい、熱く語る(<煽る、に非ず。)人ぼしう。

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/09(木) 00:05
KOF2000はゲーセン格闘対戦の常識を覆したゲームだと思う。

もちろん悪い意味で(苦藁

強キャラ(ストライカーのジョーやセス)使用したり技かけたもん勝ちの世界は前からあったが
 対戦におけるその使用率が異様に高かった気がした。
もちろん相手にやられたらこっちも腹の虫が収まらなくて同じようなハメ使う、と。

俺から乱入する場合、絶対ハメキャラ使う(クラークにジョーだと相手も身構えるから)コトはしないけど。


39 :あきら:2000/11/10(金) 10:15
本スレで「ジャンルを特化したゲーセン」ってのが出てましたね。

正直でもこれは経営としては成り立たないでしょうね。
今や音ゲーだけ、格ゲーだけという店ではブームに左右され経営自体
やって行けないでしょう。

ただ、ゲーム筐体をただ設置するだけのゲーセンでは他の競合店との
差別化が進まないので、それぞれのお店ではコミュニケーションノートを
設置したり、シューティングには連射装置を組み込んだり、
またはタイムサービスで1プレイ無料などさまざまな手を使い客を引きとめたり
呼びこんでいるわけです。

こういったジャンルに特化したものは歌舞伎町でプリクラだけ置いている
等と言った特殊な条件でない限り非現実的な考え方でしょうね。


40 :あきら:2000/11/10(金) 10:27
あと格ゲーの複雑化について。本スレにも書かれていたけれど、
格ゲーも既にシューティングや音ゲーと同じ末路をたどっている
わけです。

プレイヤーの腕は上昇し、難易度やコマンドの複雑さは上がる一方
でこれからデビューする人は余程飲みこみの早い人で無ければ
上級プレイヤーの餌になるだけです。人間お金使って勝ち目のない勝負を
続けるのが好きという人はあまりいませんから、新規参入者はどんどん少なくなる。
同時に、今までの格ゲープレイヤーでも難易度上昇について行けなくなった人は
格ゲーをプレイすることを辞めてしまう。こうしてプレイヤー層が少なくなっている
のが現状ですよね。事実色々な種類の格ゲーがあるけれど、
2Dタイプの格ゲーはゲームが変わっても結局プレイヤーの顔ぶれは変わっていないと
思います。

結局こういう状況に既になってしまった以上、現状を打破することができるのは
メーカーの出す新ゲームだけなのかもしれませんね。

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 13:56
>>40
そう考えると「ふるい」の穴が小さい新ゲームが望ましいね。
ただ、「初心者にやさしい」だけだと今度は上級者がついて来なくなってしまう。
難しいですなあ。

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 16:01
音ゲーだってサンバみたいのは良かったといえるんじゃないの?
みんな楽しそうにプレイしてたよ。
ビーマニ系はスコア追うのに必死だったけど。

そういう「楽しめる」格闘ゲームがほしいなあ。
ただ勝つんじゃなくて、楽しんで勝つ。
いや、負けても楽しかったって思える、そういう格闘ゲームが欲しい。
確かに上級者同士なら楽しい対戦もあるかもしれないけど
レベルが違いすぎるとどうしてもつまらない、って思えるし。

43 :名無し。:2000/11/11(土) 15:54
>>42
>そういう「楽しめる」格闘ゲームがほしいなあ。
難しいでしょうねぇ・・・
最終的にはプレイヤー側のプレイスタイルとかに左右されるからなぁ(汗

>>34 であきら氏が言ってたアウトフォクシーズのようなゲームの方が
まだわいわい言いながら遊べそうな気が。

操作自体は簡単で

攻撃を出す/出さないなどの駆け引きが比較的分かりやすく
(↑どの技が強い、弱いとかじゃなくて。)

動かすこと自体が楽しめるようなレベルで

なおかつ奥の深いテクニック等がある・・・

自分なりのチェック項目は上の通りなんですが・・・
なんか贅沢すぎる感じがしてきた。(汗

まずはゲーム本筋の前に、自分が変わろうと思うけど。(汗

44 :7C3:2000/11/13(月) 19:53
やったことは無いのですが、パワーストーンとかって
4人でプレーしたら面白そうですね。
私って結構いい年だから、友達とか対戦ゲームやってないんですよ。
私的にも、最近のブロッキングとか難しくって…もう引退時期なのかなぁ
なんてしみじみ感じてしまいます。

45 :ダルシムらケン="マスター"ズ:2000/11/14(火) 11:02
コミュニケーションの話で考えたんですが、

結局インカムを求めていくと、コミュニケーションもない代わり後腐れもない
(リアルファイトにならん限りね)、今のあの固体の並びがベストに近いんだと思います。
それに世の中コミュニケーションしたいなあ、って人ばかりじゃなくて、
やっぱシャイな人とかクールな人なんかもいたりするわけで、
否応なくコミュニケーションに向かいそうな横並びもどうかと・・・(←シャイ)

で、環境がコミュニケーション要素を不必要とみなすのであれば、
システム的に補えばいいのでは、と。
ゲーム中のシステムにコミュニケーション手段を盛り込んでみる。
もちろんスラッシュアウトを見て「あ、これいいなあ」と思ったんですけど。パクリ(;´Д`)。
格闘では、ギルティギアΧで挑発のほかに敬意ってのがあった気がする。
コミュニケーションするもしないもプレイヤの自由ってのがいいなあ。

・・・でもハメるたびにわざと「ごめんなさい」とか「ありがとう」とか連発する
イヤンな子も出てくるんだろうな。あ、自分の妄想なのに鬱。

46 :名無し。:2000/11/14(火) 18:40
>>45
それは確かにあるかも。<2〜6行目が特に。

システム的にといえば、確かわくわく7なんかは乱入時(?)のメッセージが
選べたような記憶が。(A〜Dのどれか押しっぱなしかな?)
勝ち/負けセリフとかも、メッセージ性あるのを選べるといいかもなぁ・・・

イヤンな使われ方される可能性は否定できないけど(汗

個人的には、声かけなくてもいい勝負出来た人の顔くらいはみたいかなぁと
思うんですが、気になる人は気になるだろうしなぁ・・・
二台横並びの対戦台だと、やっぱり多少はよくある向かい合わせとかよりは
相手を意識するし、それが良い、悪いというのはそれぞれですからねぇ(汗

>>44
いい年だから〜 ってのは有りますね。 自分も結構いい年になっちゃったんで。
対戦で乱入されることもありますけど、ついていけないなりにマターリとやってます。
スト3なんてまともにブロッキングなんて使えないし。(でもやってる。)

47 :みか:2000/11/14(火) 19:11
コミニュケーションをとるのって
すごくいい(そうゆう機能があるゲームはうらやましい)
とおもいますよ。
私は自分から話しかけないほうなので、
試合まえにでもちょっと会話が
あるといいですね。(画面上ででも)
CvsSはVM対応だったから会話つくっておいて
だせるようなシステムがあってもよかったなあ。
でも中には対戦する(勝つ)ためにやってるんだから
そんなのしないって人もいるとおもうけど。
そうゆう人にはうざいだけかな。
難しい。



48 :ダルシムらケン=マスタ−ズ:2000/11/15(水) 02:06
急に加わったしょぼい発言へのレスありがとうございます。
そうそう、そういえばワクワク7もそうでしたよね。>名無し。さん
確か乱入のときに、強気発言バージョンとか弱気発言バージョンとかありました。
あんなのも含めて、ゲーム前、ゲーム中、ゲーム後、いろんな形でコミュニケーション
を図れると素敵だなあ。

>個人的には、声かけなくてもいい勝負出来た人の顔くらいはみたいかなぁと
>思うんですが、気になる人は気になるだろうしなぁ・・・
顔が見えないのが普通な場合、(わざわざ)顔を見るっていうのは特別な意味合いを
持っちゃいそうですからねえ。
ていうか、何かここ数年でそういうことに異常に敏感に反応する子が増えた気が・・・
コミュニケーション下手が増えたのかな、と思ってるんですが。

>中には対戦する(勝つ)ためにやってるんだから
>そんなのしないって人もいるとおもうけど。
>そうゆう人にはうざいだけかな。
強制ではなく自由だとすれば、それほど問題は無いと思いますよ。>みかさん
コミュニケーションしたいと思えばできる。これが大事だと思います。。。

って、でも、もっとオペレータ側からのアプローチで対戦格闘が楽しくなる案を
出した方がスレの趣旨に合ってたかも、と少し考え直してみました。
でも、頭悪いからなあ(^^;
もうちょっと頑張って考えてみうかなあ・・・

とりあえず本家の3分の1でもいいから盛り上がれage。

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/15(水) 20:48
発言を読んでいて思ったことですが
横並びの対戦台、というのは「顔が見える環境作り」みたいなもんですね。
最初は慣れないだろうけど少しづつ慣れていけば気にならなくなりそう。

設置場所も壁台みたいに設置出来そうですし、向かい合わせの対戦台x2を
横並びx2にして設置するのも、そう難しくないのでは?
(↑配線なんかのことは詳しくないので勝手にそう思うだけですけど。)

実験的に置いてみてくれないですかね、どこかに(笑)
休みにでも行ける範囲に出来れば一度見てみたい気はします。

50 :ナナシー:2000/11/20(月) 22:15
とりあえずage

51 :名無しさん@どーでもいいことだが。:2000/11/20(月) 22:26
乱入される側に拒否権が無いのは長年抱いてる不満なんだがな……。
対戦もコミュニケーションといえば聞こえはいいが、乱入された側には
対戦したくなくてもやるか捨てゲーするかの選択肢しかないから、必ずしも
双方向のコミュニケーションとは言えないし。
拒否権とまで行かずとも、今プレイしている人間は対戦したがってるか否かを
表示する手段が欲しいよ。

52 :ゲームセンター名無し:2000/11/20(月) 23:21
サイキックとかストゼロ3ではそういうのがあったな。
あまり効果はなかったようだけどな。

53 :名無し。:2000/11/21(火) 00:19
>51&52
どこぞの厨房が、その手のメッセージ出してるやつを見て乱入してたのを
見たことが。ドキュソや厨房には無意味(逆効果?)かも。
そういう意味では、壁台もあって欲しいと思うな・・・採算はとれそうにないけど。

例えばストーリーモードみたいなものがあって、それでプレイする時は
乱入不可とか・・・駄目かな?(汗

54 :ゲームセンター名無し:2000/11/21(火) 03:49
>>53
>例えばストーリーモードみたいなものがあって、それでプレイする時は
>乱入不可とか・・・駄目かな?(汗

それこそがサイキックのインカム&対戦人気が下降した一因なんだが…
個人的には対戦拒否権はあったほうがいいと思うけど、難しいな。

55 :ゲームセンター名無し:2000/11/21(火) 04:08
ストZERO3には「初心者です(若葉マーク)」とか出せたね。
だが真の初心者はメッセージ出すコマンドなぞ知らぬ。

それはそうと対戦拒否機能は既にある。
MSHの練習モードで(笑)

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/21(火) 06:09
A:手加減して下さい。
B:よろしく。
C:手加減抜きですよ。
D:全力で来なさい。
というのをバトル前に表示。
で何も知らない初心者はDを押してボコにされて終了。

57 :米屋:2000/11/21(火) 11:31
>51
やっぱり、対戦台横並びで解決するしかないでしょう。
乱入するときに対戦相手が一声かけてきますし
逆に乱入者の立場になった場合、コイン投入後
対戦拒否権を発動されたら泣きますよ。


58 :名無しさん@どーでもいいことだが。:2000/11/21(火) 16:43
>>57
つまり、そーゆーところでやはり今プレイしてる奴が対戦を望んでるか否かの意思表示機能が
欲しくなってくるわけよ。

59 :ゲームセンター名無し:2000/11/21(火) 17:21
麻雀みたいに、対戦者を求めますか?って選択肢をプレイ前にやらせる。
意思表示を隠しコマンドにしちゃまずいでしょ。

60 :ゲームセンター名無し:2000/11/21(火) 17:24
ドラマティックバトル強制。
まず、いつも「乱入者求む」って書いてあるところに「協力者求む」って書いてある。
なんだこりゃ?と乱入してみると、ドラマティックバトルを一人目からプレイ。
俺は対戦してえんだぁ!って奴が捨てゲーするかもしれないので、倒された方は続行不可。
一人だけになったら、再び一人用のコンピュータ戦を最初から。

61 :ゲームセンター名無し:2000/11/21(火) 17:41
勝利セリフを自分で作って、メモリーカードで持ち込めたらいいな。
8種類くらい作って・・・
尊敬、再戦求む、ハメてもいいよ、とか・・・
キャラ変えてくれ、待つんじゃねえ、とか・・・
特に、今この御時世において「待ってもハメても俺は文句言わないよ」と
事前に伝えておきたい。

62 :名無し。:2000/11/21(火) 19:52
>>54
やっぱ駄目ですか(汗

無難なのはやっぱ >>59氏のような方法なんでしょうね。
拒否権使って回しプレイなんてされた日にはへこむでしょうしねぇ・・・

悪用されないシステムなんて存在しないって言われると終了だろうけど。(汗


63 :ゲームセンター名無し:2000/11/23(木) 13:51
age

64 :ゲームセンター名無し:2000/11/24(金) 01:37
マターリ。
地獄で天国

65 :ゲームセンター名無し:2000/11/24(金) 09:48
age


66 :ゲームセンター名無し:2000/11/27(月) 16:16
ageage

67 :名前はまだ無い:2000/11/27(月) 18:23
>>43

キャリバーってその理想に近いんじゃないかなあ。
あと、格ゲー以外に目をむけると(ま、対戦ゲームということで)
TOKYOWARSとかさ。

68 :名無し。:2000/11/27(月) 21:19
>>43 です。

>>67
キャリバーは食わず嫌いでやってないんです(汗
まだ何とか見かけることもあるんで、やってみます。
TOKYOWARS は一度見たことがあるだけ・・・ 探してみます。

69 :米屋:2000/11/28(火) 10:50
>>67
TOKYOWARSですか、懐かしい。
若いころよくやりましたよ(っていくつだよ俺は)
でも、うちの近所じゃかなり前に消えてしまって・・・

ちなみに、ずっと「戦車でGO!」って呼んでました。

70 :ゲームセンター名無し:2000/12/08(金) 15:21
age

71 :ゲームセンター名無し:2000/12/08(金) 15:37
>>61
「私に勝ったらやらせてあげる」
がいいな(藁

72 :ゲームセンター名無し:2000/12/08(金) 18:03
あげ

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